2012-09-15 Sat [ 天外2製作メモ ]
天外Ⅱの戦闘は、忍者らホイから桝田さんが持ってきた天外1の魔法のバランスを僕が強く気に入っていたのと、桝田さんと僕のゲームバランスに対する思想が似ているという、この2つによって基本的な作りは出来上がっている。
だけど、もちろんそんな簡単なもので作れるものでもなく、それ以外にも王道であれだのなんだのと、いろいろな理由から、結構な紆余曲折があった。
今回はそれについて、例によって歴史コミで、最初から書いていきたいと思う。
CRPGの事の始まりを見ると、もともと戦闘には大きく分けて2つの系譜があった。
一つがWizardryに代表される「対面型」。
一つがUltimaに代表される「シミュレーション型」(正確にはUltima Ⅲからだけど)
ウィザードリィは昔のドラクエ、特にファミコン版の2&3の戦闘そのものと思っていい。
対してUltima型は上からの見下ろした画面で、キャラクタ同士の距離がわかり、かつボードシミュレーションのようにキャラクタを動かしていくのが特徴。
もちろん、これだけじゃなくて、他にもイロイロあって、例えば"Sword Thrust"やZORKの完全テキストアドベンチャースタイルとか、rogue(トルネコの冒険のモトネタ)のぶつかり型なんてのもあったし、さらにSSI(一時シミュレーションゲームで名を馳せた)のRPGなんかはドマニアックなシミュレーションっぽいものがあったりしたけれど、まあそれらの大半も、前述2つのどちらかのアレンジ版とみなして構わなかった。
それで、この2つの戦闘方式は1991年ぐらいまでは、日本で登場したアクションRPGというとんでもない鬼っ子を除いて、主役であり続けた。
続きを読む▽
だけど、もちろんそんな簡単なもので作れるものでもなく、それ以外にも王道であれだのなんだのと、いろいろな理由から、結構な紆余曲折があった。
今回はそれについて、例によって歴史コミで、最初から書いていきたいと思う。
CRPGの事の始まりを見ると、もともと戦闘には大きく分けて2つの系譜があった。
一つがWizardryに代表される「対面型」。
一つがUltimaに代表される「シミュレーション型」(正確にはUltima Ⅲからだけど)
ウィザードリィは昔のドラクエ、特にファミコン版の2&3の戦闘そのものと思っていい。
対してUltima型は上からの見下ろした画面で、キャラクタ同士の距離がわかり、かつボードシミュレーションのようにキャラクタを動かしていくのが特徴。
もちろん、これだけじゃなくて、他にもイロイロあって、例えば"Sword Thrust"やZORKの完全テキストアドベンチャースタイルとか、rogue(トルネコの冒険のモトネタ)のぶつかり型なんてのもあったし、さらにSSI(一時シミュレーションゲームで名を馳せた)のRPGなんかはドマニアックなシミュレーションっぽいものがあったりしたけれど、まあそれらの大半も、前述2つのどちらかのアレンジ版とみなして構わなかった。
それで、この2つの戦闘方式は1991年ぐらいまでは、日本で登場したアクションRPGというとんでもない鬼っ子を除いて、主役であり続けた。
あまり語られることがないのだけど、アクションRPGはほぼ100%日本発祥のジャンル。
続きを読む▽
2012-09-12 Wed [ レビュー::ゲーム ]
FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めようというのが、このシリーズ。
ま、ノンビリ書いていくつもりで、総計5回ぐらいになるんじゃないかな、と思っている。
■第1回
■第2回
今回は第3回。FF13のまとめと、FF13-2の走りの話になる。
第1回でFF13を闇鍋、それも「超豪華な闇鍋だから、ゲタだろうがなんだろうが全部高級、ドヤア」と評したけれど、今までのこのシリーズを読んできて「で、FF13ってどこが面白いの?」という疑問があると思う。
これに対する答えをまず書きたい。
続きを読む▽
ま、ノンビリ書いていくつもりで、総計5回ぐらいになるんじゃないかな、と思っている。
■第1回
■第2回
今回は第3回。FF13のまとめと、FF13-2の走りの話になる。
第1回でFF13を闇鍋、それも「超豪華な闇鍋だから、ゲタだろうがなんだろうが全部高級、ドヤア」と評したけれど、今までのこのシリーズを読んできて「で、FF13ってどこが面白いの?」という疑問があると思う。
これに対する答えをまず書きたい。
続きを読む▽
2012-09-09 Sun [ 天外2製作メモ ]
前回のにちょっと追記。
FFIVの大ヒットで「話す・調べるボタン」が確立したのは、全く疑いもない事実で、これ以降のRPGでは普通が「話す・調べるボタン」になっていく。
そして、それがデファクトスタンダードとして決定したと満天下に示したのがドラゴンクエストV(SFC/1992年9月)。
ドラゴンクエストVで「べんりボタン」という名前で話す/調べるボタンが搭載され、これで世の中は「話す/調べるボタン」が主流になりました、と宣言されたようなものだった。ちなみにドラゴンクエストVでは「はなす」は相変わらずメニュートップの最初の位置にあり、Aボタンの2連発で話せるようになっている、いわばハイブリッド仕様だった。
「FF4と天外IIの発売日などから考えるに、UIの変更は間に合ったけど、戦闘システムはさすがに変える余裕がなかったってことですね?」
こういう質問がツイッターで来てたのだけど、天外ⅡではもともとⅠが対面型戦闘だったのもあって、対面戦闘以外を使う予定もつもりもなかったので、そこにはFFの影響はほぼないと考えていい。
ただしFFⅣの戦闘は僕をとても悔しがらせたのだけど、なんにしても対面ターン型戦闘については、天外Ⅱでの思想や、歴史まで含めて、このシリーズのどこかで補足がてらに書いてみたい。
で、今回はメインメニューのUIの続き。
続きを読む▽
FFIVの大ヒットで「話す・調べるボタン」が確立したのは、全く疑いもない事実で、これ以降のRPGでは普通が「話す・調べるボタン」になっていく。
そして、それがデファクトスタンダードとして決定したと満天下に示したのがドラゴンクエストV(SFC/1992年9月)。
ドラゴンクエストVで「べんりボタン」という名前で話す/調べるボタンが搭載され、これで世の中は「話す/調べるボタン」が主流になりました、と宣言されたようなものだった。ちなみにドラゴンクエストVでは「はなす」は相変わらずメニュートップの最初の位置にあり、Aボタンの2連発で話せるようになっている、いわばハイブリッド仕様だった。
「FF4と天外IIの発売日などから考えるに、UIの変更は間に合ったけど、戦闘システムはさすがに変える余裕がなかったってことですね?」
こういう質問がツイッターで来てたのだけど、天外ⅡではもともとⅠが対面型戦闘だったのもあって、対面戦闘以外を使う予定もつもりもなかったので、そこにはFFの影響はほぼないと考えていい。
ただしFFⅣの戦闘は僕をとても悔しがらせたのだけど、なんにしても対面ターン型戦闘については、天外Ⅱでの思想や、歴史まで含めて、このシリーズのどこかで補足がてらに書いてみたい。
で、今回はメインメニューのUIの続き。
続きを読む▽
2012-09-06 Thu [ 天外2製作メモ ]
しばらく間が開いてしまったので、リハビリがてらに、前回の続きではないけれど、作っていた人間にとってはいろいろ思いで深い話などちょっと書いてみたい。
つーか、こんな風に落ち穂拾いしていかないと、なんだか粗筋だけの小説みたいになりそうな気がしたので、いろいろ書いていこうというわけ。
今回は、UI、ユーザーインターフェースについて。
さて。
天外2というゲームは対面戦闘の全盛時代が終わりにかかろうとしていた、スーパーファミコン登場前夜に企画がスタートし「王道」を要求されたために、実にこまごまとUI周りに微妙な問題が発生したソフトだった。
そして、たぶん2回でまとまる予定の、このシリーズではちょっとそれについて書いてみようというわけだ。
続きを読む▽
つーか、こんな風に落ち穂拾いしていかないと、なんだか粗筋だけの小説みたいになりそうな気がしたので、いろいろ書いていこうというわけ。
今回は、UI、ユーザーインターフェースについて。
さて。
天外2というゲームは対面戦闘の全盛時代が終わりにかかろうとしていた、スーパーファミコン登場前夜に企画がスタートし「王道」を要求されたために、実にこまごまとUI周りに微妙な問題が発生したソフトだった。
そして、たぶん2回でまとまる予定の、このシリーズではちょっとそれについて書いてみようというわけだ。
続きを読む▽