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刻命館と影牢
影牢新作ばんざーい、ってタイトルの記事を書いたら…


名前はふせておくが、ある業界人に妄想だ、妄想だと言われたので、悔しいから妄想ではない文を少し載せておく。

影牢シリーズ…と一応書いておくけれど、パッケージの上では刻命館(こくめいかん)シリーズってことになっている。
これはオリジナルは1996年7月26日に発売された作品だ。

PS1用のゲームなのだけど、簡単にゲーム内容を解説すると、プレイヤーが処刑されそうになって「なんでもいいから助けてくれ」で、魔族に助けられて、刻命館に入る。そこに、次々人がやってくるので、復讐も兼ねて、こいつらをとっ捕まえたりぶっ殺したりするってゲームだ。
プレイヤーが任意に館を改築出来たり、さらに、犠牲者を殺すか捕らえるかで意味が違ったりと、後のシリーズからすると「えーっ!?」と言いたくなるほど中身が違うゲームで、シミュレーションゲーム…といっていいのか、まあともかく一応シミュレーションゲームの類ではないかと思う。


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|| 17:55 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ファミコンのセレクトボタン
twitterで話をしていて、ちょっと面白かったので書こうと思った話。

ファミコンのコントローラの話はゲーム&ウォッチのドンキーコングから十字キーが持ってこられた…という話は、超有名だ。
だけど、実はそれ以外にもゲーム&ウオッチから持ってきた…と思われるものがある。
それが「スタート」と「セレクト」。


ボタンの形状としては、まさにそのものなのは見てもらうとわかるだろう。
それで、ゲーム&ウオッチ(上)ではGAME A、B、TIMEってボタンがあるけれど、これは確か記憶では2つの難易度のどっちを選ぶのかで、TIMEは「時計」にする仕掛けだったはず。
このボタンがファミコンではセレクト・スタートとしてやってきたのだと思われる。

ところでファミコン時代のコントローラは、だいたい8つのボタンの中に収まるようにコントローラは作られていた。
これはどうしてかというと、まあもちろんボタンを増やすと物理的なお値段が上がることに加え、当時の8ビットCPUだと一度に読み込めるポートが1バイト、すなわち8ビットだったから。
1ビット=スイッチ1個なので、上下左右で4ビット、ABで2ビット、スタート+セレクトで2ビットのトータル8ビット、というわけだ。


ではファミコンに実装されたボタンはどのように機能したのかというと、セレクトは言うまでもなく、ゲームの選択に使われ、スタートは「ゲームの開始」と「ポーズ」に使われる…のが初期の標準だったわけだけど…これが結構今から見るとビミョーな判断だったよなというのが今日の話。



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|| 21:30 | comments (4) | trackback (0) | ||

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続・KPIとゲーム
日本のゲームは海外と比較して、圧倒的に運営が強い…と書いたことに「本当か?」と書いていた人がいたので、書いておく。
疑いもなく本当だ。

僕は2007年にメディアワークスを辞めてから、韓国でF2PのアクションMOのゲームデザインをする過程で韓国の運営技術を覚えることが出来た。
そして、このとき、同時に日本で急速に運営技術が発達していて、ちょっとした理由があって、それも並行して覚えることができた(とは言っても、このときの技術と今の技術はかなり違っていたけれど)。
加えて、去年1年、ゲームロフトで仕事をしていて、ひと通り、ゲームロフトの運営技術も知ることができ、並行して日本のソーシャルゲームとつきあえたので、日本の最新の運営技術を見ることも出来た。
結果として、日本・欧米・韓国の運営技術をひと通り知識として身に付けることが出来たので、全部の技術を俯瞰することが出来る、ちょっとラッキーな状態になったのだけど、そこから見て、日本の運営技術は完全に群を抜いていると思う。

また、自分の印象の話だけではない。

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|| 22:29 | comments (0) | trackback (0) | ||

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KPIとゲーム
いくつかの会社のF2P(Free to Play つまり基本無料の事)かつ、だいたいにおいてソーシャル要素を持ったゲーム、それも海外と国内の両方にこの1年ほど関わってきて思ったことをメモ代わりに書いておきたい。

2013年現在、日本のソーシャルゲームの実力は世界でもずば抜けたものなのは間違いない。
ずば抜けてる点は何か?
KPIによるユーザーの分析とそれによるゲームのフィードバックループの速さだ。



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|| 20:40 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ペッ…ペッ…ペルソナ~
今、VITAは延々ペルソナ4・ザ・ゴールデンマシンとして動き続けているのだけど、とてもとてもとても面白いゲームなのだけど、いつでもゲームをやる時間を厳密に管理している僕がもう80時間以上も投入していて、全くどうしてくれよう、この時間食いと思わずボヤきたくなってしまう。

うち30時間ぐらいは飛行機の中。P4Gは実に素晴らしいニュージーランド=日本の航空路の友なのだ。


で、ハマりにはまって、ゲームは終局に向かいつつある(ほぼ終った)ところなのだけど(しかも2周目も絶対にやろうとか思っているザマだ)、発売前の話をすると、P4Gというゲーム、買うか買うまいかを迷っていた。
というのもだ。
僕にとっては『ペルソナ』ってシリーズは面白い・詰まらないを超えた、ある種のトラウマになっているシリーズで、そしてそれがゆえにプレイするかすまいか本当に迷っていたからだ。

なぜトラウマになったのか…それは、1996年の話になるのである。

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|| 19:02 | comments (5) | trackback (0) | ||

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