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続・KPIとゲーム
日本のゲームは海外と比較して、圧倒的に運営が強い…と書いたことに「本当か?」と書いていた人がいたので、書いておく。
疑いもなく本当だ。

僕は2007年にメディアワークスを辞めてから、韓国でF2PのアクションMOのゲームデザインをする過程で韓国の運営技術を覚えることが出来た。
そして、このとき、同時に日本で急速に運営技術が発達していて、ちょっとした理由があって、それも並行して覚えることができた(とは言っても、このときの技術と今の技術はかなり違っていたけれど)。
加えて、去年1年、ゲームロフトで仕事をしていて、ひと通り、ゲームロフトの運営技術も知ることができ、並行して日本のソーシャルゲームとつきあえたので、日本の最新の運営技術を見ることも出来た。
結果として、日本・欧米・韓国の運営技術をひと通り知識として身に付けることが出来たので、全部の技術を俯瞰することが出来る、ちょっとラッキーな状態になったのだけど、そこから見て、日本の運営技術は完全に群を抜いていると思う。

また、自分の印象の話だけではない。

いうまでもなくゲームロフトはZyngaなどと並ぶ「フリーミアム(僕はこの言葉はめちゃくちゃ嫌いだけど)」なゲームの供給源で、そして人材の取り込みにもものすごく積極的な企業だ。
その彼らが一番知りたがり、そして一番必死になって研究していたのが、GREEとモバゲーに代表される日本のソーシャルゲームの運営技術だった。
つまり日本の運営技術が圧倒的だと認めていたから、みんなが研究していたわけで、なけりゃ研究しない。
そしてめんどくさいので細かいことは説明しないけれど、去年の半ば、6月すぎあたりから出ているゲームロフトのゲームにはその成果がある程度反映されていて、実際に日本のソーシャルゲームの要素を取り込んで、成功するようになっていた。

だから、日本のソーシャルゲームの運営技術はものすごく優れていると断言出来るわけだ。

と、優れているって話を書いた直後に書くのもなんだけど、日本のソーシャルゲームの運営技術は優れているけれど、弱点もある。
それは海外のスマートフォン事情とマッチしない部分があるところなのだけど、このあたりまで書きだすと、いろいろ差し障りが出てきそうな気がするので、このあたりでオシマイ。

ところでKPIは固定されたものと思っている人もいるようだけど「運営がうまくいったかどうか」を知るための指標だから、その時に欲しいIndicatorは当然変わる。
例えば、ある種のイベントなら、どれだけの人が参加したか(まあこれが重視されないイベントなんて存在しないけれど)が最重要指標になるし、どこまでユーザーが進んだかが重要になる場合も、どれだけユーザーが挨拶をしてくれたかが重要になる場合もある。
そして、それぞれを出来るだけリアルタイムにチェックして、改善していくのが運営の仕事の一つ(全部ではない)になる。
その意味で、KPIオペレーションはユーザーの満足度を知るためには、とても重要なものなのは間違いない。
|| 22:29 | comments (0) | trackback (0) | ||

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