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『ジャッジアイズ』が「ちょ、まてよ」なぐらい面白かったよ
制作の人たちに向けたラブレター、みたいなものだと思って読んで欲しい。

正月、"JUDGE EYES:死神の遺言"、いわゆる『キムタクが如く』というやつを遊んでいた。
好みの問題はあるというのは前提にして、龍が如くシリーズの中では会心の出来というのが、僕の評価だ(同じ開発チームで、ゲームの構造が同じなのでシリーズ扱いさせていただいている)。

なぜそう思ったのか?
もちろん単純にゲームとして面白い

まずなによりメインストーリーがとても面白い
最初のうちは提示される情報が非常に断片的で、わりと漫然とプレイしていたのだけど、6章あたりから提示された断片が繋がりだして事件の骨格が見えてきてからは興味がどんどんひかれて、9章からあとはやりこみ要素の事なんか忘れて、一気にメインストーリーを追ってしまう面白さだった(実際10-13章は一気にやってしまった)。
最後の方で「ちょ、これホラーゲーム」となるところとか、あと「ちょ、こんなに早くは…無理あるっしょ」ってところはあるけれど(ネタバレはしたくないので曖昧にしか書かない)、それはまあ映像で見せないとダメなので仕方ないと思うし、シナリオの仕掛けや伏線が見事に回収されていくサマはたまらなく気持ちよく、クライマックスでの悪役が笑う所とか、オチまで含めてほぼ文句なく楽しませてもらったのは間違いない。
ぶっちゃけ、個人的には2が出たら必ず買うレベルの面白さだった。

ゲーム全般をみると、どうしても『龍が如く』のシリーズの一つなので、外しにくい様々な要素が逆に足かせになっているところがあるとか、UIがシリーズの伝統を引っ張っていて、今の最新の流行からすると少々古臭い所があるとか、ミニマップがビルの中に入るとやったらわかりにくくなるとか、あとキムタクさん主演なもので、水商売系とカラオケ系がほぼなくなってしまったのは残念だとか、いろいろ細かい問題点はある。
でもドローンレースとかVRスゴロクとか、新しい遊びも面白いし、神室町は遊ぶことが山盛り満載でたくさんあって、やっぱりとても楽しいと思う(カムロオブザデッドも楽しい)。

プレイしていてバトルが少々ウザい瞬間はあるし(特に後半の固い敵はかなり面倒くさい)、ウリの致命傷システムはゲームデザイナーが期待したように効果的に働いていたとは思わないのだけど、それでも、うまくなってくるとやたらめったらカッコイイ技を繰り出す八神ことキムタクを操作していて気持いいのは間違いないし、そのバトルからムービー繋がって、さらにやたらとかっこいいバトルを見せてくれるのは、快感以外の何物でもなかった。
たまに(毎回ではないのが困ったものなのだ)ボスでQTEが入ってくるのは、なんとも微妙で入れなくてもよかったんじゃないのかなあ…と思ったのだけど、ここらへんはシリーズの伝統ってことでオチャメに見ておいてあげたい。
致命傷は、相手がオーラをまとった状態で、かつ腕なりなんなりが光っている状態で攻撃してくると、自分の最大HPそのものが下げられ、かつ特別なアイテムでなければ最大値を復活できないシステム。
パッと聞くと結構いい案のような気がするけれど、致命傷の攻撃(MAと呼ばれる)が来る状態になると、相手の攻撃を喰らわないように走り回るとか三角飛びしまくってやりすごすか、それともそれようにためておいたゲージを使って大ダメージを与えて(道具を使ってダウンさせるのが一番安全)、動きを止めるかの選択になってしまって、むしろバトルの幅を狭めてしまう結果になっている。あと銃撃が致命傷とか結構理不尽な瞬間があるのも問題。次回作ではこれはもうちょっとマシなメカニクスを考えた方がいいと思う

要は『ジャッジアイズ』は細かい瑕疵はあれど、とても面白かったのだ。
だから「いやあ、楽しかったすよ」で終わりでもいいのだけど、実は感心した理由は、ゲームが面白いだけじゃない。

フルタイムでゲームを作っている人間の目から見ると『ジャッジアイズ』は、龍が如くシリーズの反省を踏まえてシリーズとして無理なく続けられる作品をブートしつつ、新しいファン層を入れる狙いをもちつつ、今までのファンにも配慮しなければならない非常に難しいゲームだ。
ところが『ジャッジアイズ』はその狙いをほぼ満たした作品で、作り手として感心してしまう点がとても多かったのだ。

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|| 20:38 | comments (0) | trackback (0) | ||

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『フットルース』を三十年以上ぶりに見た
『フットルース(1984)』という映画がある。
僕が21歳の時の大ヒット映画だ。
僕は、この映画が好きだったのだけど、読み取っていた物語はこうだった。

ケビン・ベーコン演ずるレンが、田舎の町でダンス禁止なんて理不尽な制約を課している大人たちに、最初は孤独だったが、だんだんと仲間を集め、 そして聖書の教えを利用して、ダンスする権利を勝ち取る

つまりレンに肩入れして、レンが不条理な大人から自由を勝ち取る物語として見ていた。

当時の金欠な僕はもちろんLDやビデオなど買えるわけもなく、また好きではあったがシブい(なかなかすかっとしないとでもいおうか)映画という印象があり、どうせ買うなら"STUDENT BODIES"なんてC級ホラー映画の方が僕にはたまらず、結局のところロードショーで一度見ただけで(連続で2回見た記憶がある。入れ替えのない当時ならではだ)、また2番館や名画座に落ちてくるより前に、自分が就職してしまったのもあり、二度と見る機会がなかった。

テレビやいろんなもので放映があったのは間違いないが、これがまたどういうわけか見なかった。
そして、三十年以上が過ぎ、たまたま仕事でノイズが欲しいって話になり『フットルース』を流した。

三十数年ぶりの『フットルース』はどうだったのか?

ケビン・ベーコンのキレッキレだと思っていたダンスより、実は周りのトッポイにいちゃんや、他の友達の方がどう見てもダンスがうまいとか、いろいろ驚いた。
でも、なにより本当に驚いたのは、自分のストーリーの読み取り方が全く変わっていたことだった。
それを説明するために、ネタバレなのだけど、ストーリー全体の構造を説明したい。

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|| 12:52 | comments (0) | trackback (0) | ||

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『誰もが嘘をついている-ビッグデータ分析が暴く人間のヤバい本性』はメチャクチャ面白い本だ!

ツイッターにも書いたけど、あまりに面白かったので、この本を紹介したい。
『誰もが嘘をついている ビッグデータ分析が暴く人間のヤバい本性』

端的に書けばいろんなサービスの検索ワードから人間はどういう行動をしているのかを赤裸々に描き出す本だ。

人間はあらゆるアンケートで見栄えを良くするために嘘をつく。
そんなことはみんなわかっていてアンケートでは様々な補正をするようにしていたのだけど、どれぐらいウソをついているのかについて、本当にはわかっていなかった。
でも、インターネットで検索するときにはどんな人もウソをつかない。
そりゃそうだ。検索ってのは知りたいことを探すんだから、そこでウソをついたら自分が知りたいことがわからない。
言い換えるなら、検索ワードを分析すれば本当は人はどんなことを考えているのかわかる、と考えて研究したのがこの本。
正直、内容はとんでもない。

「男性はナニのサイズをめちゃくちゃ検索する」とか「女性が一番気にするのは自分のアソコの臭い」とか、まあ下世話でかつ「えええ」と思うようなデータから、キツい不況時には「僕のママ(パパ)が僕を殴る」といった児童虐待に繋がっているのではないかと思われる検索が増えるといった、結構深刻な話、さらにはアメリカでは人種差別的な言葉やジョークがさんざん検索されていて、その検索ワードの数が多い州とトランプが勝った州が一致する、人種差別についてのアンケートと比較して、アメリカ人が見栄を良くするために嘘をつきまくっているのではないか…というような、まあいわゆるビッグデータの分析から得られる情報が満載されている。

あと、そもそもビッグデータとは何で、どんなふうに使うのかとか、この手の分析にまつわる因果関係が逆転する問題とか、乱用の危険や倫理的問題にも触れていて、率直に言わせてもらって、とても好感の持てる本でもある。

今のスマホのゲームで運営をしていて、データを見ていると、現実のプレイヤーとネットで声高に叫ばれる内容は全く違うことが多々あって「こんなコンテンツはクソだ!」とか言われているのに、現実の運営のデータでは、みんな大好きとか、その逆もものすごく良くあるのを、プロな人たちなら誰でも知っていると思うけれど、そういう「KPIとソトヅラの違い」を裏付ける本ともいえる(そしていうまでもなく、データの方が正直)。

ともかく、めっちゃ面白いので超オススメでした。



|| 20:14 | comments (1) | trackback (0) | ||

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マジンガーZ INFINITY
あらゆる僕の友達が「見ろ!」と言っていたのだけど、超忙しくて忘れているうちに公開が終わっていて、買ったブルーレイを見て「映画館で見なかったことを心の底から反省します」と思わず言ってしまう映画だった。

この映画は端的に書くなら、1970年代、マジンガーZとグレートマジンガーに熱狂した「心のヒーローナンバーワンは兜甲児に決まってるだろう」とのたまってしまうような、今では50を過ぎたオッサンたちにプレゼントされた超豪華版最終回だ。

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|| 21:04 | comments (0) | trackback (0) | ||

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『炎上とクチコミの経済学』、めっちゃ面白かった
なんてこともなく購入した本だったのだけど、想像よりはるかに当たりの本だったので思わず紹介記事を書いてしまう。

この本は、SNSでレビュー・口コミ・炎上に関わる人、端的に書くならなんらかの形で情報発信する人はどのようなプロフィールを持っていて、どんなタイミングで発信するのか? ということをデータをベースに赤裸々に解析した本だ。

前半戦の企業と個人とSNSの関係のあたりは基礎編で、普通の人には整理としてとても役に立つ。
エコーチャンバー効果とかフィルターバブルとか、インターネットにおいて情報を収集する際に起こる様々な問題や、結果起こることが、非常に簡潔にまとめられていて、会社の上のよくわかってない人にプレゼンするときに、ズバズバ使えそうな内容で、ちょっとした教科書として大変便利だ。

で、もうめちゃくちゃ面白いのが後半戦。

炎上に参加する人間は0.5-1%、RTなどする人間まで含めても3%前後って数字をわかれば「炎上は一部のノイジーマイノリティが膨大な量の書き込みを行うことで起こっているように見える」ってのが実証されていて、くわえて書くと、炎上大好き人間がだいたい0.03-5%ぐらいいて、これが他の炎上に関わったヤツの10倍以上の書き込みをするとか、いわば炎上インフルエンサーがいるってことがわかる。
逆を言えば、炎上インフルエンサーを黙らせることに成功すれば、炎上は一瞬で終わると推測できる。実は同じことがゲームの運営で現実に起こったのを見たことがあるので、非常に具体性に富んだ話だと思ったりしてた。

あとネットでの法律とか社会についての意見と、現実社会のアンケートを比較較正して、現実との違いをあぶり出しにして「ネットでは極端な意見の持ち主が、自分の意見を押し通すために炎上インフルエンサーを行い続けるために、極端な意見ばかりになり、対立しかできないので、議論が機能しなくなる」って話もなかなかに苦笑いしたくなってしまう。

他にも、レビューの点でクチコミを書き込むやつは点数が有意に低い(つまり文句をいうためにクチコミを使っている)とか、使ったり遊んだりし始めて数日以内でのレビューがほとんどで初期レビューとして以上の意味がないとか(しかもゲームなどを生業にしている人間には結構「おお!」と思うデータだったりする)、まあバッタリ倒れたくなるようなデータの嵐の本だ。

最後の方の炎上対策マニュアルとか、個人的には「?」とか思う所もあるのだけど、後半が想像以上に面白い本だったので、お勧めしておく次第であります。



|| 17:10 | comments (1) | trackback (0) | ||

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