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PCエンジン版『ダーウィン4078』の数奇な運命
facebookである方が質問を投げてきた。

MSX2にしか移植されていない不遇のDECOの名作シューティング『ダーウィン4078』。
たまたまググったら、こちらのサイト
「ハドソンによるPCエンジンへの移植版が制作されており、完成までこぎつけたものの諸事情でお蔵入りになってしまった。」
との気になる記述を見つけてしまったのですが、ホント!?
完成してたのに!? DECOが止めるの!? 『モンスター・レアー』も発売していたハドソンなのに?
ということでハドソンの裏話と言えば 岩崎 啓眞 (Hiromasa Iwasaki)さん、ご存じありませんか(笑)。

で、まず最初に自分の記憶を書いたのだけど、書いてからいろいろとワケがわからないところだらけなことに気が付いた。
で、不思議になって元ハドソンのみなさんに確認したところ、わかったことを以下に書いておきたい。

なお、今回の話は大枠は正しいと思われるが、まだわからないところがあるので、修正するところが出てくるかもしれない。

また、名前については書いていいかわからないところは、30年以上前の古い話なので出してもいいと思うのだけど、いろいろ驚くような話が出てきたので、ちょっと伏せさせていただく。

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|| 13:45 | comments (0) | trackback (0) | ||

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大魔界村、移植エピソード(3)・クリア不可能になるオーム
突然思い出したので、メモとして残しておきたい、大魔界村移植時のエピソード、第三弾。

その1その2のリンク。

ある日、アーケード版のソースを読んでいたS君が言い出した。
「岩崎さん、知ってますか? オウム面、宝箱から剣が出ないんですよ!」
「あーもしかしてクリアできないからかな?」
「だと思いますね」
言われて思ったのがソレだった。
オウム面のラスボス、オウムはでっかい台みたいなものに埋まっている5つの心臓を上と横から攻撃して倒すって、当時、流行していた地形がボスになっているタイプだった。そして剣は魔法がその場の爆発で下に攻撃できないし、ものすごく射程が短いので、下突きでは一部の弱点に届かないんじゃないかと思った。
だからクリアできないんじゃないか? と思ったわけだ。

当時、地形そのものがボスになるR-TYPEの3面の巨大戦艦が強烈なインパクトをアーケードゲームに与えていて、こういった地形がボスになるスタイルが流行していた。

「ホントに出来ないかな?」
言いながら、S君はスーパーグラフィックス版でデバッグモードでサクサクと剣をつけ、オウムと戦ってみた。全く届かずクリア不可能なことが判明した。

ここまでなら「ああ」で終わりなのだけど、当時の大魔界村移植チームの本当にヤバい話はここから始まる。
S君はソースを読んで、オウム面の手前で強制的に剣を捨てさせるといった処理がないことを確認すると剣をオウム面に持ち込めないか?の確認を始めたのだ。
大魔界村をプレイした人ならわかるだろうが、剣でオウム面まで行くとか全く狂気の沙汰なのだけど(検索してみたところ、剣縛りがサジェストされるぐらい狂気の沙汰扱いされている)、何度も途中で事故で宝箱から別の武器をとってしまったりといった失敗を繰り返しながら、S君は延々とプレイして、ついにオウムにまで剣を持ち込んだ。

いい感じで進んでいるときに、間違って短剣を取ってしまい「うわーこんなクソ武器取っちゃった!」って叫んでいたS君を今でも覚えている(もちろん短剣はほぼ最強の武器で通常なら間違っても切り替えないw)。

そして、ついにオウムに剣を持ち込んだとき、本当に大喜びし、クリアできないのを確認すると、もちろんSG版の大魔界村でもそのままの仕様を残すことを決めたわけである。

ここらへんは当時のアーケードだなあと思う。S君のように本当に剣を持ち込んでしまう人間に対して、今なら剣を強制的にデフォルトの槍に持ち替えさせるぐらいの方法を取るところだろうと思う。


と、こんなエピソードを僕の横で繰り広げながら、大魔界村は作られていたわけである。

ところでこの二人のエピソードを1988-90年前半、ハドソンの風景(2)にもちょっと書いてあるのだけど、同じ内容を少し状況を追加した上で残しておきたい。

1990年の頭に、僕は海外版イース1・2を作るために北海道に戻ってきたのだけど、このとき、大魔界村のチームはまだ移植を続けていた。
でも、年末なので一度熊本に戻っていて、それからまた北海道にやってきていたわけだ。
以下は、彼らが一度アルファに帰ったあと、僕に言った台詞。

「岩崎さん、みんなに遊んでもらったら、みんな、大魔界村やって難しい難しいっていうんですよ。こんなゲームのどこが難しいんですか、誰でも簡単にクリア出来ますよ!」

知っている人ならあり得ないと思うだろうが、本当にY君とS君は恐ろしいほどうまくて、タイムアタックをしたり、それともレバー右縛りプレイ(ボスと一部の面以外はレバーを右に入れっぱなしでプレイしる)なんかをしていた遊んでいたほどだった。
ついでに書くと、アートのメンバーもみんなめちゃくちゃにうまくなっていて、普通に2周クリアしていた。

またエピソードを思い出したら追加しておきたい。

|| 19:03 | comments (1) | trackback (0) | ||

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大魔界村、移植エピソード(2)・女神さまはいじわるなんですよ。
突然思い出したので、メモとして残しておきたい、大魔界村移植時のエピソード、第二弾。

その1はココで→ 大魔界村、開発当時のエピソード(1)

大魔界村の移植はハドソンでアルファシステムのY君とS君がやっていたのだけど、前回はS君のエピソードだったので、今回はY君のエピソード。

そもそもの話は、Y君が、最終面の最後まで行き、ベルゼブブをぶっ倒したところから始まった。
そしてY君はそのまま先に進むと、女神の武器がないと入れないはずの魔王ルシファーの部屋に平然と入った。
「あれ? 2周めだっけ?」
「エンディング見たいんで、隠しコマンドで判定止めたんですよ」
「あー」
「でもね、岩崎さん、女神さまはイジワルなんですよ
と、Y君はヘンなことを言い出した。

女神さまはウソツキなんですよ! あの武器でないと倒せないとかいいますけど…」
言いながら、Y君はルシファーの下で短剣の魔法を発動して分身するとジャンプで撃ちまくって、あっという間にルシファーを倒した
そして、エンディングの動作確認をしながら、言葉をつづけた。

「判定はどんな武器でも普通に出るんですよ。短剣なら真下でバシバシ撃つだけで殺せるんですよ! だから女神の武器でしか倒せないとかウソなんですよ!」
ここらへんで、僕は死にそうに笑い転げていたんだけど、さらにY君は言葉をつづけた。
「しかもですよ。ドアで女神の武器かどうか判定してるだけ! つまりドアは女神さまが閉じてるわけですよ! 女神の武器でしか倒せないとか嘘教えて、スタート戻して、あのクソ武器を宝箱から出しまくるんですからね! ただのイジワルじゃないですか!」
もう全員笑った。のたうちまわって笑った。
何もかも懐かしい、29年前の話である。

|| 17:29 | comments (0) | trackback (0) | ||

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大魔界村、開発当時のエピソード(1)

突然思い出したので、メモとして残しておきたい。
僕が『イースⅠ・Ⅱ』をしゃかりになって作っていたとき、横で一生懸命作られていたのがスーパーグラフィックス用の『大魔界村』だったという話は何回か書いたことがあるけれど、大魔界村開発途中であった下らないエピソードを以下に残しておきたい。

1988-90年前半、ハドソンの風景(1)
スーパーグラフィックス版大魔界村のコト

■奇跡の魔法、サンダー
大魔界村ではためて発射できる魔法があるのだけど、これが役に立たないので有名だった。
だいたい魔法は金の鎧(鎧の2段階目)が必要で、おまけに溜め撃ちだ。
結構ためるのに時間がかかるうえに、魔法発射時に硬直があったり、それとも魔法の性能に問題がありすぎたりで、使い物になる魔法は短剣の分身だけだといわれていて、まあ魔法は役に立たないものとされていた。

さて、ある日の話になる。

開発者のS君が魔法のデバッグをしていて、貯めたまま、走り続け、ボスに入ったとき正しく動くかのテストをしていた。これはVRAM転送でBOSSが転送されるのもあり、そこでバグらないかの確認をしていたとの記憶がある。
「おーバグらない、バグらない、岩崎さん、魔法一発撃ちますよ!」
「アホだな、パキャーンとかいって飛ぶことになるぜ」
と、下らない会話をしながら、S君はシールダー(1面のボス)が頭を下げてきたタイミングに合わせて、魔法を発射した。
次の瞬間、シールダーは一撃で即死
ドキャーン。
「ええええええっ!」
僕とS君は、二人で声を合わせて驚愕の声をあげた。いかに1面ボスが弱いとは言え、まさか、サンダーの魔法の一撃でボスが死ぬとは思わなかったのだ。
そしてS君、慌ててソースを読み始めると、すぐに言った。
「岩崎さん! こりゃ死にますよ!」
「な、なんで死ぬの?」
「サンダーの魔法は、当たり判定が3方向に出るんですけど、根元のところまで判定があるので、食い込むように当てると、一撃でダメージ出るんですよ」
「す、すげえええええ…」

それからというものS君は、様々なボスを相手に魔法をテストしまくり、あっというまに魔法でボスを片付けるパターンを作り出していったのである。

なお溜め撃ちはR-TYPEの波動砲で決定的にカッコイイ形でゲームの世界で使われるようになり、この当時は大ブームだったので、溜めて魔法というのは、全く間違っていないのだけど…ゲームとの相性が悪すぎたと思うのだ


|| 21:14 | comments (0) | trackback (0) | ||

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PCエンジン開発機の通称
天外1、天外Ⅱでスタッフだった荒井君(Ⅱでは僕も仕事をしている)という人がいるのだけど、彼がとてもいい追加情報をくれたので、ちょいと追加しておきたい。

新人研修の時に中本さんが7UPは南米でスプライトより売れてるから付けたと豪語してたのを覚えています。
この手のネーミングセンスは微妙なものは多かった気がするけど…
PC-Eの開発機は"弁当箱"だったし、CDROM開発用のオプションは"おかもち"だし、CDROMのHDは"墓石"、"墓石2"、"骨箱"。
スーファミは"ガンダムの足"、N64は"タンス"。


もう中本さんのセリフに思わず「エーッ」って笑っちゃったのだけど、それはともかくとして。

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|| 14:15 | comments (5) | trackback (0) | ||

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