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「プランナー」について困ったアレコレ
海外ゲーム業界と日本とではかなり用語が違って混乱する…という話はまあまあメジャーになってきたのだけど、最近、自分の身の回りにあった話をメモ代わりに残しておきたい。
ぶっちゃけるなら、ボヤきである。

僕が勤めている会社は中国は福州に本社があり、日本スタジオでゲームデザイナーが欲しいというような要望を出すと、世界中から(主に日本からになるのは言うまでもない)ゲームデザイナーを集めてくれる。
で、そのCV(職務経歴書。日本だと履歴書になっちゃう)を見て、イケそうな人を選び、海外ならskypeなどでインタビューを行い、日本ならskypeだったり、それとも会社に来てもらって、次にテストを行い…というようにして採用は進んでいくのだけど、このプロセスで困るのが職業の呼び名の違い…ひいては、職務内容の違いだ。

日本ではデザイナーというと、だいたい絵を描く人ってことになるけれど、海外では同じ職業はアーティスト
これが日本国内では統一されていればまだいいのだけど、TA=テクニカルアーティストになると、突然日本でもアーティスト。いったいどうなってんだ? 開き直って、テクニカルデザイナーにしろよと言いたくなる。

とそれはともかく、では海外ではデザイナーはどんな仕事なのか?
海外では頭にレベルとかゲームとか最近だとゲームエコノミーとかUIとかUXとかVisualとか、ともかくまあ担当する分野の単語がひっつく職業だけど、基本的には、なんかを設計する人と考えればいい。
だからレベルデザイナーならレベル、すなわち面を設計する人になるし、ゲームデザイナーならゲームのメカニクスを設計する人になる。

ところが、日本ではデザイナーには、海外でいうアーティストが当てはめられている。
ではデザイナーはどこに?

というとプランナー
これがどこから出てきたのか定かではないのだけど、もともと昭和の古いゲームの会社では、こういうコトをやる部署を企画と呼んでいたので、そこからプランナーになったのかな…とか思っている。

そんな余談はともかくとしてプランナー=デザイナーならばいいのだけど、実は日本のゲーム業界におけるプランナーは外注管理だったり、予算管理だったり、それとも運営だったり、それともゲームデザイナーだったり。
海外でいうデザイナー系、プロジェクトマネジメント系、そして運営まで投げ込まれている、何が職務なのかさっぱりわからない、はっきり書くなら雑務だ。

正直、混乱の極みで「なんでこんなことなってんだよ」って言いたくなるのだけど、まあ、日本だけで仕事しているのならまだなんとかなる。
ところが、ここで海外スタジオの人間が人を採ろうとすると、大騒ぎが起こる。

「プランナーで募集すればいいのか?」
「いや、実はプランナーは…こんなんやらあんなんがあって」
「えええ、なんでそんなワケがわからんことに」
「いやまあ歴史的な理由があって」
「じゃあどうすりゃいいんだよ」
「応募要項で限定するんだよ、例えば運営経験3年みたいに」
「おかしいだろう、それ」

と、ひとしきりすったもんだがあったあと--

「応募あったぞ」
「あーこの人は運営系じゃないかなあ」
「えええええ、運営系じゃない形で募集したんじゃないのか?」
「運営にはゲームデザインの要素があるんだよ…」

正直、HR(人事)が暴れ出すので、せめて職業名ぐらいは統一して欲しいなあと思うのである。

|| 22:14 | comments (1) | trackback (0) | ||

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どうして、みんなゾンビが好きなんだい?
電ファミの『なんでゲームは面白い』にゾンビに関する記事があり、とても面白い記事だったのだけど、その中で──

「時間」と「空間」を表現するメディアである映画と、「時間」と「空間」を股にかけることができるゾンビは相性がいい。だが、ゲームとゾンビもまた非常に相性がいい。

とあったのだけど、これについて議論したゲームロフト時代のヒトコマを思い出したので、twitterでも雑につぶやいたのだけど、もう少し詳しくメモ書きとして残しておきたい。

話は、今はなき(シャットダウンされたんだよ)ゲームロフトNZがまだピカピカだった2011年の冬の話になる。
記憶ではデザインディレクターに就任してすぐだったので、11月の真ん中あたりだったと思う。ともかくまだ英語が耳慣れず(ニュージーランドの英語は猛烈に早口)、苦労していた記憶がある。


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|| 19:18 | comments (1) | trackback (0) | ||

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物理エンジンの恐怖
今では物理エンジンはunityやUEといった統合型ゲームエンジンが普及したおかげで使うのがとても簡単になったのだけど、これでカーレースのようなゲームを作ると、正しく動く車を作るのは実は超大変だって話をちょっと書いてみたい。

話は2007年に戻る。
2007年にメディアワークスを辞めるあたりで、韓国でPS2のゲームを作っている会社とつながりが出来、そこでカーレースを作ったのだけど、これが全オリジナルの物理エンジン+3Dエンジンのゲームだった。
で、これを作る時に、いろいろとんでもない目に会ったおかげで、物理エンジンは万能ではないし、問題だらけだって知ったわけだ。

この物理エンジンを作ったヤツはRok Erjavec。
レンダリングエンジンも作り、さらにスクリプトエンジンも設計し…となんでも出来るオバケみたいに優秀なヤツで、そのあとUBIに入って、シンガポールに引っ越して、PC版のGhost Reconシリーズの3Dエンジンのディレクターになった。
あまりに優秀だったもんで、ゲームロフトのデザインディレクターをやってたとき、引き抜こうとしたらUBIとゲームロフトは兄弟会社みたいなもんだから、ダメだよって言われてガッカリ。
そのあと彼はCrytekに移り、現在テクニカルディレクターをやっている。
ホント優秀なんで、チャンスがあったらもう一度仕事をしてみたい人間の一人だ。


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|| 23:27 | comments (2) | trackback (0) | ||

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インディーズゲーム"sumo boy"の事
僕が本当にほんのちょっとだけ関わっているインディーズゲーム、"sumo boy"について。

去年の夏過ぎに linkedin で「インディーズに興味があるか?」とメールが飛んできたことから、この話は始まる。

メールを飛ばしてきたのは TAPRR スタジオの"Chris Laurent"ってヤツ。
僕は「あるある、でも俺、これから忙しいから spare timeはあんまないよ」と返事を返した。

それで聞いたタイトルが"Sumo Boy"で、これからレベルデザインをやるんだ付き合えないか…みたいに話は進んでいったのだけど、年末から年始にかけて、本当に忙しくて、あまり付き合うことが出来なかった。
そこらへんが残念なんだけど、開発は進んでいき、とうとう人様に見せられるようになり、kick starterまで辿り着いたワケである。

興味がある方、ぜひ⇒ Sumo boyのKick Start
ちなみに1オーストラリアドルはだいたい95円なんで、100円で計算するとわかりやすい。

なお、日本語版もChrisは作りたい、って言っているので、ローカライズのお手伝いもしたいと思っている。

|| 22:38 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ナチュラルドクトリンの発売日が決まりました
僕がお手伝いしてた、飯淳君の新作、Natural Doctrineの発売日が決まったので、ちょっと宣伝がてらにブログなど。

ナチュラルドクトリンは、いわゆるシミュレーションRPGなんですが、連携ってシステムのせいで、まるでフツーのSRPGと違うゲームになってます。
ゲームシステムとしてもかなり変わっているんですが、この連携システム、「どこまで連携するべきか」とか考えないといけないので、今までのSRPG的なターンで殴り合いする感覚でプレイすると、コンピュータにすら簡単に負けますw
飯君は「簡単だ」とか言うんですが、僕はイージーでプレイすることをお勧めしたいところです。いやまじで。

ところでこのNatural Doctrine、マジで凄いところがあります。
それはこのゲームのゲームエンジンがなんとフルスクラッチ(つまり一から書かれたということ)で、しかもPS Vita / 3 / 4 対応のマルチプラットフォームのエンジンで、しかも大予算をかけてモデリングとかに金をかけると、AAAタイトルクラスの画像を出せるだけのクオリティがあるうえに…速い。

ゲームエンジンってヤツは少人数の出来るヤツだけで作った方が高性能なのはわかってましたが、ちょっととんでもない出来のエンジンで本当に驚きました。

2008年にへんてこなカーレースを作って以来のコンソールゲームでしたけど、本当に楽しくお手伝いさせてもらったうえに、面白いゲームに関われたので、とても楽しい仕事でした。



というわけで、ナチュラルドクトリンよろしくです。

|| 21:48 | comments (0) | trackback (0) | ||

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