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物理エンジンの恐怖
今では物理エンジンはunityやUEといった統合型ゲームエンジンが普及したおかげで使うのがとても簡単になったのだけど、これでカーレースのようなゲームを作ると、正しく動く車を作るのは実は超大変だって話をちょっと書いてみたい。

話は2007年に戻る。
2007年にメディアワークスを辞めるあたりで、韓国でPS2のゲームを作っている会社とつながりが出来、そこでカーレースを作ったのだけど、これが全オリジナルの物理エンジン+3Dエンジンのゲームだった。
で、これを作る時に、いろいろとんでもない目に会ったおかげで、物理エンジンは万能ではないし、問題だらけだって知ったわけだ。

この物理エンジンを作ったヤツはRok Erjavec。
レンダリングエンジンも作り、さらにスクリプトエンジンも設計し…となんでも出来るオバケみたいに優秀なヤツで、そのあとUBIに入って、シンガポールに引っ越して、PC版のGhost Reconシリーズの3Dエンジンのディレクターになった。
あまりに優秀だったもんで、ゲームロフトのデザインディレクターをやってたとき、引き抜こうとしたらUBIとゲームロフトは兄弟会社みたいなもんだから、ダメだよって言われてガッカリ。
そのあと彼はCrytekに移り、現在テクニカルディレクターをやっている。
ホント優秀なんで、チャンスがあったらもう一度仕事をしてみたい人間の一人だ。


続きを読む▽
|| 23:27 | comments (2) | trackback (0) | ||

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インディーズゲーム"sumo boy"の事
僕が本当にほんのちょっとだけ関わっているインディーズゲーム、"sumo boy"について。

去年の夏過ぎに linkedin で「インディーズに興味があるか?」とメールが飛んできたことから、この話は始まる。

メールを飛ばしてきたのは TAPRR スタジオの"Chris Laurent"ってヤツ。
僕は「あるある、でも俺、これから忙しいから spare timeはあんまないよ」と返事を返した。

それで聞いたタイトルが"Sumo Boy"で、これからレベルデザインをやるんだ付き合えないか…みたいに話は進んでいったのだけど、年末から年始にかけて、本当に忙しくて、あまり付き合うことが出来なかった。
そこらへんが残念なんだけど、開発は進んでいき、とうとう人様に見せられるようになり、kick starterまで辿り着いたワケである。

興味がある方、ぜひ⇒ Sumo boyのKick Start
ちなみに1オーストラリアドルはだいたい95円なんで、100円で計算するとわかりやすい。

なお、日本語版もChrisは作りたい、って言っているので、ローカライズのお手伝いもしたいと思っている。

|| 22:38 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ナチュラルドクトリンの発売日が決まりました
僕がお手伝いしてた、飯淳君の新作、Natural Doctrineの発売日が決まったので、ちょっと宣伝がてらにブログなど。

ナチュラルドクトリンは、いわゆるシミュレーションRPGなんですが、連携ってシステムのせいで、まるでフツーのSRPGと違うゲームになってます。
ゲームシステムとしてもかなり変わっているんですが、この連携システム、「どこまで連携するべきか」とか考えないといけないので、今までのSRPG的なターンで殴り合いする感覚でプレイすると、コンピュータにすら簡単に負けますw
飯君は「簡単だ」とか言うんですが、僕はイージーでプレイすることをお勧めしたいところです。いやまじで。

ところでこのNatural Doctrine、マジで凄いところがあります。
それはこのゲームのゲームエンジンがなんとフルスクラッチ(つまり一から書かれたということ)で、しかもPS Vita / 3 / 4 対応のマルチプラットフォームのエンジンで、しかも大予算をかけてモデリングとかに金をかけると、AAAタイトルクラスの画像を出せるだけのクオリティがあるうえに…速い。

ゲームエンジンってヤツは少人数の出来るヤツだけで作った方が高性能なのはわかってましたが、ちょっととんでもない出来のエンジンで本当に驚きました。

2008年にへんてこなカーレースを作って以来のコンソールゲームでしたけど、本当に楽しくお手伝いさせてもらったうえに、面白いゲームに関われたので、とても楽しい仕事でした。



というわけで、ナチュラルドクトリンよろしくです。

|| 21:48 | comments (0) | trackback (0) | ||

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続・グローバルの意味
突然だけど、これの続き。

僕が結構尊敬している論客の方々はグローバルリズムについての立場はイロイロなのだけど、その中でどうにも納得が行かない主張をなさる方々がおられる。それは「グローバリズムは(実質的に)悪である」って主張をする方々だ。

グローバリズムってのは、例えるなら、孤立していた町に道路が通って便利になったから、他の町と簡単に簡単に取引出来るようになりましたってことで、それ以上でもそれ以下でもない。
単純に技術の発達がそれを可能にしただけだ。
そして、そういう環境になったから、会社や工場や人やモノが安くで移動できるようになったので、自由に行き来するようになった、とそんだけの話だ。

そういう環境になってしまった結果、日本とアフリカのZ国の人件費が比較され、工場がアフリカのZ国に移転する…これは防ぎようがない。サポートがインターネット電話で中国の奥地に行くのもしょうがない。
もちろん僕とインドのゲームデザイナーが比較されるのもしょうがない。
そういう世界で僕らは生きている。

そしてこの世界を「昔の世界と比べて気に入らない」と言ってもしょうがない。既にインターネットがあり、通信コストは低く、情報が瞬時に世界を自由に行き来するのを逆戻りさせるわけには行かない。
「気に入らない、国は俺達を守れ」と主張するのは簡単だけど、それを実現しようとしたら、さきほどの例えを使うなら、道路にバリケード置いて「欲しいもの以外は通さない」って方法を取るしかないと思う。
だけど、こっちは道路を好き放題に使って外にモノ出すけど、外のモノや人はこっちにはいれません、って話が通じるわけもないのは明らかだ。それをやったら外の人が怒るに決まってる。
ならば、多分完全に封鎖する以外方法はなくて…もちろん、そんなことは出来やしない。
できもしない理想論(ついでに書くと、僕はそれを理想と思っていない)を主張するのは、全く意味はない。

それよりは、前回も書いたけれど世界中のどこでもご飯を食べられるように努力するのを助けてくれる国、ってのを目標にするほうがマシなのではなかろうか、と思っているのだった。

|| 22:12 | comments (0) | trackback (0) | ||

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続・友だちのkickstartのコト
心配していた友だちのkickstartですが、無事funding goalの5万ポンド(約750万円)を集めることに成功しました。

彼がやろうとしている日本のゲーム製作者へのインタビュー本は、本来、日本であるべき本じゃないか…とか思ったりするのですが(まあ少しありますが)、海外だろうとあることが大事だと思うので、嬉しいなあと思ったり。

しかし、そういう、普通なら絶対に企画が通りそうにない、日本のゲーム開発者へのインタビューの本への投資が750万円以上も集まるっていうのは、cloud fundingってのは意味あるなあと思いました。

|| 13:39 | comments (0) | trackback (0) | ||

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