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電ファミの記事のコト
チョコっとブログで書いておこうと思ったので。
電ファミニコゲーマーで連載をしている。
タイトルは『ゲームの話を言語化したい』

まあタイトルの中身通りの内容のテキスト。
「いわゆる暗黙知」形式知にするために

1)ゲームメカニクスの構造を定義
2)要素の一個一個に名前を付ける
3)全体のプロセスを解説

と、こうすれば誰でも同じように考えられますよって、ゲームの構造をともかく細かく言語化するってコトを延々書いてる。

よくこんなPVが取れそうにないメンドクサイ内容を編集部がOKしたと思うのだけど、それはさておき、どうして言語化するのかというと、暗黙知、すなわち明示的ではない知識を言語化することがゲームデザインというか、ゲームを作るうえで、ものすごく大事だと思っているからだ。

ところで、実はこの暗黙知って単語の使い方は正しくないのだけど、あえて一般的な意味での「暗黙知」、すなわち言語化されていない知識として扱っている。



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続・ゲームとシナリオの奇怪な関係
ルーク・スカイウォーカー問題
ゲームとシナリオの奇怪な関係

上記2つの記事でゲームとシナリオの関係について書いてきたけれど、整理もかねてまとめておきたい。

ドンパチやってる⇒死ぬ⇒舌打ち⇒途中からコンティニュー⇒今度は倒す
パズルとしては全く正しいが、途中からコンティニューは体験としておかしいじゃないかという指摘だ。
体験とは本質的には時系列順に並んでいる一回性のもののはずなのに、それが(一本道の)ストーリーやパズルメカニクスと組み合わさった結果、学習することで先に進む構造になっている。これはパズルとして見れば問題ないが、ゲームを体験とみなした時、本来あるべき体験の一回性や連続性が壊れているではないか、根本的なゲームと(ストーリー)体験の関係性が破綻しているではないかという指摘だった。

これが最初のルーク・スカイウォーカー問題で取り上げた、ゲームを体験とみるのか、それともストーリーをある程度の自由性を持ってなぞるものなのかという、クロフォードの議論だ。
確かにクロフォードの指摘と考えてたことはスゲえと思うのだけど「だからAIによってオチまでコントロールされる1回性の体験こそがゲームの未来じゃあ!」と言われると「いやいやいやいや、強い(基本は一本道の)ストーリーがあるのもいいもんですよ」と、いくら尊敬するクロフォード先生の言葉でも異議を唱えたくなってしまう。
「あの名場面をもう一度見たい」とか、そんな理由で、何度クリアしたかわからないFF10みたいなゲームもあるわけで、そういった方向の再現性が低くなるAIコントロールがすべてを満たすとも思えない。
だから体験至上主義的なクロフォードの思想は尊重しつつも、失敗してのやり直しの繰り返し構造(学習による上達)による概ね一本道の進行も、ゲームである以上は認めようというのが、第一の考え方。

そうすると「クライマックスの難易度はどうするのか?」という問題が現れる。

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ゲームとシナリオの奇怪な関係
『ルーク・スカイウォーカー問題』「難易度を下げれば解決する」という主張があったけれど、残念ながらそれでは解決しない。
問題を簡単に煮詰めると

●デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する。
 ⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。
●体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直しとかはありえない(死んだら「死んで終わった体験」が正しいことになる)
 ⇒これを死んでもやり直せる世界観を作ることで解決しているのが例えば"All you need is kill"だとか、トルネコ/シレンの「不思議のダンジョン」って仕掛けだったり、最近だと"シャドウ・オブ・モルドール"だったりする(ただしモルドールは時間が戻るわけではないのでさらにスゴい)。
●ゲームデザイナーがユーザーに体験してもらいたいストーリーはもちろんデススターを破壊する
 ⇒100%成功するアイディア以外は、体験としては全部成り立たない。

つまり『ルーク・スカイウォーカー問題』 は、課金だろうが、100倍に速度を落とそうが、QTEだろうが絶対に失敗しない方法以外では構造的に解決出来ない。それでは映画や小説のような(強い)一本道のストーリーを取りつつ死んでやり直しがあるゲームで、かつ時間ループや不思議のダンジョンを使わない世界(大多数は使えない)はどのようにすればいいのか?

簡単な使われる解決策として有効なものが二つ…いや1.5個ぐらいある。
それはノベル形式もしくはいわゆるガラケーのソシャゲの5ポチ形式だ。ボタンを押すだけで先に進み、かつ選択肢があっても、その選択肢が失敗に繋がらなければ100%成功するので、そもそものシナリオで失敗させない限りは絶対に失敗しない。ノベル形式ならストーリー展開に影響しない選択肢を与えればゲームっぽく見えるだろうし、5ポチならエナジーとかスタミナと呼ばれるものを導入すれば、やはりゲームっぽくなる。
ただ、これはコンピュータゲームの最強の武器であるインターアクトする能力を極端に制限して解決する方法で、操作が絶対に失敗しない構造では緊張感がないし、緊張感がなければ没入感も薄くなる。

では失敗があるゲームで絶対に成功させるには、どうすればいいのか?

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ルーク・スカイウォーカー問題
最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。
尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語っていたゲームの持つ宿命的な問題だ。

「映画のヒーローのようになりたい」という、誰でも一度が持ちそうな夢を叶えるのは、テレビゲームのストーリー的な側面、シミュレータ的な側面、そしてインタラクティブメディアであることが組み合わさった、素晴らしい能力だ。

ところが映画のヒーローが立ちむかうクライマックスのような状況を本当にゲームで設定すると、ほとんどクリア不可能なうえに、クリア出来るようにすると別の問題が起こる、というのがこの問題のそもそも。
例えば(問題の名前に準じて)スターウォーズ EP4のラストバトルの条件を考えてみよう。

・ターゲット直径2メートル。正確に当てないと終了。
・コンピュータで狙ってもターゲットに当たらないことは、前回の攻撃で証明済み
・残り数分で反乱軍の基地は吹っ飛ぶ。勝負はただ一度。
・ターゲットを攻撃するためにはクソ狭い溝の中を飛んでいかなければならない。
・後ろからはベイダー卿ご一行がビーム撃ちまくってくる
・前からはバリバリ対空砲火
・頼りにしていたナブロボットも吹っ飛んでる。
・味方は自分だけ。

どう見ても殺しにかかっている難易度で、こんな最終面があったら、僕なら「クソゲーだ!」とほぼ間違いなく叫ぶ。
ではどういうバランスを取ればいいのか、何がゲームデザインとして正しいのか? というのが、ルーク・スカイウォーカー問題。


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F2Pの最初の3分間2016 - (1)
F2Pの最初の3分間におけるディレクティブチュートリアルの作り方(主にゲームロフト的な)を説明して、約2年経った。
で1年前の冬コミで記事をまとめた『F2Pの最初の3分間』という同人誌を出して、続編で夏に『F2Pの最初の90日間』を書いたのだけど、その中で1年も経ったら、古い技術になるだろうと書いた。
そのとおりで、既に古い技術になったという感慨を持っている。

■F2Pの最初の3分間
→ (1)(2)(3)(4)
■桝田方式によるユーザーストーリーの作り方
→ (1)(2)(3)(4)(4.5)(5)(6)(7)

どうして古くなったのか?
それを原理的に考えるためには、もそもDirective Tutorialをなぜ作るのか? が話のモトになる。


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