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「当たらなければどうということはない」問題
「当たらなければどうということはない」は、言うまでもなくシャアの名セリフだけど、これは実はある種のゲームでは大問題になるという話。
プロ向けの話で、普段は会社の人間にしかしゃべらないようなコトだけど、なんとなく書いておくことにした。

今まで仕事をしてきて「こいつは出来るようになる!」と思ったヤツが、運営をしているゲームで起きて、困って聞いてきた話なので、一般的におこる問題なのだろうと思ったから、ここにメモっておく次第だ。

RPGやSLGなど、キャラごとに属性があるゲームでよくあるパターンで「敵の攻撃は当たるけれどHPや防御力が超高い」と「HPや防御力は低いけれど、敵の攻撃が当たりにくい」というのがある。
ここは分かりやすく前者をタンク型、後者をシーフ型と呼んでおく。
そして、たいていは(特に運営があるゲームでは)シーフ型が有利になりすぎるというのが、当たらなければどうということはない問題


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|| 19:59 | comments (3) | trackback (0) | ||

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バイトサイズゲームの理屈
最初は、ツイッターで書こうかと思ったけれど、内容が複雑で長いのでメモ書き的にブログ記事にした。

タイトルのバイトサイズゲームってのはなんなのか?
英語表記は、bitesize と一単語。
「一口サイズ」とか「スゴく小さい」とかって意味で、まあこの単語は"bite-size"でふたつの単語がひっついた言葉。
具体的にはスマートフォンで海外のパブリッシャー、有名なあたりはvoodooとかketchappとかが出しているミニゲームみたいなゲーム群のことを指している。
対象となっているユーザーは、たいていスーパーカジュアル層。


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|| 20:54 | comments (1) | trackback (0) | ||

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unityのプレゼンについてこまごまとあった質問
facebookや物理やいろんなところで聞かれた質問の答え+アルファまとめ
もしなんぞ質問あったらどんぞ。

■『艦これ』って海外型のガチャゲーじゃないの?
その通り。
サイクル的にはまさに海外型のガチャゲーになるのだけど、時短とスタミナ系のメカニクスがうまく機能しているとはいいがたい+建造の設計がどうにもガチャサイクルを回すための構造になっていないので「偶然そうなったんじゃない?」と思っている。
なお、どうして当時『艦これ』をスマホゲームデベロッパーがあんま参考にしなかったのかというと、艦これが話題になった2013ごろは、まだガチャサイクルは機能している状態で、あんま参考にする必要はなかったことと、その当時は『いかにスマホにうまくシフトするのか?』の方がはるかに優先度の高い事項だったのが大きいと思っている。

■クラロワもそうなの?
そう。海外改良型ガチャサイクルの特徴は

0)ガチャサイクルを持っていること。
1)古典サイクルで主要リソースがドロップすること
2)古典サイクルでスタミナ・時短系のサイクルがゲームデザイナーが期待した通り機能すること。

言い換えるなら、ガチャサイクルだけに頼らない設計ということになり、古典サイクルで何を落とし、どのような時短やスタミナ系の課金を加えることで小額を課金してもらうのかが重要になる。
クラロワの戦利品が箱に入り、それを開けるのに時間がかかる。これを小額課金で開けられる。全部埋まるとリワードがもらえないという課金メカニクスは、これに対するほぼ新しい発明で、ZeptolabのC.A.T.S.など成功例が続いていて、これから採用例がまだ増えそうだと思っている。

韓国の2007-2011あたりにこのドロップアイテムに課金をイロイロやっていたのだけど、このクラロワにはたどり着かず「いい宝箱があるけれど、有料カギじゃないと99%ぶっ壊れる」とかそういう課金モデルになっていた。この手の宝箱に関係する課金モデルは、のちに日本に影響しているのかな? と思っていたりする。

■また小さな開発費でも儲かるモデルが出てくるのでは?
すでにそこをインディおよびbittesizeゲームが埋めている状態なので、大きい方は課金モデルをいじる形になる可能性が高い。
一応、ここでの「インディ」を定義しておくと(インディの定義は広すぎてやばい)

・ダウンロード専売
・比較的スタジオとして小さい(50名以下を想定)
・作家性の強いゲームを出す
・どちらかというとF2Pではなく売り切りモデル

そして、この手の成功したデベロッパーがストアの一定以下の値段の売り切りを大きく埋めている。加えてbitesizeアプリと表現される、とても小さなゲームで広告だけで回収するモデルを多数リリースするスタイルはkethcappやvoodooといった専門のパブリッシャーが埋めている。
この上記の二つの方法は下手な鉄砲数撃ちゃ当たる方式なので、間接費が大きく高コスト体質の大手の会社では難しい。
インディでは作れないサイズで、かつ大手にはない作家性ってニッチを狙う方法は絶対にあるんだけど、これまた難易度が高い。

ところがF2Pはインディーには難しい形だ。だから「課金の形をいじる方がいい」と主張しているわけだ。
イロイロ難しい時代である。

ところで、一応書いておくと、なぜ大手では難しいのかというと、事業として見たとき外れ率が高すぎるから。
毎回cupheadが作れるならいいけれど、間違ってもそうはならない。せめて20%ぐらいはcupheadになるなら事業として成り立つと思うけれど、率的には1:100より悪いと思われるので、食わせる人数が少ないところじゃないと成り立たないと思われる。


|| 22:11 | comments (0) | trackback (0) | ||

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あけましておめでとうございます。unity道場でしゃべったプレゼンを公開しました
あけましておめでとうございます。

といいつつ、今日は全く正月と関係ない話題の記事だったりします。

やや旧聞に属する話なのですが、去年の11月にunityさんにお招きにあずかり、海外と国内の課金メカニクスの比較についてちょっとしゃべったのですが、そのときのスライドに手直ししたものを 【slideshareに公開】 しました。
本来はしゃべってすぐにアップするつもりだったのですが、そのあと全くクソ忙しくて、アップできなかったのを、正月にヒマが出来たので、手直し&見直しを終わらせて、ようやくアップしたわけです。
しゃべったあと、結構問い合わせがあったらしく、遅れて申し訳なかったです。

一つ余談を書いておくと、海外では運営では基本的に時間パラメータに"Daily"を使います。つまりARPPUとかDAUとか全部Dailyベースで見るわけですが、日本の運営の感覚からすると「エエッ!?」だと思います。
これはガチャ+イベントによる乱高下がないから、エビデンスとしてDailyでノイズは十分に少なく見ることが出来るからです。バージョンアップの効果など非常に精密に測定できるので、そこらへんでも、今では海外の方がより優れた運営であると感じます。

ところで、今回、Gamescom 2016で登場したガチャサイクルって言葉(大いに使っている)と、それに対応する古典サイクルって言葉が定義出来たのが自分的には嬉しかったり。

で、これに関係したことをちょっとだけ以下に、
まあプロ向けの話で、フツーの人には「?」な内容になってしまうと思うので、そこらへんはご容赦を。

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|| 18:29 | comments (0) | trackback (0) | ||

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電ファミの記事のコト
電ファミに連載している…と言っていいのかわからないけど、ゲームデザインのロジックの話の4回目を読んだ知り合いからちょっとした質問が飛んできた。

そういえば、記事の中でちょっと疑問に思った。プレイヤーのRPGの実力はゲーム慣れして上がる一方のはずなのに、なぜ「ドラクエ2は現在の基準からすると難易度が高い」のか。まあ戦闘バランスの問題だと思うのだけど、RPGにプレイヤーが慣れた結果、慎重さを失った、とかなのかなあ

そんな曖昧なことではなくて、明快に理由がある、というのをtwitterにぱっと書いたけれど、もうちょっとちゃんと説明しておこうと思って、ここに説明を残しておく。

クリア時間をNとして、データ量がRとする。
とするとR/Nが1時間あたり割り当てられるデータ量になり、これがゲーム内で使える平均量。
ファミコン時代には20時間程度を標準的なクリア目標時間に設定していたので、Nは同じと仮定する(20-30時間程度でシングルプレイをクリアするというのは今でもおかしい設定ではないので、この仮定はおかしくない)。
とすると、現在のR>昔のR なのは明白なので(ちょっとしたダウンロードゲームがCD1枚より大きいのが当たり前のご時世だ)

『昔の方が1時間あたりに使えるものが少ない』
 = 繰り返しが増える(同じ敵・同じ場所で戦う時間が長くなる)
 = RPGなら一回の経験値が少ない&レベルの上りが遅い
 = 無理すると死ぬ
 = 難易度が高い。

狭いマップと広いマップなら、広いマップに沢山のデータを置いた方が難易度の上昇曲線は押さえられるということだ。
これが一個めの理由。
2個めの理由は以下。
これは一個めの理由と重なっているけれど、意味が少し違うパラメータのレンジの問題だ。


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|| 21:53 | comments (1) | trackback (0) | ||

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