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ゲーム開発しくじり先生 in イースⅠ・Ⅱ
ゲーム開発しくじり先生ってまとめを読んで大笑いしつつもあるあるすぎて苦笑いしたりイロイロだったんだけど、それで思い出したこと。
書き忘れていたことなので、忘れないうちにメモっておく。

『イースⅠ・Ⅱ』の『Ⅰ』のボスで、ダームの塔に『コンスクラード』(スタッフの間での通称は「岩」だった)という大変に影が薄いボスがいる。
実際、パソコン版をプレイした人間にボスの話をさせると 「最初のボス」 、「ムカデ」、 「コウモリ」、「カマキリ」、「顔」、は出てくるが「岩」はたいてい出てこない。それどころか「岩」を忘れて「ダルク・ファクト」を入れてボスは6体だとか言っちゃう人もいるぐらいだ。
ビックリ難易度のカマキリと顔の間に挟まれて、直後が鏡の間で迷うし、攻略がスゴく簡単で、たいてい初めての攻略、運が悪くても2回目ぐらいで攻略できてしまうので印象が薄いのも仕方ないかな…と思えるボスなのだけど、実はPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』では、こいつで思い切りしくじっていたのである。

何がしくじり先生だったのか?

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|| 20:22 | comments (0) | trackback (0) | ||

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イースの裏設定ってブログ記事に驚いた
この記事のシリーズでは、オリジナルスタッフがPC-88版を作った時のイースの設定について、オリジナルでは「誰が何を作ったらしい」というところまで含めて、自分が覚えていたり、あとで判明したりしたことを、できるだけ残すつもりで書き留めてきた。

オリジナルスタッフのイースの設定(ゲーム以前)
オリジナルスタッフのイースの設定(アドルがつくまで)
1989年9月 - どっちがヒロインなのよ?
リリアは誰が創りだしたのか?

だいたい上が、そのオリジナル&オリジナルスタッフに関係する記事なのだけど、ここらへんを書いていたおかげで、五十嵐哲也君がPC版のイース1のマニュアルの小説を書いて、アドル・クリスティンの名付けの親だったなんて驚くコトも知れたのだけど、まるで違うことで調べ物をしていたとき見つけてビックリしたのが…

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|| 22:29 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ダームとピーターパン
ふっと思い出した『イースⅠ・Ⅱ』の話。
一度も書いたことがないし、言ったこともないような気がしたので、メモ代わりに残しておく。

遥か遠い昔の記事で書いたとおり、PCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』は作る前から、もうこう作るときめていた。

●2本入れて1本にする(これは僕から中本さんに提案した)
●音楽はCDオーディオ
●パソコンのグラフィックを強化
●アニメーションのデモをやる
●声をつける
●CDオーディオ使うからデータは圧縮して詰める。できるだけロードしない

と、たったこんだけで、実に簡単な方針だ。
この方針はCDROMのいい所だけを見せて、悪い所は見せないためのものだけど、実際に作るうえで、特に重視していたのがオープニングだった。

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|| 22:35 | comments (2) | trackback (0) | ||

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リリアは誰が創りだしたのか?
僕の書いたイース1・2を作った時の話には大きく欠けているところがある。
それはもちろん言うまでもなく、オリジナルのイース1およびイース2が作られたとき、誰がゲームにどんな風に貢献したかで、そしてイース3が実はどうだったのか? のあたりだ。

当たり前だが、イース1・2はあくまで移植で、山根がいるとかオリジナルメンバーから話を聞いているとは言っても「どんな風に開発が始まったのか?」とか、誰がどんな貢献をしたのか、については別の会社の話であり、わからなかったわけだが、これがなんと26年ぶりのイース1・2のメンバー+当時のファルコムに勤めていた人間との飲み会で、かなり詳しく分かった。
まあ26年以上経ってからの話で、例えば山根は「俺はゴーなんて言ってなかった」と主張して、飲み会メンバー全員から「忘れてるのかよ」と思い切りツッコミを食らったり、さらに自分が飛行機のアナウンス無視した話とか忘れてたりと、信頼性に若干問題のある山根って証人もいるのだけど、当時のファルコムのメンバー複数及びハドソンの当時のことが少しわかっている人間から聞いた話なので、山根の信頼性はともかく、間違いないだろうということで、書いておきたい。

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|| 11:35 | comments (2) | trackback (0) | ||

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星くんとの会話
星くんからメッセンジャーで来た話があまりに面白かったので、ちょっとブログで取り上げることにした。
もちろん、当人の許可はもらっている。
星くんについては、僕のブログの星恵太君のことでも読んで頂きたい。

■星
そういえば、以前PCE YS I-IIのゲームオーバーの曲がなぜ音色がああなったのか、メモリが足りないって話をしたのですが、「32バイト足すだけでいいじゃん」ってツッコミが入ったんですよね。そういえば、きちんとお話してなかったんですけど、YS IIの街、村の曲の高音のために矩形波倍音をシコタマ用意した上に音痴になるのを微調整したり、イース中枢の音とかにメモリを食われてたのが原因だったんですよ。あと、テンポがVシンクなのでVあまりの補完が手作業で中途半端になり、遅い曲や早い曲が残ってしまってましたね。その分、雰囲気は近づけたつもりでしたが。。。
PCエンジンはなんで音がイマイチなのか、高音も低音もダメだから、これにつきるかもしれないっすねwwww だから、作曲レベルで得意な音階をせめ、楽曲的にも技術的にも高いマジカルチェイスは別次元だったですよね。
なんて話を同業だった知人としていて、岩崎さんのお耳にも入れたくなってメッセしました。お目汚し、あしからずです。

■僕
スゴく面白い話なんだけど、これってブログに書いていい?
サイコーに思うのがさ「32バイト足すだけじゃん」なのか「32バイト<も>必要なのか」の感覚の違いだよねw
32バイトって、あんときビット単位で詰めてた感覚からすると、ゲームオーバーは常駐バンクじゃん? 絶対無理! な量で、星が「すません、ゲームオーバーの音良くしたいんで32バイト常駐バンクに追加したいんすが」って言ったら「なにふざけたこと言ってんの?」って絶対に言ってたはずwwww
毎日、常駐バンクがパンクして「何を追い出せるか」で必死になってたんだぜ?w


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|| 20:00 | comments (1) | trackback (0) | ||

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