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『ジャッジアイズ』が「ちょ、まてよ」なぐらい面白かったよ
制作の人たちに向けたラブレター、みたいなものだと思って読んで欲しい。

正月、"JUDGE EYES:死神の遺言"、いわゆる『キムタクが如く』というやつを遊んでいた。
好みの問題はあるというのは前提にして、龍が如くシリーズの中では会心の出来というのが、僕の評価だ(同じ開発チームで、ゲームの構造が同じなのでシリーズ扱いさせていただいている)。

なぜそう思ったのか?
もちろん単純にゲームとして面白い

まずなによりメインストーリーがとても面白い
最初のうちは提示される情報が非常に断片的で、わりと漫然とプレイしていたのだけど、6章あたりから提示された断片が繋がりだして事件の骨格が見えてきてからは興味がどんどんひかれて、9章からあとはやりこみ要素の事なんか忘れて、一気にメインストーリーを追ってしまう面白さだった(実際10-13章は一気にやってしまった)。
最後の方で「ちょ、これホラーゲーム」となるところとか、あと「ちょ、こんなに早くは…無理あるっしょ」ってところはあるけれど(ネタバレはしたくないので曖昧にしか書かない)、それはまあ映像で見せないとダメなので仕方ないと思うし、シナリオの仕掛けや伏線が見事に回収されていくサマはたまらなく気持ちよく、クライマックスでの悪役が笑う所とか、オチまで含めてほぼ文句なく楽しませてもらったのは間違いない。
ぶっちゃけ、個人的には2が出たら必ず買うレベルの面白さだった。

ゲーム全般をみると、どうしても『龍が如く』のシリーズの一つなので、外しにくい様々な要素が逆に足かせになっているところがあるとか、UIがシリーズの伝統を引っ張っていて、今の最新の流行からすると少々古臭い所があるとか、ミニマップがビルの中に入るとやったらわかりにくくなるとか、あとキムタクさん主演なもので、水商売系とカラオケ系がほぼなくなってしまったのは残念だとか、いろいろ細かい問題点はある。
でもドローンレースとかVRスゴロクとか、新しい遊びも面白いし、神室町は遊ぶことが山盛り満載でたくさんあって、やっぱりとても楽しいと思う(カムロオブザデッドも楽しい)。

プレイしていてバトルが少々ウザい瞬間はあるし(特に後半の固い敵はかなり面倒くさい)、ウリの致命傷システムはゲームデザイナーが期待したように効果的に働いていたとは思わないのだけど、それでも、うまくなってくるとやたらめったらカッコイイ技を繰り出す八神ことキムタクを操作していて気持いいのは間違いないし、そのバトルからムービー繋がって、さらにやたらとかっこいいバトルを見せてくれるのは、快感以外の何物でもなかった。
たまに(毎回ではないのが困ったものなのだ)ボスでQTEが入ってくるのは、なんとも微妙で入れなくてもよかったんじゃないのかなあ…と思ったのだけど、ここらへんはシリーズの伝統ってことでオチャメに見ておいてあげたい。
致命傷は、相手がオーラをまとった状態で、かつ腕なりなんなりが光っている状態で攻撃してくると、自分の最大HPそのものが下げられ、かつ特別なアイテムでなければ最大値を復活できないシステム。
パッと聞くと結構いい案のような気がするけれど、致命傷の攻撃(MAと呼ばれる)が来る状態になると、相手の攻撃を喰らわないように走り回るとか三角飛びしまくってやりすごすか、それともそれようにためておいたゲージを使って大ダメージを与えて(道具を使ってダウンさせるのが一番安全)、動きを止めるかの選択になってしまって、むしろバトルの幅を狭めてしまう結果になっている。あと銃撃が致命傷とか結構理不尽な瞬間があるのも問題。次回作ではこれはもうちょっとマシなメカニクスを考えた方がいいと思う

要は『ジャッジアイズ』は細かい瑕疵はあれど、とても面白かったのだ。
だから「いやあ、楽しかったすよ」で終わりでもいいのだけど、実は感心した理由は、ゲームが面白いだけじゃない。

フルタイムでゲームを作っている人間の目から見ると『ジャッジアイズ』は、龍が如くシリーズの反省を踏まえてシリーズとして無理なく続けられる作品をブートしつつ、新しいファン層を入れる狙いをもちつつ、今までのファンにも配慮しなければならない非常に難しいゲームだ。
ところが『ジャッジアイズ』はその狙いをほぼ満たした作品で、作り手として感心してしまう点がとても多かったのだ。

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|| 20:38 | comments (0) | trackback (0) | ||

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FF10の話(12) - FFX・その4。主人公が消えるだって!?(終)
FF10の話を書くシリーズの第12回。これにて終了。多分、同人誌でいろいろ追加したいと思ってるんだけど、どんだけつけくわえたり、書きなおしたり出来るか…シリーズは以下。
いやー仕事の合間を縫って書くのは大変すぎる…

FF10の話(1) - それは1991年から始まった
FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終)
FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1
FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2
FF10の話(8) - ファイナルファンタジーⅧ・その3(終)
FF10の話(9) - FFX・その1
FF10の話(10) - FFX・その2
FF10の話(10) - FFX・その3

本編に入る前に簡単な注意。
このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。
特に今回からあとはFF10のストーリーや世界について詳細にネタバレしていくことになるので、FF10をプレイしたことがない人はここで読むのを止めることを、強く推奨しておきたい。

前回、ついにオープニングのシーケンスに至ったわけだけど、ここでユーザーに提示されていることは
・1000年前にザナルカンドは戦争に破れ、全員を祈り子にして「夢のザナルカンド」を召喚した。以後、ザナルカンドは夢の中に生き続けている。
・ティーダもジェクトも祈り子の夢。だけど祈り子は夢を見ることにつかれていて、ティーダに夢を見るのを止めさせてくれという。
・究極召喚が生み出されたのは1000年前。シンが現れたのも1000年前。
・現在のシンはジェクト(ティーダの父)。
・シンを倒せるのは究極召喚のみだがシンを倒すと、使った召喚士は死ぬ。しかもシンは倒されても数年で蘇る。
・シーモアは「ユウナの手によって新しいシンになる」と言っている。

と、世界について、これぐらいのことがわかっている状態だ。

そして「最後かも知れないだろ、だから全部話しておきたいんだ」というオープニングのセリフは、もちろん究極召喚をしたらユウナが死ぬ(かもしれない)という意味だし、もしかするとティーダが消えるかも知れないというティーダの恐れとも取ることが出来る。
いずれにしても「旅の最後」だから、最後に至るのを引き延ばしたくて、思い出話を延々としていたのが、今までだった…という構成だ。

ここからは物語はティーダ(プレイヤー)の過去ではないので、モノローグがなくなるのだけど、これまた非常に見事と言わざるを得ない。

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|| 19:48 | comments (5) | trackback (0) | ||

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FF10の話(11) - FFⅩ・その3 途方も無い世界
FF10の話を書くシリーズの第11回。
シリーズは以下。次か、その次で終わる予定で、なんとかコミケには出る予定。
いやー仕事の合間を縫って書くのは大変すぎる…
FF10の話(1) - それは1991年から始まった
FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終)
FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1
FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2
FF10の話(8) - ファイナルファンタジーⅧ・その3(終)
FF10の話(9) - FFX・その1
FF10の話(10) - FFX・その2

本編に入る前に簡単な注意。
このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。
特に今回からあとはFF10のストーリーや世界について詳細にネタバレしていくことになるので、FF10をプレイしたことがない人はここで読むのを止めることを、強く推奨しておきたい。

前回
FF10というゲームは、プレイヤーにバラバラにされた細かい世界観が少しずつ流し込まれていく仕掛けになっていて、そしてこれをプレイヤーが心の中で形作り、その形がどんどんと変化していく…いわば「プレイヤー(ティーダ)の世界の見方が変わっていく」ゲームなのだけど…
この見方が変化していくのが本格的に出てくるのが、ミヘンセッションあたりからなのだけど、それはまた次回。

と、書いたわけだけど、これがわかりにくいと思ったのでちょっと補足しながら書いていきたい。

まずシリーズで何度か書いてきたことだけど、FF10ではティーダ(プレイヤー)に与えられている選択はたいてい極めて少ない
後ろに戻るか、前に進むかだ。
11章で自由度だの言い訳して最後まで突っ走れなかったFF13なんかより遥かに自由度は低い。まさにレールの上に乗って一方方向に進むだけと書いて間違いはない。ではその狭い選択肢の中で何をやるのかというと、バトルはともかくとして、前に進む西がって、様々な情報を少しずつプレイヤーに提示していくことでストーリーを進行させていく。

この手の構造はロードノベルとかロードムービーって形式名がついてるぐらい小説や映画ではよくあって、しかも名作だらけだったりするのだけど、ゲームともすごく相性がいい。
相性がいいのは当たり前で、道を進むに従って、様々なものがプレイヤーに降りかかり、それを解決していくことで主要登場人物の関係が変化して、それがまたストーリーを進めていく理由になると、ストーリーとマッチした構造なので、強いストーリーを持ったゲームととても相性がいいので、うまくハマると大変な名作になる。
例えば賞を取りまくった"Last Of Us"もそうだし、僕がとっても気に入っているアドベンチャゲーム"Beyond Two Souls"、さらにはナラティブって言葉を決定づけた作品の一つと思っている"Journey(風ノ旅ビト)"あたりは全部「ロードゲーム」と呼べると思う。

そしてFF10もこの「ロードゲーム」の一つだと僕は思っている。

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|| 20:22 | comments (0) | trackback (0) | ||

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FF10の話(10) - FFⅩ・その2 とんでもないオープニングの伏線
FF10の話を書くシリーズの第10回。
シリーズは以下。
FF10の話(1) - それは1991年から始まった
FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終)
FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1
FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2
FF10の話(8) - ファイナルファンタジーⅧ・その3(終)
FF10の話(9) - FFX・その1

本編に入る前に簡単な注意。
このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。
特に今回からあとはFF10のストーリーや世界について詳細にネタバレしていくことになるので、FF10をプレイしたことがない人はここで読むのを止めることを、強く推奨しておきたい。

ところで前回、なんかひどい勘違いを一個書いてて(ついこの前HDもクリアしてるのに!)、ちょっとイラっとしたのだけど、めんどくさいから、本で直しておくことにする。

また、それだけではなく、このオープニングからビサイドに至るまでは、非常に上手く伏線が張られているのだけど、そこらへんは次回に書いていきたい…

このオープニングの意味や伏線について、まず書いていきたいのだけど、こっから本当のネタバレで、猛烈にイロイロ書いちゃうから、マジでやったことない人は読まないようがいいよ!

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|| 17:41 | comments (0) | trackback (0) | ||

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FF10の話(9) - FFⅩ・その1 カットバックするゲーム
またまた期間が開いてしまったのだけど、夏コミまでには終わらせて、夏コミでは本にする予定。
あと4回ぐらいでこのシリーズは終わりになると思う。

というわけで、FF10の話を書くシリーズの第9回。
シリーズは以下。
FF10の話(1) - それは1991年から始まった
FF10の話(2) - ヘラクレスの栄光Ⅲの衝撃
FF10の話(3) - ファイナルファンタジーⅦ・その1
FF10の話(4) - ファイナルファンタジーⅦ・その2
FF10の話(5) - ファイナルファンタジーⅦ・その3(終)
FF10の話(6) - ファイナルファンタジーⅧ・その1
FF10の話(7) - ファイナルファンタジーⅧ・その2
FF10の話(8) - ファイナルファンタジーⅧ・その3(終)

本編に入る前に簡単な注意。
このシリーズは『FFⅦ・Ⅷ・Ⅹ』について、もう超ネタバレのレベルで話が進んでいる。だからプレイしたことがなくて、そしてプレイする予定がある人は、ここから先はあまり読まないことをオススメしておきたい。

ようやく、話は本題のFF10に入るのだけど、ここでFF10が発売された当時のPS2の状況について簡単に書いておきたい。
まずFF10はSFCのFF4のような期待をになっていた、と思ってくれればいい。
つまり「FF10は、PS2のフラグシップRPGになってくれる期待がかかっていた」ということだ。

PS2は2000年春に発売されてから猛烈に売れていたのだけど、ソフトの開発が難しく(いやーアレはマジ難しかった)、もっとも人気があるRPG(人気ナンバーワンのジャンルはRPGといえた最後の時代だと思う)はほとんどなく、どちらかというと格闘・カーレース・スポーツなどのアクション寄りにラインアップがなっていた。加えて、PS2はPS1との互換があったのもあり、手間のかかるゲームの主力はまだPS1でPS2への移行は徐々にしか進んでいなかった。
実際、この文章では取り上げていないFFⅨはPS1用のソフトで発売日は2000年の7月。当時はまだスクウェアとは別会社だったエニックスが発売したドラゴンクエストⅦは2000年8月。PS2が発売されて、それぞれ4ヶ月と5ヶ月で、まだまだ主役はPS1に見えるのは明らかだ。
また2000年に発売されたPS2とPS1のソフトの比率は大雑把に5:1。PS2への移行は非常にゆっくりだったと考えていいわけだ。

ちなみにPS2の発売でもっとも恩恵があったのは、まず間違いなくDVDの普及。PS2以前とPS2以後でDVDの普及は全く違ったと考えていい。そしてこれと全く同じパターンでPS3ではBDが搭載されることになる。

だからFF10はPS2への移行のシンボル的な意味まで含めて、重要な作品だった。

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