CALENDAR
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31     
<<  2024 - 12  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
Re:ゼロから始める
ゲームシナリオ


ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

頒布ページ
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
    イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』
  • タムロ (02/03)
    イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売
  • tamuro (01/05)
  • おお! (01/03)
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

イースⅠ・Ⅱ通史(4):『ロマンシア』とPC-9801VM
このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版の『イース1』から、海外版PCエンジン版(TurboGrafx 16)の『イースⅠ・Ⅱ』までの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。
だから85年あたりから話は始まり、90年5月で終わることになる。

またそもそも30年も昔の話で、連絡が取れない人が多くて(鬼籍に入られた方もおられる)、ある意味、間接的な「様々な人から聞いて、どうやらこうらしい」という話の部分が多々あり、こうだろうと推測して埋めているところもあるので、知っておられる方は遠慮なく教えてくれるととても嬉しい。
それからコメント欄は承認制なので「表にするな」と書いてくれれば、表にしません。

というわけで…
前回、86年10月にPC88版の『ロマンシア』と『アステカ2』が発売されるまで話が進み、かなり『イース』の開発に近づいてきたわけなのだけど、ここで驚くべき事実が判明する。

■ファルコム関係者の証言
橋本さんがスクロールルーチンをそのまま使ったかどうかは分かりませんが、スクロールの仕組み自体は『ロマンシア』から来ていると思われます。
というのも橋本さんが新企画を立ち上げる際に木屋さんが、開発ツール一式とロマンシアのソースを提供されていました。

僕はこの話を聞いたとき、最初マジか? と思い、しばらく考えて、これはたぶん正しい歴史だと判断した。
つまり『イース』は『ロマンシア』のスクロールをベースに作られたコアコードの可能性が高い、僕は判断したということだ。
ただし『イース』は、いくつかの点で明らかに『ロマンシア』から拡張されたスクロールになっているので『ロマンシア』のソースを橋本さんが読んで「なるほどこうやるのか」と理解し、そのうえで書き直され、改良されたスクロールなのだと思っている。
また、これは僕の想像だが、たぶんほぼフルスクラッチ(最初からの意味)で書き直していると僕は思っている。なぜなら、当時はそれぐらいやっても辛くない程度のサイズだからだ。

以下でそのロジックを説明していきたい。

なぜ『ロマンシア』の開発環境とソースを提供したのか?

答「どう考えても、主力の開発環境が変わったから」
問「なんに変わったんですか?」
答「PC-9801でのクロス開発環境に変わった」

ほぼ間違いなくこれが理由だと考えている。

ところで、簡単に説明しておくと、クロス開発ってのは、ターゲットではないハードの上でソフトを作り、それをターゲットの上で動かして開発する方法。
実際にどうするのかというと、例えばここは分かりやすくiphoneがターゲットだとすると下のようにして作る。

1)パソコンの上でソフトを開発
2)出来たソフトを開発用のiphoneにダウンロード
3)実行

でも、この当時は「PC88の上でソフトを作り、PC88の上で実行される」のが当たり前だった。
こういうのをセルフ開発という。今でもパソコンのゲームなんかはこの方法で作られている。

どうしてセルフ開発を止めてPC98のクロス開発に移行したのか?

まずなにより速度とメモリの問題。
当時のパソコンは泣いても笑ってもメインメモリ64キロバイトしかない。
これが実は大きくて、ゲームが大きくなるに従って、必要なデータは増えていく。例えば320キロバイトのディスクはもうメインメモリの4倍以上あることになり、作るのが大変だ。

しかも8086と比較すれば、正直、Z80の方が同一クロックなら間違いなく遅い。
さらにCP/M-80(当時使われていた主流のDOS)は、ともかく処理が遅い。もちろんアセンブラなどの違いもあるが、ハドソンがX1でCP/Mの上でファミコンのゲームを作っていたときは、実行ファイルを作るのに最低でも10分はかかっていたのが、PC-9801で飛田さんのAS/LKになったら30秒で出来上がるぐらいの違いが出るぐらいの実力差はある。
さらに書くとPC-9801では640x400の解像度なのでソースに漢字が使えるし、(可読性が上がる)、だいたいエディタの性能なんかも遥かに上だ。
つまり--

・メインメモリ量のそもそもの差から来る、開発のしやすさ
・高速な環境
・エディタなどが遥かに優れていた

上の理由で『ロマンシア』でクロス開発に移行したんだろうと思った。そしてその開発環境と、どんな風にソースを書くのかのドキュメント代わりに『ロマンシア』が渡されたのだろうと想像しているわけだ。
実際、85-86年ごろ、僕自身もPC88から自分が遊ぶメインパソコンをPC98に変えているし、このあたりに一つの開発環境のターニングポイントがあったのは間違いないと思う(そのあと就職して、NeWSとAPPOLO DOMAINとOS/9-68Kって組み合わせになるのだけど)。

これの証拠はあるのか?
完全な証拠はないが、様々な傍証から、この想像が正しいだろうことは推測できる。
まず第一に自分が知っているファルコムからやってきた『イース』のソース
『イースⅠ・Ⅱ』の移植を行うときの、『イース』のソースはすべてPC-9801のMS-DOS用のディスクでやってきて、当然中身もそう。出来た結果のゲームは88で動くけど、作っているのはPC98だったのはわかっているわけだ。
言い換えるなら『イース』も『イースⅡ』も開発環境はPC-9801用だ。
つまり事実として、イースはPC98で開発されていた

では『アステカ2』はPC98じゃ開発できなかったの? と質問すれば、もちろん可能だったと思う。
だが、開発環境を考えると、どう考えてもセルフ開発だったろうと思う。
なぜなら、当時のファルコムは『ザナドゥ』のヒットでRPGの開発会社として認知されていたけれど、もう一つの顔としてアドベンチャゲームの開発会社としても認知されていた。
そしてアドベンチャゲームの開発ツールは、連綿と積み重ねてきたものだろうから、88の上で動いていた可能性が極めて高い。
ついでに書けば85年発売の『アステカ1』ももちろんそうだったろうと思う。

また、ほかにも理由がある。
それは1985年の10月にPC-9801VMがリリースされるまでは、PC98での開発はおせじにも簡単なものではなかったということ。
当時、最も開発環境が揃っていたのはCP/M-80(8080用のDOS)で、MS-DOSは8086用のOS。ソフトはそろっていないしお値段は高い。端的に書けば、開発環境を作るには厳しかったのだ。
ではなぜPC-9801VMならなんとかなったのか?
VMにはNECが開発したV30というCPUが搭載されているのだけど、こいつは8080のエミュレーションが出来た
つまり仮想マシンでCP/M-80のソフトを使うことが出来たのだ。そしてMS-DOSはCP/M-80のファイルを読むことが出来たので、VMなら開発用のソフトは仮想のCP/M-80の上で動かし、エディタなどは86ネイティブなものを使うという、中間的な使い方が出来たのだ。

同じことをファルコムがやったかはわからないけれど、同じ時期のハドソンでは【ハドソンがファミコンに参入するまで(4)】で、書いたけれど、以下は野沢さん(当時のハドソンの技術のトップの1人)の証言。

■野沢さんの証言
FCの開発していた頃の開発マシンはPC9801でMS-DOS上でCP/M80を動かすようなシステムで開発していたように思う
act65がアブソリュートアセンブラでリンクが出来ないもんだから遅くて苦労した


つまり主要なツールを8080のエミュレーションを使うことで、PC-98に移行できるようになったことで、VMに移行したのだろうというのが、僕の考えだ。
加えて書くと85年は、CP/M-80のヘッポコなコピーでしかなかったMS-DOS1.25から、DOS2.11あたりを経由して、DOS3が登場して、開発環境として安定した時代だった(このあとDOS 4が88年ごろから出始めるが互換性に問題があり、DOS5にジャンプする会社が多かった)。

というわけで、橋本さんは『ロマンシア』のソースと開発環境の提供を受け、PC-98に移行すると同時に、多分『ロマンシア』のソースを読んで「俺なら、フルカラーの全画面(自由)スクロールを作れる(『ロマンシア』より上のものが作れる)」と言って、スクロールルーチンを作り、実際に動くようにする。

このスクロールルーチンの特徴はフルカラーでスクロールできる領域が(『ロマンシア』より)遥かに大きく、なおかつオブジェクトの重ね合わせが正しく処理されるといったあたりで、これらの特徴は全てイースでフルに使われることになる。

これが86年末あたりだと思われ、橋本さんの新しい企画が始まるが、最初は『イース』ではなかったのは、様々な証言から間違いない。

というとこで、また長くなったので続く。
|| 20:36 | comments (0) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント
この記事のトラックバックURL :
トラックバック