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凄ノ王伝説が影響を受けたゲーム
ツイッターでポロっと書いたことだったのだけど、『凄ノ王伝説』に影響を与えているゲームの話。


もちろんRPGを作ってみたいと思っていたので、KMO、ひいてはハドソンの依頼に飛びついたわけだけど、そんときにはBEEPでライターやってたし、ゲームは腐るほどやってた。
そして「俺の、俺様の最強RPG」を作ろうと思っていたんだから、方針はわりとはっきりと決まっていた。

●ドラクエみたいな平面型のRPG(これはハードウェア的制約からしょうがない)
●シンボルエンカウンターの距離の概念があるバトル
●ダンジョンは2D
●ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)
●死の概念が気に入らないので、なんとかする。

最後の一個は話が難しいので譲るとして、残りの4つについて、影響を受けたゲームを書いていきたい。

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|| 20:27 | comments (0) | trackback (0) | ||

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「当たらなければどうということはない」問題
「当たらなければどうということはない」は、言うまでもなくシャアの名セリフだけど、これは実はある種のゲームでは大問題になるという話。
プロ向けの話で、普段は会社の人間にしかしゃべらないようなコトだけど、なんとなく書いておくことにした。

今まで仕事をしてきて「こいつは出来るようになる!」と思ったヤツが、運営をしているゲームで起きて、困って聞いてきた話なので、一般的におこる問題なのだろうと思ったから、ここにメモっておく次第だ。

RPGやSLGなど、キャラごとに属性があるゲームでよくあるパターンで「敵の攻撃は当たるけれどHPや防御力が超高い」と「HPや防御力は低いけれど、敵の攻撃が当たりにくい」というのがある。
ここは分かりやすく前者をタンク型、後者をシーフ型と呼んでおく。
そして、たいていは(特に運営があるゲームでは)シーフ型が有利になりすぎるというのが、当たらなければどうということはない問題


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|| 19:59 | comments (3) | trackback (0) | ||

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バイトサイズゲームの理屈
最初は、ツイッターで書こうかと思ったけれど、内容が複雑で長いのでメモ書き的にブログ記事にした。

タイトルのバイトサイズゲームってのはなんなのか?
英語表記は、bitesize と一単語。
「一口サイズ」とか「スゴく小さい」とかって意味で、まあこの単語は"bite-size"でふたつの単語がひっついた言葉。
具体的にはスマートフォンで海外のパブリッシャー、有名なあたりはvoodooとかketchappとかが出しているミニゲームみたいなゲーム群のことを指している。
対象となっているユーザーは、たいていスーパーカジュアル層。


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|| 20:54 | comments (1) | trackback (0) | ||

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「レトロ」はどこから始まるのか?
先日の話になるのだけどーー

レトロゲーム、という表現があるのだけど、レトロという感覚がどこから始まるのか知りたくなって、twitterでアンケートを取ってみた。ちょっと質問のテキストが雑だったり、いろいろな問題はあるのだけど、実に4000近い答えが集まったので、案外それなりに意味がある結果になっていると思う。


また、今回知ったのだけどtwitterのアンケートはやたらと文字数制限が厳しくて、「FX,PS1、SS、3DO,N64」にしててこれだとサターンってわからねえなと思って、サターンにしたらエラーを起こして、いろいろやっているうちにN64がなくなってしまうなんて失態をやらかしてしまったw
まあ雑なアンケートなわりには的確に答えを読んでもらえたようで、よかったよかった。

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|| 21:11 | comments (0) | trackback (0) | ||

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unityのプレゼンについてこまごまとあった質問
facebookや物理やいろんなところで聞かれた質問の答え+アルファまとめ
もしなんぞ質問あったらどんぞ。

■『艦これ』って海外型のガチャゲーじゃないの?
その通り。
サイクル的にはまさに海外型のガチャゲーになるのだけど、時短とスタミナ系のメカニクスがうまく機能しているとはいいがたい+建造の設計がどうにもガチャサイクルを回すための構造になっていないので「偶然そうなったんじゃない?」と思っている。
なお、どうして当時『艦これ』をスマホゲームデベロッパーがあんま参考にしなかったのかというと、艦これが話題になった2013ごろは、まだガチャサイクルは機能している状態で、あんま参考にする必要はなかったことと、その当時は『いかにスマホにうまくシフトするのか?』の方がはるかに優先度の高い事項だったのが大きいと思っている。

■クラロワもそうなの?
そう。海外改良型ガチャサイクルの特徴は

0)ガチャサイクルを持っていること。
1)古典サイクルで主要リソースがドロップすること
2)古典サイクルでスタミナ・時短系のサイクルがゲームデザイナーが期待した通り機能すること。

言い換えるなら、ガチャサイクルだけに頼らない設計ということになり、古典サイクルで何を落とし、どのような時短やスタミナ系の課金を加えることで小額を課金してもらうのかが重要になる。
クラロワの戦利品が箱に入り、それを開けるのに時間がかかる。これを小額課金で開けられる。全部埋まるとリワードがもらえないという課金メカニクスは、これに対するほぼ新しい発明で、ZeptolabのC.A.T.S.など成功例が続いていて、これから採用例がまだ増えそうだと思っている。

韓国の2007-2011あたりにこのドロップアイテムに課金をイロイロやっていたのだけど、このクラロワにはたどり着かず「いい宝箱があるけれど、有料カギじゃないと99%ぶっ壊れる」とかそういう課金モデルになっていた。この手の宝箱に関係する課金モデルは、のちに日本に影響しているのかな? と思っていたりする。

■また小さな開発費でも儲かるモデルが出てくるのでは?
すでにそこをインディおよびbittesizeゲームが埋めている状態なので、大きい方は課金モデルをいじる形になる可能性が高い。
一応、ここでの「インディ」を定義しておくと(インディの定義は広すぎてやばい)

・ダウンロード専売
・比較的スタジオとして小さい(50名以下を想定)
・作家性の強いゲームを出す
・どちらかというとF2Pではなく売り切りモデル

そして、この手の成功したデベロッパーがストアの一定以下の値段の売り切りを大きく埋めている。加えてbitesizeアプリと表現される、とても小さなゲームで広告だけで回収するモデルを多数リリースするスタイルはkethcappやvoodooといった専門のパブリッシャーが埋めている。
この上記の二つの方法は下手な鉄砲数撃ちゃ当たる方式なので、間接費が大きく高コスト体質の大手の会社では難しい。
インディでは作れないサイズで、かつ大手にはない作家性ってニッチを狙う方法は絶対にあるんだけど、これまた難易度が高い。

ところがF2Pはインディーには難しい形だ。だから「課金の形をいじる方がいい」と主張しているわけだ。
イロイロ難しい時代である。

ところで、一応書いておくと、なぜ大手では難しいのかというと、事業として見たとき外れ率が高すぎるから。
毎回cupheadが作れるならいいけれど、間違ってもそうはならない。せめて20%ぐらいはcupheadになるなら事業として成り立つと思うけれど、率的には1:100より悪いと思われるので、食わせる人数が少ないところじゃないと成り立たないと思われる。


|| 22:11 | comments (0) | trackback (0) | ||

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