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『萌え』の登場についての覚書
「萌え」に最初からエロが含まれていたとかなんとか、よくわからない話が流れているらしく、自分が覚えていることをメモとして残しておきたいと思った。

ところで、これはあくまで94年ごろ、NiftyServe、PC-VAN、東京BBS他をウロウロしていた人間の記憶でしかなく、かつ別に他の資料やログをちゃんと参照したものでもない。
だいたい当時生息していた東Bとかニフのchatのログがあるわけもない。
ただ「自分の記憶としてはこうである」、そして、他の人間と記憶を校正すると、まあまあ大間違いではなさそうだという記録として残しておきたい。

「萌え」という言葉がいつ頃登場したのかというと、これは自分の記憶では、ほぼ間違いなく1994年のPCエンジン版『ときめきメモリアル』の前後だ。
当時、隆盛を誇っていたniftyのRT(チャット)で、最初のうちは「XXちゃん燃え燃えだあ!」って言ってたヤツ(なんとなくYMG君あたりだった気がするが、これは全く自信はない)が、ある日「XXちゃん萌え萌えだあ!」と言ったのが、自分が記憶している一番最初の「萌え」だ。
これが最初なのかどうかは知らないが、少なくともこれより前には「萌え」という表現を聞かず、これより後には聞くようになったのだから、このあたりが一般化する寸前であったのは間違いない。
だから萌えという言葉は、94年から始まるギャルゲーの隆盛とパソコン通信で一般化したのはほぼ間違いないというのが自分の認識だ。

次に当時の「萌え」という表現は、どんなことを意味していたのか?
「自分がグっときて、心を掴まれるようなキャラ(ギャルゲーだったので女の子)に対する感情」を萌えと表現したと思っている。
だからゲームの中に含まれているそのキャラのイベント(ストーリー)や、キャラのセリフまで含めての総体で「萌える」と表現するもので、外見だけはなかった。
外見での「萌え」が出てきたのは、1995年にPS版の『ときめきメモリアル』が発売されたとき、PCエンジンからの移植なのでイベントもなにも全部バレてしまっているので、当時のキャラ人気を逆用して、僕がカタログ方式と表現する「女の子をズラっと並べておいて、プレイヤーは誰がお気に入りだい?」って方式のマーケが大成功して、以降のギャルゲーが踏襲するようになってからだ。

では次に「エロと萌えは関係があったのか?」
上で書いたとおりでエロであろうとなかろうと「萌え」というものはあったのだからエロゲーであろうと「萌え」は存在した。
ただし、当時のエロゲーで「萌える」というところまで来ているゲームは、エルフの『同級生』および『同級生2』ぐらいというところだったと思う。
これはノベルゲーム系の登場前夜(リーフの『雫』・『痕』は1996年)で、グラフィックの質であったり、シナリオの質であったりがまだ微妙な時代だったからだろうと思う。
だから「萌え」の初期はPS版『ときめきメモリアル』で爆発したギャルゲーブームを背景にコンソールで最初は広がった言葉で、結果としてエロの要素は薄かった、ということだろうと思っている。

と、まあ思い出話でしかないが、少なくとも当時のパソコン通信をやり、ライターをやり、ゲームの作り手をやっていた人間には「萌え」というのは、こんな風に登場したものだったのだ。

|| 20:18 | comments (0) | trackback (0) | ||

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エメドラとイースの不思議な関係
山根のヤツが飯君と飲みたいというので、7月にちょっと『エメドラ飲み会』みたいなものをやったとき、ついでに『エメドラ』の開発史についてイロイロ聞いたので、メモ書きがてらに残しておく。

エメドラ飲み会で山根と飯君から話を聞いて、開発の順序は『テスタメント』→『サバッシュ』→『エメドラ』だったのは確定した。
やっぱ当人たちに聞くと一気にわかるw

飯君が参加した流れは以下。
(スタート)もともとポプコムにライターとして参加
→ 当時、編集部では『サバッシュ』を作っていて手伝ってくれと頼まれる
→ 手伝ったらあっというまにいろいろ頼まれるように
→ 同じシステムでもう一本作ろう
→ バショウと組んで、『エメドラ』スタート

と、こういう流れ。

最初は別のシナリオライターでやる予定が、飯君がやることになるのだけど、いろいろな理由でとても安くポプコムに掲載された広告があったので、エメラルドドラゴン・タムリンの名前は変更できなくなっていたと。
それから仮の主人公がダンという名前で、これには我慢できなくてアトルシャンとつけたという、なんとも微妙な話もあったりする。なお、本人は「シナリオなんて一度も書いたことなかったけど、出来ますよって平気でいいましたよ、ハハハ」とか言っていた。
マジかよ、おいw

木村君が参加したのはサバッシュの後。
サバッシュのイベント絵を描いていた関係なんだけど、キャラデザからビジュアルシーンまで一人でやることになったのは、飯君と当時のプログラマーの池亀君が煽ってやらせたらしい。

また山根が参加した理由はアルバイト。要は小遣い稼ぎだ。

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|| 18:27 | comments (0) | trackback (0) | ||

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凄ノ王伝説が影響を受けたゲーム
ツイッターでポロっと書いたことだったのだけど、『凄ノ王伝説』に影響を与えているゲームの話。


もちろんRPGを作ってみたいと思っていたので、KMO、ひいてはハドソンの依頼に飛びついたわけだけど、そんときにはBEEPでライターやってたし、ゲームは腐るほどやってた。
そして「俺の、俺様の最強RPG」を作ろうと思っていたんだから、方針はわりとはっきりと決まっていた。

●ドラクエみたいな平面型のRPG(これはハードウェア的制約からしょうがない)
●シンボルエンカウンターの距離の概念があるバトル
●ダンジョンは2D
●ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)
●死の概念が気に入らないので、なんとかする。

最後の一個は話が難しいので譲るとして、残りの4つについて、影響を受けたゲームを書いていきたい。

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|| 20:27 | comments (0) | trackback (0) | ||

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「当たらなければどうということはない」問題
「当たらなければどうということはない」は、言うまでもなくシャアの名セリフだけど、これは実はある種のゲームでは大問題になるという話。
プロ向けの話で、普段は会社の人間にしかしゃべらないようなコトだけど、なんとなく書いておくことにした。

今まで仕事をしてきて「こいつは出来るようになる!」と思ったヤツが、運営をしているゲームで起きて、困って聞いてきた話なので、一般的におこる問題なのだろうと思ったから、ここにメモっておく次第だ。

RPGやSLGなど、キャラごとに属性があるゲームでよくあるパターンで「敵の攻撃は当たるけれどHPや防御力が超高い」と「HPや防御力は低いけれど、敵の攻撃が当たりにくい」というのがある。
ここは分かりやすく前者をタンク型、後者をシーフ型と呼んでおく。
そして、たいていは(特に運営があるゲームでは)シーフ型が有利になりすぎるというのが、当たらなければどうということはない問題


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|| 19:59 | comments (3) | trackback (0) | ||

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バイトサイズゲームの理屈
最初は、ツイッターで書こうかと思ったけれど、内容が複雑で長いのでメモ書き的にブログ記事にした。

タイトルのバイトサイズゲームってのはなんなのか?
英語表記は、bitesize と一単語。
「一口サイズ」とか「スゴく小さい」とかって意味で、まあこの単語は"bite-size"でふたつの単語がひっついた言葉。
具体的にはスマートフォンで海外のパブリッシャー、有名なあたりはvoodooとかketchappとかが出しているミニゲームみたいなゲーム群のことを指している。
対象となっているユーザーは、たいていスーパーカジュアル層。


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|| 20:54 | comments (1) | trackback (0) | ||

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