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ビジネスモデルがゲームの形を決めている
ビジネスモデルがゲームの形を決めている。
形というか、枠と言ってもいいかもしれない。

都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。
プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。
だから、一度のプレイタイムが一定以下でないと、売り上げが出ないことになる。
分かりやすい例を書くと、あるプレイヤーが朝に100円入れて、閉店までプレイしていれば売り上げは100円。これではゲームセンターの商売あがったりだ。
だから100円払って時間制限がないゲームではともかく一定時間以下でゲームオーバーに持ち込むことが必須になる。
わかりやすい書き方をするなら、プレイするに従って難易度を上げるが解になる。プレイをするに従って難易度が上がるのは、ゲームの構造ともよくあっていて、基礎から始まり応用に進む学習の基本形なので、大変に構造的にマッチしやすいことから、シングルゲームの主流になった。
ところがジャンルが続くにしたがって、プレイヤーの基礎知識が増え、プレイ継続技術が向上するので、インカム(収入)を上げるためには難易度を上げざるを得なくなる。つまりジャンルのマニア化が進む。
この問題を回避したければ時間制限のあるゲームか(カーレースが典型)、一定の短い時間で終了するゲーム(音ゲーが典型)、それとも対戦格闘(ラウンド+時間制)という話になる。
つまり都度課金において、シングルゲームの難易度が上がるのは必然だったし、時間制限なしのゲームが廃れていくのもビジネスモデルを考えれば、どうしようもないことがわかる。

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|| 21:32 | comments (0) | trackback (0) | ||

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Roe R. Adams III がやったこと(6/終)
"Utima IV"と"Wizardry IV"のシナリオを作りレベルデザインを行って、現代にいたるまでのゲームシナリオの在り方の一つの決定的な形を作り上げた Roe R. Adams IIIのシリーズ。

その(1)
その(2)
その(3)
その(4)
その(5)

今回の話はRoeのもう一つの功績…と言っていいかどうかわかんないけど、"Wizardry IV"についての僕が覚えてるRoeが喋っていた話など書きつつ、Roeについての話のまとめとしておきたい。
といっても、敬愛する"Ultima IV"ほどにはRoeから話を聞いておらず、エピソードの羅列なことは断っておきたい。

ところで先に書いておくと、本来、"Roe R. Adams III"の評伝を書くべきは、僕ではなく故・多摩豊さんだったと思っている。
多摩さんはアスキーから発売された『Wizardry IV』の翻訳で、文字通りRoeと膝を突き合わせて説明を受け、あまりのダブルミーニングやジョークに訳せねえって感動しながら作業して、発売にこぎつけている。
多摩さんの「もうね、Roeの説明を聞くと、テキストにものすごい複雑な含意があるわけなんだよ。しかもジョーク混じり。聞いて爆笑してから、こんなのどう訳すんだ! って頭を抱えるの繰り返しだったよ」ってのは、ものすごく印象的だった。
日本でのPC版の発売が1988年なので、上記のエピソードが1988年周辺の話なのは間違いない。
で、僕は1990年に多摩さんと出会う。そして多摩さんは1992年の『天外Ⅱ』が完成する少し前に、僕をRoeに会わせてくれる。
だからRoeの話は僕が書く事ではないと思っているのだけど、多摩さんが亡くなって、Roeはもちろん全然しゃべらないヤツ(ホントにシャイなヤツなのだ)だし、ブライアン・モリアーティとか現役でRoeを知っている連中もちゃんと話を残しそうになく、どうもRoeの話をちゃんと残しそうなのが自分ぐらいしかいないのではないかと思ったので、今回書いたところがある。
Roeは不滅の仕事をしたのに知られなさすぎなのだけど、多分、本人は別に残したいとも思ってないのが僕としては納得いかない。
歴史ってのはそういうもんじゃないでしょってところがある。

と、まあそんな話はともかくとして、Roeと会ってすぐあたりでの僕とRoeの会話。

「それにしてもさ、どうしてウィザードリィ4はあんなに難しいんだい?」
「だから、パッケージにエキスパート向けって書いてあるだろ?」

全くマジの会話だ。

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|| 21:00 | comments (1) | trackback (0) | ||

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ウィザードリィの『狂王の試練場』のサブタイトルはどこでついたのか?
ふとした疑問はtwitterから始まった。


このTwitterに加えると、APPLE II版の箱にはデカデカと"PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD"と書かれているので、間違いなくAPPLE版にサブタイトルはついていて、かつ日本語版でも全く同じレイアウトで書かれているし、ファミコン版にも英語で記述されている。

つまり問題は「いつ『狂王の試練場』という日本語タイトルがついたのか?」ということだ。


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|| 20:27 | comments (3) | trackback (0) | ||

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ゲームの3文字ジャンルの歴史。あるいは"AVG"はどこからやってきたか?
僕がゲーム雑誌でライターデビューした時(1986)は、まだゲーム雑誌自体が揺籃期で、画面撮影の方法が確立されていなかったり、RPGのマップを画面撮影ではなく、イラストレータにおこしてもらっていたりと、今の目から見ると驚くようなことが沢山あった。

画面撮影の話については、イース1・2のデバッグモードでちょっと書いたが、暗い部屋にカメラマンと入ってモニタを直接カメラで撮影してもらうってのが常識だったのだ。

今回はその中でのジャンル表現の話。
自分の記憶では最初は雑誌では「シューティング」とか「アクション」とかフルに書いていた。
これがいつのころからか"STG"だの"SHT"だのといった、3文字テキストで表示するようになってきた。まあこれは間違いなく「ロールプレイングゲーム」"RPG"って略称があったのが決定的だと思っている。

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|| 21:07 | comments (2) | trackback (0) | ||

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電ファミの記事のコト
チョコっとブログで書いておこうと思ったので。
電ファミニコゲーマーで連載をしている。
タイトルは『ゲームの話を言語化したい』

まあタイトルの中身通りの内容のテキスト。
「いわゆる暗黙知」形式知にするために

1)ゲームメカニクスの構造を定義
2)要素の一個一個に名前を付ける
3)全体のプロセスを解説

と、こうすれば誰でも同じように考えられますよって、ゲームの構造をともかく細かく言語化するってコトを延々書いてる。

よくこんなPVが取れそうにないメンドクサイ内容を編集部がOKしたと思うのだけど、それはさておき、どうして言語化するのかというと、暗黙知、すなわち明示的ではない知識を言語化することがゲームデザインというか、ゲームを作るうえで、ものすごく大事だと思っているからだ。

ところで、実はこの暗黙知って単語の使い方は正しくないのだけど、あえて一般的な意味での「暗黙知」、すなわち言語化されていない知識として扱っている。



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|| 23:23 | comments (0) | trackback (0) | ||

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