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ウィザードリィの『狂王の試練場』のサブタイトルはどこでついたのか?
ふとした疑問はtwitterから始まった。


このTwitterに加えると、APPLE II版の箱にはデカデカと"PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD"と書かれているので、間違いなくAPPLE版にサブタイトルはついていて、かつ日本語版でも全く同じレイアウトで書かれているし、ファミコン版にも英語で記述されている。

つまり問題は「いつ『狂王の試練場』という日本語タイトルがついたのか?」ということだ。


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|| 20:27 | comments (3) | trackback (0) | ||

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ゲームの3文字ジャンルの歴史。あるいは"AVG"はどこからやってきたか?
僕がゲーム雑誌でライターデビューした時(1986)は、まだゲーム雑誌自体が揺籃期で、画面撮影の方法が確立されていなかったり、RPGのマップを画面撮影ではなく、イラストレータにおこしてもらっていたりと、今の目から見ると驚くようなことが沢山あった。

画面撮影の話については、イース1・2のデバッグモードでちょっと書いたが、暗い部屋にカメラマンと入ってモニタを直接カメラで撮影してもらうってのが常識だったのだ。

今回はその中でのジャンル表現の話。
自分の記憶では最初は雑誌では「シューティング」とか「アクション」とかフルに書いていた。
これがいつのころからか"STG"だの"SHT"だのといった、3文字テキストで表示するようになってきた。まあこれは間違いなく「ロールプレイングゲーム」"RPG"って略称があったのが決定的だと思っている。

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|| 21:07 | comments (2) | trackback (0) | ||

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電ファミの記事のコト
チョコっとブログで書いておこうと思ったので。
電ファミニコゲーマーで連載をしている。
タイトルは『ゲームの話を言語化したい』

まあタイトルの中身通りの内容のテキスト。
「いわゆる暗黙知」形式知にするために

1)ゲームメカニクスの構造を定義
2)要素の一個一個に名前を付ける
3)全体のプロセスを解説

と、こうすれば誰でも同じように考えられますよって、ゲームの構造をともかく細かく言語化するってコトを延々書いてる。

よくこんなPVが取れそうにないメンドクサイ内容を編集部がOKしたと思うのだけど、それはさておき、どうして言語化するのかというと、暗黙知、すなわち明示的ではない知識を言語化することがゲームデザインというか、ゲームを作るうえで、ものすごく大事だと思っているからだ。

ところで、実はこの暗黙知って単語の使い方は正しくないのだけど、あえて一般的な意味での「暗黙知」、すなわち言語化されていない知識として扱っている。



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|| 23:23 | comments (0) | trackback (0) | ||

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Roe R. Adams III がやったこと(5)
Roe Adamsがやったことの続き

その(1)
その(2)
その(3)
その(4)

上で全部読んでほしいのだけど、まあ自分の経験的にはこれをちゃんと読み直してくれる人は10%もいないので、ここでもう一度、ここまでの話を簡単にまとめておく。

Roe Adamsとは誰なのか?

"Ultima IV Quest for Avatar (1985)"で、コンピュータゲームのシナリオ構造を決定的な形でプレゼンテーションした人物だ。
"Ultima IV"があまりに決定的だったので、以降32年、若干の調整があったことを除けば、シナリオの書き方は変わったことがないと言っていいほど完璧に近い形で「ゲームのシナリオはこうあるべき」とプレゼンテーションされた、という意味で、余りにスゴい仕事をしたと言って間違いない。

実際、"Ultima IV"のシナリオはグラフィックとメカニクスを今風にアップデートして移植すれば、問題なく通じるのは間違いないレベルだ。ただあまりにシナリオのパーツがコピーされているため、今の人がプレイすると「何もかも、どこかで見たことがある」気がすると思う(もちろん話は逆だが)。

というわけで本題。
前回の話まで戻ると、"Ultima IV"以前の"Ultima"は世界を探索できるゲームなのに、世界を探索するゲームになっておらず、Roeがいかにして『世界をめぐる必然性』を作り出したのかを説明したが、今回はRoeが生み出したもう一つの決定的なアイディアについて説明したい。

これまた実質的に"Ultima IV"以前にはなく、そして"Ultima IV"があまりに衝撃的かつ高い完成度でプレゼンテーションしたため、以降、あまりに当たり前になってしまい、CRPGの常識になってしまっていて、全く誰も気にすらしていない、当たり前…どころか、そうなっていないことすら考えられないアイディアだ。

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|| 20:44 | comments (0) | trackback (0) | ||

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Roe R. Adams III がやったこと(4)
どえらく間が空いたのだけど、Roe Adamsがやったことの続き。

その(1)
その(2)
その(3)


上で全部読んでほしいのだけど、まあ自分の経験的にはこれをちゃんと読み直してくれる人は10%もいないので、ここでもう一度、ここまでの話を簡単にまとめておく。

Roe Adamsとは誰なのか?
"Ultima Ⅳ Quest for Avatar (1985)"で、コンピュータゲームのシナリオ構造を決定的な形でプレゼンテーションした人物だ。
"Ultima Ⅳ"があまりに決定的だったので、以降32年、若干の調整があったことを除けば、シナリオの書き方は変わったことがないと言っていいほど完璧に近い形で「ゲームのシナリオはこうあるべき」とプレゼンテーションされた、という意味で、余りにスゴい仕事をしたと言って間違いない。

実際"Ultima Ⅳ"のシナリオに関して言えば 今風にグラフィックをアップデートして移植すれば、問題なく通じるのは間違いないレベルだ。ただあまりにシナリオのパーツがコピーされているため、今の人たちがプレイすると「何もかも、どこかで見たことがある」気がすると思う(もちろん話は逆だが)。

というわけで、前回の話まで戻ると、"Ultima Ⅳ"以前のゲーム(特にCRPG)は「借り物競争のような雑なシナリオの体をなしていないシナリオやダンジョンがばらまかれているゲームでしかなかった(がそれでもとんでもなく面白かった)」と書いた。
そのためUltimaではせっかく世界を探索できるゲームであるにもかかわらず、実際には世界を探索するようなゲームにはさっぱりなっていなかった。

そこでローは世界を探索させるための仕掛けを考えた。それが以下。

1)聖者になるためには徳を積まなければならない。
2)徳は8つあり、それぞれに徳の積み方は違う。
3)世界にある8つの街の一つずつが、その徳を代表している。

世界にある街の1つずつが、その徳を代表していて、そこで徳のことがわかるというアイディアだった。
これは聖者になるために世界中を巡るって、動機と目的が一致するあまりに決定的なアイディアだった。

というところまで話を書いたわけなのだけど、これがどんだけスゴいアイディアだったのかというところから、今回の話は始まる。

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|| 13:27 | comments (0) | trackback (0) | ||

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