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『「決め方」の経済学』はとんでもなく面白い本だ!
ゲームとは関係があるようでない本を読んであまりに面白かったので紹介したい。
タイトルは『「決め方」の経済学』。

『「決め方」の経済学』という本の内容を簡単に説明すると「多数決を使って決めるというのはどういうことなのか?」というコトを、非常に具体的でプラクティカルな話、誰かをいじめるという案を多数決で決定するのはマズいだろうって話から始まって、多数決が選択をする方法としてよく動く場合とか、多数決で得られた結果が、より正しい場合、さらには多数決よりより平均的にはみんなの意見をくみ取る方法などなどなどともかく、沢山の人間が集まって、何事かを決める時の決定方法(社会的選択)の様々な在り方を説明した本だ。

この本では多人数が投票で何かを決めるというのは、学術的に見ると、1人が点数を持っていて、その点数をどのように候補に対して分配するかを考えるスコアリングルールの一形態で、このスコアリングルールによって、どのように決まるがが大きく変化すると説明してくれるのだけど、これがともかくめっぽう面白い。
いわゆる清き一票型は、一位がスコアを総取りするスコアリングルールだが、これだと総当たり戦で圧倒的な強さで勝てる候補が平気で負けることがあるとか、多数決の構造を理解していないと、全然人が望まないものが選ばれるとか、選挙に一票しかない多数決方式は露骨に書けばかなりダメとか、ともかく面白い。

また、本来、これは統計や経済学の知識がなければわからない話を非常に平易にわかりやすく説明しているので、数学はチンプンカンプンって人でもまず間違いなく大丈夫。
結局、多数決=スコアリングの一種で、決め方が様々ななものの形を決めるし、さらに歪めるってことを平易に説明している。
ビックリの面白さで、あまりに興奮してしまったので、こうして紹介しておく次第である。



|| 20:39 | comments (2) | trackback (0) | ||

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ゲームのプロ用のキャラクタ作成アンチョコガイド
『シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本』に入れようか迷って、載せなかったのが小池先生のキャラクタの本。
シナリオの作り方というよりは、キャラクタの作り方で、ビートシートや3幕構成と言ったシナリオ構造からはかけ離れた本なので、話がボケると思って入れなかったのだけど、教えて欲しい人が多かったので、大急ぎでブログにしてみた。

だいたいにおいてゲームを作るときにはキャラクタが必要だ。
スマートフォンのゲームではチュートリアル用のキャラクタ(ほぼ必須と思った方がいい)が必要だし、たいてい登場人物も必要だ。
さらに日本の場合にはキャラクタにストーリーをつけて売るスタイルが非常に強力なので、大量のキャラクタが必要だ。こんなのどないするねんと言いたくなるほど、キャラクタが必要になったりするのだけど、実はキャラクタを売るのはメディアは違うが前例がある。

というわけで…以下は『re:ゼロから始まるゲームシナリオ』から抜粋をブログ用に書き直したもの。

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|| 21:15 | comments (0) | trackback (0) | ||

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シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本
僕はシナリオ論、特にゲームのシナリオ論に対してずっとこだわりがある人間で、だから自分でも『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』(通販ページ)なんて同人誌を作って、そもそも論を書いてしまったりするのだけど、このブログにはシナリオ論に関する記事が二つある。

「シナリオの教科書」
「シナリオの書き方」

どちらもシド・フィールド先生の書いた、いわゆる3幕構成をロジックで説明した古典的なシナリオ論の教科書だ。ここで説明した2冊…というか、シド・フィールド先生が作り上げた映画の3幕構造理論は、海外のシナリオ理論の基礎教養になっていて、これを知らないとそもそもの説明がわからないとかそういうことが起こるので、これは絶対に読んでおいたほうがいい。
つまり基礎教養篇ってことになる。

これに加えて4冊、「これは素晴らしい」と断言できる教科書があるので、今回は紹介しておきたい。
というか、最後の一冊が実はつい最近買って読んだら大興奮で、今まで読んでいなかったのを超反省するような代物だったので、ついでに他も紹介しようというのが今回の記事なのであるw

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|| 22:07 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ゲームメカニクスはスゴい本だ!
『ゲームメカニクス』はとんでもなく凄い本なのだけど…その話をする前にゲームメカニクスを定義しておきたい。

まず雑にはゲームメカニクス=ゲームのルールと理解すればいい。
ただ、コンピューターゲーム、特に欧米のゲーム業界ではルールの代わりにメカニクス、が使われることが多い。

実際、僕も海外ゲームデザイナーやゲーム業界のヤツと話すときは、メカニクス以外の言葉を使ったことはない。まあこのあたりは"scenario / story"と"narrative"が腑分けされつつあるのと似ている。

どうしてルールではなくメカニクスを使われることが多い(多くなった)のか?


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|| 21:24 | comments (0) | trackback (0) | ||

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The History Of Nintendoは途方も無い資料本だ!
先日の話になるのだけど、facebookでFlorent Gorges ってフランス人からコンタクトがやってきた。
彼はフランス人なのだけど、日本のゲームの研究をしていて、このブログを見つけてインタビューしたいというのだ。

それで、インタビューを受けてきて、ついでに彼の書いた書籍を見せてもらったのだけど…これがあまりに凄まじい本なので紹介したい。
タイトルは"The History Of Nintendo"。

オリジナル版はフランス語なのだけど、紹介しているのは読める人が多いであろう英語版。




現在のところ3分冊になっていて、3冊めがファミコンになるのだけど、これはまだ英語版が出ておらず、フランス語版が出た所だ。
さて、内容はというと…これほどすごい任天堂研究/資料本を僕は読んだことがない


そのスゴさの一例を挙げると、古くから任天堂のトランプや花札で遊んでいる人なら、誰でも知っているだろう、このナポレオンのイラスト

なぜナポレオンなのに大統領と書かれているのか?
そして、なぜナポレオンのイラストがここに描かれているのか?

これに対する答えが、豊富な写真資料(明治時代にまで遡る)で説明されていく。
こんなふうに、とても今までの資料本では知ることが出来なかった、恐ろしく細かなデータまで載っている、途方も無い本だ。

任天堂に関する最も完璧に近く、最も素晴らしい資料本なのは間違いない。
ゲームの歴史に興味のある人間にとって、任天堂は絶対に外せない会社だが、その会社を知る上での"must have"な絶対の本だと断言しておきたい。
絶対のおすすめ品である。

|| 11:56 | comments (1) | trackback (0) | ||

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