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『AI vs. 教科書が読めない子どもたち』を読んだ
『AI vs. 教科書が読めない子どもたち』を読んだ。
ともかく、めっぽう面白い本なので、こんなレビューを読んでいるヒマがあったら、さっさと買って読んでいただきたいのだけど、全く知らない人のために、何がそんなに面白いのか? について書きたい。

まず、この本の著者、新井紀子さんについて。
一部ではとても有名だと思う「ロボットは東大に入れるか?」プロジェクトを率いていた、数学者の方だ。

ところで、この文では、この本に倣って「AI技術」「真の意味でのAI」と書くのだけど、簡単にそれぞれを説明すると、AI技術はルールベースの検索で会ったり、それともディープラーニングであったり、それともビッグデータを使った統計アタックであったりと言った実用に供されている要素技術群。
真の意味でのAIは「人間と全く同じレベルで思考するAI」ってことになる。
で、今シンギュラリティとか良く言われているのが、要素技術群の特にビッグデータをばかでっかくして、ディープラーニングを強化すると、人間の脳みそと同じような『真の意味でのAI』が登場して、世界が変革する、みたいなヤツだ。

本の内容は大雑把に書くなら二つに分かれている。
前半戦が「現在のAI技術に何ができて、何が出来ないのか」を説明し「東大に合格するために、現在あるAI技術の総力を結集した結果」についてだ。


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|| 12:28 | comments (0) | trackback (0) | ||

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『「決め方」の経済学』はとんでもなく面白い本だ!
ゲームとは関係があるようでない本を読んであまりに面白かったので紹介したい。
タイトルは『「決め方」の経済学』。

『「決め方」の経済学』という本の内容を簡単に説明すると「多数決を使って決めるというのはどういうことなのか?」というコトを、非常に具体的でプラクティカルな話、誰かをいじめるという案を多数決で決定するのはマズいだろうって話から始まって、多数決が選択をする方法としてよく動く場合とか、多数決で得られた結果が、より正しい場合、さらには多数決よりより平均的にはみんなの意見をくみ取る方法などなどなどともかく、沢山の人間が集まって、何事かを決める時の決定方法(社会的選択)の様々な在り方を説明した本だ。

この本では多人数が投票で何かを決めるというのは、学術的に見ると、1人が点数を持っていて、その点数をどのように候補に対して分配するかを考えるスコアリングルールの一形態で、このスコアリングルールによって、どのように決まるがが大きく変化すると説明してくれるのだけど、これがともかくめっぽう面白い。
いわゆる清き一票型は、一位がスコアを総取りするスコアリングルールだが、これだと総当たり戦で圧倒的な強さで勝てる候補が平気で負けることがあるとか、多数決の構造を理解していないと、全然人が望まないものが選ばれるとか、選挙に一票しかない多数決方式は露骨に書けばかなりダメとか、ともかく面白い。

また、本来、これは統計や経済学の知識がなければわからない話を非常に平易にわかりやすく説明しているので、数学はチンプンカンプンって人でもまず間違いなく大丈夫。
結局、多数決=スコアリングの一種で、決め方が様々ななものの形を決めるし、さらに歪めるってことを平易に説明している。
ビックリの面白さで、あまりに興奮してしまったので、こうして紹介しておく次第である。



|| 20:39 | comments (2) | trackback (0) | ||

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ゲームのプロ用のキャラクタ作成アンチョコガイド
『シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本』に入れようか迷って、載せなかったのが小池先生のキャラクタの本。
シナリオの作り方というよりは、キャラクタの作り方で、ビートシートや3幕構成と言ったシナリオ構造からはかけ離れた本なので、話がボケると思って入れなかったのだけど、教えて欲しい人が多かったので、大急ぎでブログにしてみた。

だいたいにおいてゲームを作るときにはキャラクタが必要だ。
スマートフォンのゲームではチュートリアル用のキャラクタ(ほぼ必須と思った方がいい)が必要だし、たいてい登場人物も必要だ。
さらに日本の場合にはキャラクタにストーリーをつけて売るスタイルが非常に強力なので、大量のキャラクタが必要だ。こんなのどないするねんと言いたくなるほど、キャラクタが必要になったりするのだけど、実はキャラクタを売るのはメディアは違うが前例がある。

というわけで…以下は『re:ゼロから始まるゲームシナリオ』から抜粋をブログ用に書き直したもの。

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|| 21:15 | comments (0) | trackback (0) | ||

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シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本
僕はシナリオ論、特にゲームのシナリオ論に対してずっとこだわりがある人間で、だから自分でも『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』(通販ページ)なんて同人誌を作って、そもそも論を書いてしまったりするのだけど、このブログにはシナリオ論に関する記事が二つある。

「シナリオの教科書」
「シナリオの書き方」

どちらもシド・フィールド先生の書いた、いわゆる3幕構成をロジックで説明した古典的なシナリオ論の教科書だ。ここで説明した2冊…というか、シド・フィールド先生が作り上げた映画の3幕構造理論は、海外のシナリオ理論の基礎教養になっていて、これを知らないとそもそもの説明がわからないとかそういうことが起こるので、これは絶対に読んでおいたほうがいい。
つまり基礎教養篇ってことになる。

これに加えて4冊、「これは素晴らしい」と断言できる教科書があるので、今回は紹介しておきたい。
というか、最後の一冊が実はつい最近買って読んだら大興奮で、今まで読んでいなかったのを超反省するような代物だったので、ついでに他も紹介しようというのが今回の記事なのであるw

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|| 22:07 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ゲームメカニクスはスゴい本だ!
『ゲームメカニクス』はとんでもなく凄い本なのだけど…その話をする前にゲームメカニクスを定義しておきたい。

まず雑にはゲームメカニクス=ゲームのルールと理解すればいい。
ただ、コンピューターゲーム、特に欧米のゲーム業界ではルールの代わりにメカニクス、が使われることが多い。

実際、僕も海外ゲームデザイナーやゲーム業界のヤツと話すときは、メカニクス以外の言葉を使ったことはない。まあこのあたりは"scenario / story"と"narrative"が腑分けされつつあるのと似ている。

どうしてルールではなくメカニクスを使われることが多い(多くなった)のか?


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|| 21:24 | comments (0) | trackback (0) | ||

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