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Roe R. Adams III がやったこと(6/終)
"Utima IV"と"Wizardry IV"のシナリオを作りレベルデザインを行って、現代にいたるまでのゲームシナリオの在り方の一つの決定的な形を作り上げた Roe R. Adams IIIのシリーズ。

その(1)
その(2)
その(3)
その(4)
その(5)

今回の話はRoeのもう一つの功績…と言っていいかどうかわかんないけど、"Wizardry IV"についての僕が覚えてるRoeが喋っていた話など書きつつ、Roeについての話のまとめとしておきたい。
といっても、敬愛する"Ultima IV"ほどにはRoeから話を聞いておらず、エピソードの羅列なことは断っておきたい。

ところで先に書いておくと、本来、"Roe R. Adams III"の評伝を書くべきは、僕ではなく故・多摩豊さんだったと思っている。
多摩さんはアスキーから発売された『Wizardry IV』の翻訳で、文字通りRoeと膝を突き合わせて説明を受け、あまりのダブルミーニングやジョークに訳せねえって感動しながら作業して、発売にこぎつけている。
多摩さんの「もうね、Roeの説明を聞くと、テキストにものすごい複雑な含意があるわけなんだよ。しかもジョーク混じり。聞いて爆笑してから、こんなのどう訳すんだ! って頭を抱えるの繰り返しだったよ」ってのは、ものすごく印象的だった。
日本でのPC版の発売が1988年なので、上記のエピソードが1988年周辺の話なのは間違いない。
で、僕は1990年に多摩さんと出会う。そして多摩さんは1992年の『天外Ⅱ』が完成する少し前に、僕をRoeに会わせてくれる。
だからRoeの話は僕が書く事ではないと思っているのだけど、多摩さんが亡くなって、Roeはもちろん全然しゃべらないヤツ(ホントにシャイなヤツなのだ)だし、ブライアン・モリアーティとか現役でRoeを知っている連中もちゃんと話を残しそうになく、どうもRoeの話をちゃんと残しそうなのが自分ぐらいしかいないのではないかと思ったので、今回書いたところがある。
Roeは不滅の仕事をしたのに知られなさすぎなのだけど、多分、本人は別に残したいとも思ってないのが僕としては納得いかない。
歴史ってのはそういうもんじゃないでしょってところがある。

と、まあそんな話はともかくとして、Roeと会ってすぐあたりでの僕とRoeの会話。

「それにしてもさ、どうしてウィザードリィ4はあんなに難しいんだい?」
「だから、パッケージにエキスパート向けって書いてあるだろ?」

全くマジの会話だ。

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|| 21:00 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ウィザードリィの『狂王の試練場』のサブタイトルはどこでついたのか?
ふとした疑問はtwitterから始まった。


このTwitterに加えると、APPLE II版の箱にはデカデカと"PROVING GROUNDS OF THE MAD OVERLORD"と書かれているので、間違いなくAPPLE版にサブタイトルはついていて、かつ日本語版でも全く同じレイアウトで書かれているし、ファミコン版にも英語で記述されている。

つまり問題は「いつ『狂王の試練場』という日本語タイトルがついたのか?」ということだ。


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ゲームの3文字ジャンルの歴史。あるいは"AVG"はどこからやってきたか?
僕がゲーム雑誌でライターデビューした時(1986)は、まだゲーム雑誌自体が揺籃期で、画面撮影の方法が確立されていなかったり、RPGのマップを画面撮影ではなく、イラストレータにおこしてもらっていたりと、今の目から見ると驚くようなことが沢山あった。

画面撮影の話については、イース1・2のデバッグモードでちょっと書いたが、暗い部屋にカメラマンと入ってモニタを直接カメラで撮影してもらうってのが常識だったのだ。

今回はその中でのジャンル表現の話。
自分の記憶では最初は雑誌では「シューティング」とか「アクション」とかフルに書いていた。
これがいつのころからか"STG"だの"SHT"だのといった、3文字テキストで表示するようになってきた。まあこれは間違いなく「ロールプレイングゲーム」"RPG"って略称があったのが決定的だと思っている。

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|| 21:07 | comments (2) | trackback (0) | ||

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Roe R. Adams III がやったこと(5)
Roe Adamsがやったことの続き

その(1)
その(2)
その(3)
その(4)

上で全部読んでほしいのだけど、まあ自分の経験的にはこれをちゃんと読み直してくれる人は10%もいないので、ここでもう一度、ここまでの話を簡単にまとめておく。

Roe Adamsとは誰なのか?

"Ultima IV Quest for Avatar (1985)"で、コンピュータゲームのシナリオ構造を決定的な形でプレゼンテーションした人物だ。
"Ultima IV"があまりに決定的だったので、以降32年、若干の調整があったことを除けば、シナリオの書き方は変わったことがないと言っていいほど完璧に近い形で「ゲームのシナリオはこうあるべき」とプレゼンテーションされた、という意味で、余りにスゴい仕事をしたと言って間違いない。

実際、"Ultima IV"のシナリオはグラフィックとメカニクスを今風にアップデートして移植すれば、問題なく通じるのは間違いないレベルだ。ただあまりにシナリオのパーツがコピーされているため、今の人がプレイすると「何もかも、どこかで見たことがある」気がすると思う(もちろん話は逆だが)。

というわけで本題。
前回の話まで戻ると、"Ultima IV"以前の"Ultima"は世界を探索できるゲームなのに、世界を探索するゲームになっておらず、Roeがいかにして『世界をめぐる必然性』を作り出したのかを説明したが、今回はRoeが生み出したもう一つの決定的なアイディアについて説明したい。

これまた実質的に"Ultima IV"以前にはなく、そして"Ultima IV"があまりに衝撃的かつ高い完成度でプレゼンテーションしたため、以降、あまりに当たり前になってしまい、CRPGの常識になってしまっていて、全く誰も気にすらしていない、当たり前…どころか、そうなっていないことすら考えられないアイディアだ。

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|| 20:44 | comments (0) | trackback (0) | ||

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Roe R. Adams III がやったこと(4)
どえらく間が空いたのだけど、Roe Adamsがやったことの続き。

その(1)
その(2)
その(3)


上で全部読んでほしいのだけど、まあ自分の経験的にはこれをちゃんと読み直してくれる人は10%もいないので、ここでもう一度、ここまでの話を簡単にまとめておく。

Roe Adamsとは誰なのか?
"Ultima Ⅳ Quest for Avatar (1985)"で、コンピュータゲームのシナリオ構造を決定的な形でプレゼンテーションした人物だ。
"Ultima Ⅳ"があまりに決定的だったので、以降32年、若干の調整があったことを除けば、シナリオの書き方は変わったことがないと言っていいほど完璧に近い形で「ゲームのシナリオはこうあるべき」とプレゼンテーションされた、という意味で、余りにスゴい仕事をしたと言って間違いない。

実際"Ultima Ⅳ"のシナリオに関して言えば 今風にグラフィックをアップデートして移植すれば、問題なく通じるのは間違いないレベルだ。ただあまりにシナリオのパーツがコピーされているため、今の人たちがプレイすると「何もかも、どこかで見たことがある」気がすると思う(もちろん話は逆だが)。

というわけで、前回の話まで戻ると、"Ultima Ⅳ"以前のゲーム(特にCRPG)は「借り物競争のような雑なシナリオの体をなしていないシナリオやダンジョンがばらまかれているゲームでしかなかった(がそれでもとんでもなく面白かった)」と書いた。
そのためUltimaではせっかく世界を探索できるゲームであるにもかかわらず、実際には世界を探索するようなゲームにはさっぱりなっていなかった。

そこでローは世界を探索させるための仕掛けを考えた。それが以下。

1)聖者になるためには徳を積まなければならない。
2)徳は8つあり、それぞれに徳の積み方は違う。
3)世界にある8つの街の一つずつが、その徳を代表している。

世界にある街の1つずつが、その徳を代表していて、そこで徳のことがわかるというアイディアだった。
これは聖者になるために世界中を巡るって、動機と目的が一致するあまりに決定的なアイディアだった。

というところまで話を書いたわけなのだけど、これがどんだけスゴいアイディアだったのかというところから、今回の話は始まる。

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|| 13:27 | comments (0) | trackback (0) | ||

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