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Roe Adamsがやったこと(3)
Roe Adamsがやったこと(1) / (2)

前回の最後で

最初に考えたことはなんだったのかというと、それは、どのようにして聖者になるのはではなく、どのようにして世界の隅々まで旅させるのか? だった。

と書いたが、なぜローはそんなことを考えたのか?

どうしてそうさせようと思ったのかを、直接ローに聞いたわけではないが、ローが何をやったのかやどのようなプレイや問題解決をする人間だったのかをよく知ってはいるので、理由はとてもよくわかる。

そもそも、Ultima1-3は、世界をウロウロ出来るゲームなのに、世界を探索させる/するゲームに全くなっていなかった
ファミコン~SFC時代のドラクエ・FFといったゲームをプレイしている人は「ゲームのマップは(海を除いて、また意図的にスペースを開けているところを除いて)だいたい隅々まで使われる」のは当たり前の感覚だと思うけれど、当時のultimaはぶっちゃけそんなことは全然なかった。
あちこちにあるダンジョンは極論するとたいてい無意味で入るだけムダ。街すらヘタするとアイテム補給と休憩以外の意味がほぼ無い(情報がないという意味)なんてこともあった。
つまりゲームを解く上で必要な場所はとても少なくて、探索損…とまでは言わないが、少なくとも目的があって探索することはあまりなかったと考えていい(2時間ぐらいダンジョン歩き回った挙句に何もないのでは探索損と言われてもしょうがないが)。
これはUltimaに限ったことではなくて、当時のゲームはたいていそんなもんで、3Dダンジョンゲームでもその傾向ははっきりあって比較的ストーリーがあるとされているウィザードリィでも、ブルーリボンを手に入れる4Fまではそれなりにパズルも探索もあるが、5-8Fなんてぶっちゃけなんの意味もない(まあマッピングするのは楽しいけれど)。

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ゲーム開発しくじり先生 in イースⅠ・Ⅱ
ゲーム開発しくじり先生ってまとめを読んで大笑いしつつもあるあるすぎて苦笑いしたりイロイロだったんだけど、それで思い出したこと。
書き忘れていたことなので、忘れないうちにメモっておく。

『イースⅠ・Ⅱ』の『Ⅰ』のボスで、ダームの塔に『コンスクラード』(スタッフの間での通称は「岩」だった)という大変に影が薄いボスがいる。
実際、パソコン版をプレイした人間にボスの話をさせると 「最初のボス」 、「ムカデ」、 「コウモリ」、「カマキリ」、「顔」、は出てくるが「岩」はたいてい出てこない。それどころか「岩」を忘れて「ダルク・ファクト」を入れてボスは6体だとか言っちゃう人もいるぐらいだ。
ビックリ難易度のカマキリと顔の間に挟まれて、直後が鏡の間で迷うし、攻略がスゴく簡単で、たいてい初めての攻略、運が悪くても2回目ぐらいで攻略できてしまうので印象が薄いのも仕方ないかな…と思えるボスなのだけど、実はPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』では、こいつで思い切りしくじっていたのである。

何がしくじり先生だったのか?

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|| 20:22 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ゲームレジェンドお疲れ様でした
新刊はだいたい予定数なくなりました。
超マニアックな内容の本なのでどうかと思ってたんですが、ゲームレジェンドに来る人はマニアックだってことでw
あいざわひろしに「世にも奇妙なPCエンジン」よりマニアックで、今まで書いた本では一番キャッチーじゃないと断言されました。
今回の本はコミケに持っていく予定なので、コミケしか来れない人も大丈夫。でもなくなったらごめん。

あと既刊で見つかった『夢のスタートレック』は絶滅しました。もう手元に資料として少し残っているだけなので、絶版です。すんません。
これも変な本なんだけどなあ。

ところで、マニアックついでに余談を書いておくと、会場でタイトーの『ガンフロンティア』のプログラマ兼デザイナーでもある堀ちゃんと、ちょっと話をしていてアーケードのラスターについて教えてもらいました。
アーケードのラスターは80年代後半には「ラスター分のバッファを持っていて、そこにスクロールの値を書き込んでおくと、CPUの負荷ゼロでラスター処理される」のが普通だったとのこと。だから『ダライアス』の超有名なラスタースクロールもそうだったはずだって言ってました。
つまりアーケードではメガドライブ式が標準で、ゲームオンでメガドライブがセガのシステム16のデチューン版を目標にしていたといっていたのはラスター部分までそうだったんだなあと思いました。
で、堀ちゃんが入った時には、タイトーの基板も、全部ソレが普通で、彼はずっとアーケードの人なので家庭用ゲームマシンでの0爆弾(ファミコン)とかラスター割り込み(PCエンジン)とかHDMA(スーパーファミコン)とか聞いて、逆にヘーと思ったそうです。
ラスターを使った疑似3Dの革命を起こした『ポールポジション』もそうだったのかあなあと聞いたところ、ラスターはメーカーごとにかなり違いがあるところだから、わかんないなあというのが答えでした。少し残念。
悲しいことに僕はアーケードゲームに関わったことが移植を除いて(ほぼ)なかったので、アーケード基板の知識はほぼないんですよね。

夏コミの本は…まだなーんも考えてないんですが、ドラクエ30周年記念なことと、最近"Dungeons & Desktop"って、TRPGがどのようにしてコンピュータに移植されたのかってコトに関するすごくいい研究所を読んだこと、さらに初期RPGのプラトーの話とかあるんで、ドラゴンクエスト30周年記念で「RPGが日本にやってくるまで」みたいな本にしようかなあ…とかなんとなく考えてます。

まあ、全然違う本になるかもしれませんがw

あと、最後に電子書籍版について結構聞かれることが多いんですが、まず電子版を再販しない理由は欲しい人にはだいたい渡ったでしょ? と思っているからです。どうしても、という人が現れたらまた考えますけど。
それから、ほかの本についてなんですが、まあのんびり作業はしてるんですが「いまどきFF13の本読みたいヤツっているのかよ」とか、まあまとめるのが面倒くさいレビューの話とか、そんなんでさっぱり進んでません。
出すかどうかもわからんので、あんま期待しないでください。

|| 22:47 | comments (1) | trackback (0) | ||

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ゲームレジェンドに持っていく既刊
ゲームレジェンド・既刊のお知らせ
探したら出てきた既刊があったらしいので、持っていきまする。
あいざわひろしが掘り出してくれたらしい。

■『ときめきメモリアルの時代・20周年記念バージョン』
・頒布価格 900円
2014年の春のゲームレジェンドで出した本です。94年春に『ときメモ』のPCエンジン版をやってから、2009年の『4』までの話を書いた本。
2011年に電子書籍にした本に付け加えをして、逆に物理本にした珍しい本。

■『僕の愛した野島シナリオ』
・頒布価格 600円
2014年の夏コミで出した本。FF10のシナリオライターとして有名な野島さんの作品について書いた本。『ヘラクレスの栄光Ⅲ』、『FFⅦ』、『FFⅧ』ときて、メインは『FFⅩ』って本です。『FFXV』、シナリオ面白いといいなー

■『夢のスタートレック』
・頒布価格 600円
2015年のゲームレジェンドで出した本。
1979年にどうしてコンピュータゲームを作ろうと思ったのかって話から始まり、PC-9801のギャプラスとか、冒険島の話とか、イースのパソコン版の初期開発史など、94年のエメドラまで、いろいろな古い話を詰め込んだ本。

あんま部数ないと思うので、なくなってたらゴメンナサイ。
スペース番号は 82a です。
今回の新刊については新刊情報
他の新刊などについてはイベント情報を見てくださいませ。
また会場などについては準備会ホームページを参照してください。


|| 22:14 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ゲームレジェンドの新刊入稿しました(たぶんこれである)
ゲームレジェンド用の新刊を入稿しました。
タイトルは『明日から使える?? ロートルテクニック』
表紙はこんな感じデス。

ページ数はほぼ予想通りの28pです。


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|| 22:46 | comments (0) | trackback (0) | ||

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