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イースからエメドラまで使ったmakeの話(1)
イースの制作日記で自分がやったことの中で経験値繋いで一本にしたとか、シナリオの修正をしたことは大事だけど、技術的なことは、過去の遺物の話なのでワリとどうでもいいと思っていたのだけど、去年の年末にあったイースの同窓会みたいな飲み会で進藤が「そんなこと知ってるのはHahi君と岩崎さんしかいないから、後世の人のために残しておけ」というので書いておくことにした。
ところで、これが天外2のセクションに入っているのには若干の理由がある。
このシステムは『イースⅠ・Ⅱ』を作っているときに、どえらい目にあって作り上げ、それをivに対応させて、なおかつイースの時よりも改善してシステマチックに完成させたのが『天外Ⅱ』だった。
特に『天外Ⅱ』では多人数で作るのが前提になっていたので、以下のようになっていた。

・1国1人のivプログラマ。
・一国単位で完全に独立して制作可能。インターフェースは全て構造化されている。
・基本の移動・戦闘システムなどは必要なファイルだけを回覧(フロッピーで回覧であるw)
・全体のファイルはテープで回覧し、ビルドは一日一度夜だけ行う。


フルビルドすると8時間かかるために、システムが完全に分離されていて、独立してビルド出来ることがとても大事でそこらへんの整合性まで取ったバージョンとして完成し、以後、PCエンジンで仕事をしている間ずっと使い、PS1でも実は使い、PS2時代になって初めてIDEに全部切り替えたりするぐらい長く付き合ったのが、このmakefileなので『天外Ⅱ』 のセクションに入っているわけである。
(なお天外2では、最終的には1国を1人のプログラマが担当+システム+バトル3人+ビジュアル+ivを使ったイベントみたいな感じの構成で、総計は20名を超える制作者を管理できるようにシステム化したけれど『イースⅠ・Ⅱ』の時ほどツラくはなかった)

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山根はどうしてイースⅡのオープニングをアニメにしたのか?
この前、山下章さん主催の楽しい飲み会があって、そこで山根と会ったのだけど、その時、ずっと聞きたかったことを聞けたので、メモとして残しておきたい。

聞きたかったことは簡単だ。
山根はPC88版の『イースⅡ』のオープニングアニメを作って、間違いなく日本のゲームの歴史を変えた男なのだけど「なぜアニメのオープニングを作ろうと思ったのか?」を聞きたかったのだ。
と書いても、なぜこれが疑問になるのかが、今の人にはわからないと思うので、簡単に説明をしておきたい。

80年代後半のPCの世界では、そろそろフロッピーディスクでゲームが供給されるのが当たり前になり、640x200の解像度でタイリングで、それなりにちゃんとした絵が表示できるようになり、頑張れば目パチ口パクで「アニメだ!」とウリに出来るようになっていた。
でも一枚絵がゲームの主役の一端を担うアドベンチャならともかくRPGにオープニングがつくなんて発想はまるでなかった。
そこに、とんでもない衝撃的なアニメーションのオープニングをつけて登場したのがPC88版『イースⅡ』で、それをつけたのが山根だ。
これによってゲームにアニメのオープニングがつくのが当たり前(ついていないとカッコワルイ)の時代がやってきて、このオープニングにアニメがついている構造は、以後連綿と、今でもフォーマットの一つとして残っているほど、大きな影響を与えている。
だから「なぜ付けたようと思ったのか?」は、とても大事な問いだったわけだ。

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どうして、みんなゾンビが好きなんだい?
電ファミの『なんでゲームは面白い』にゾンビに関する記事があり、とても面白い記事だったのだけど、その中で──

「時間」と「空間」を表現するメディアである映画と、「時間」と「空間」を股にかけることができるゾンビは相性がいい。だが、ゲームとゾンビもまた非常に相性がいい。

とあったのだけど、これについて議論したゲームロフト時代のヒトコマを思い出したので、twitterでも雑につぶやいたのだけど、もう少し詳しくメモ書きとして残しておきたい。

話は、今はなき(シャットダウンされたんだよ)ゲームロフトNZがまだピカピカだった2011年の冬の話になる。
記憶ではデザインディレクターに就任してすぐだったので、11月の真ん中あたりだったと思う。ともかくまだ英語が耳慣れず(ニュージーランドの英語は猛烈に早口)、苦労していた記憶がある。


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|| 19:18 | comments (1) | trackback (0) | ||

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PCエンジン開発機の通称
天外1、天外Ⅱでスタッフだった荒井君(Ⅱでは僕も仕事をしている)という人がいるのだけど、彼がとてもいい追加情報をくれたので、ちょいと追加しておきたい。

新人研修の時に中本さんが7UPは南米でスプライトより売れてるから付けたと豪語してたのを覚えています。
この手のネーミングセンスは微妙なものは多かった気がするけど…
PC-Eの開発機は"弁当箱"だったし、CDROM開発用のオプションは"おかもち"だし、CDROMのHDは"墓石"、"墓石2"、"骨箱"。
スーファミは"ガンダムの足"、N64は"タンス"。


もう中本さんのセリフに思わず「エーッ」って笑っちゃったのだけど、それはともかくとして。

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PCエンジンのチップのコードネーム
そもそもの話はM2のほりい社長の何気ないこのツイートを見たとき始まった。


PC ENGINEのCRTC(この呼び方でいいのかは不明)はかなり自由度高いっぽくて、当時から興味あった。 ナムコのゲームとかの縦長画面コマンドとか。

ハドソン社内ではCRTCではなくVDPでもなく、もちろんGPUでもなく、何と呼ばれていたのかというと…「7up」
あの炭酸飲料の7upだ。

普通の人は「ハ?」と思うのだろう。
これが本当だから困るのだけど、PCエンジンのチップそれぞれ、CPU、VDP、カラーコントローラの3つのチップは全部飲み物の名前がついていたのだ。

HuC6280 = Dr.Pepper(ドクターペッパー)
これがCPU。
HuC6270 = 7UP(セブンアップ)
これがビデオチップ
HuC6260 = 鉄観音(てっかんのん)
これはカラーコントローラ。ウーロン茶の名前がついていた。

と、こんなぐあい。
しかもソースコードでも、この名前を使っていた。
例えば "sta HI7UP" なんて具合だ(僕ももちろんこう書いていた)。
そのうえ、これはサードパーティに提供されていたサンプルでもこう書かれていたので、みんな不思議に思いながら使っていたらしい。

ではなぜこんな名前がついたのか?
僕も考えてみれば聞いたことがなかった。
こんな時にはもちろん言うまでもなくfacebookで作った本人たちに聞くに限る。


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