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PC88版イースの初期開発史:アステカ2からイースに至るまで
某所で飲み会があった。

これがまあ山根に招待された飲み会だったのだけど、ヤツ曰く「岩崎さんのブログの俺についての行状はデタラメで、ホラだらけであり、俺が真っ当な社会人だったことを証明する飲み会」というのだから笑わせる。
これが証明できたかどうかは、飲み会に参加したメンバーの感想でも聞いて欲しいのだけど、ここに元ファルコムのメンバーがいて、さらに山根もいて、イースの初期開発史を聞くチャンスだ! と思って、イロイロと聞いてみたのが、この記事だ。

まず、なぜ山根は木屋さんと仕事をしていたのに橋本さんとのコンビに変わったのか?
なぜか?
『イース』を作る前に、橋本君は『アステカ2』を作っているのだけど、この時、山根は『ロマンシア』をやっているというのが歴史で、接点がわからなかったのだ。
で、これを聞いたところ、そもそもは山根が『アステカ2』の仕事をするはずで、実際に作業をしていた。
ところが、途中でいろいろあって、山根は『ロマンシア』をやることになった。そこで『アステカ2』を終わらせてくれたのが大浦君で、山根は大いに大浦君には感謝しているとのことだった。
そして『ロマンシア』も終わって、やることがなくなっていた山根はまた橋本君のところに戻っていた。
山根曰く「俺達はぐれものでしたから」
そして『アステカ2』が終わった直後、山根が橋本さんのところに戻ったぐらいの時、橋本さんが88用のフルカラーの全画面スクロールを作れると豪語して、実際に作り出し、確かに動かすところまでいった。

これについて説明しておくと、当時はスクロールすること自体が難事業で、色数を減らして(8色>4色とか)、プログラムの負荷を下げてスクロールを軽くするのが常識的だった。だから枠をつけていても、かなりの領域を自由スクロール出来るというだけで『イース』はかなりスゴかったのだ。

このスクロールルーチンを使ってゲームを作ろうという話になった。
つまり『イース』になるゲームは、最初は単なるスクロールルーチンから始まったわけだ。


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|| 21:11 | comments (0) | trackback (0) | ||

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unity道場で課金構造のコトしゃべります

unityさんのお招きにあずかりまして、unity道場にて、課金のコトをしゃべることになりました。
今のところ内容としては

・海外で命名されたガチャサイクルから日本のゲーム構造を説明し、日本のゲームの売り上げをたたき出したイベントを説明。
・海外ではガチャを取り入れようとしたがうまくいかなかった理由の説明。
・結果、出来上がった海外のサイクルの説明。
・国内のゲームの現在持っている問題点の説明。
・海外課金構造と比較。
・どうすりゃいいのか?(提案)

ぐらいまでやりたいと思ってます。海外は、欧米中韓というあたりです。

話のロジックとしては通っていると思ってます。
前回はめちゃめちゃ時間ぶっちぎったんですが、今度は時間超過しません(;´Д`)

あと、参考ゲームとして日本ではないゲームとしては多分

・ホームスケープ
・C.A.T.S.(Zeptolab)
・クラッシュロワイヤル
・BattleHands
・ハースストーン
・FalloutShelter(これは名前がチャラ程度)
・アズールレーン
・リネージュレボリューション

あたりのゲームがいろんな理由で参考資料として出てくると思います。

|| 21:45 | comments (0) | trackback (0) | ||

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イースからエメドラまで使ったmakeの話(2)
前の記事リンク。
その1

前の記事の反応を見て、当時のmakeは「UNIXのSVR4またはBSDに載っていたmakeを、当時の環境ではフルセットでは実装できず見よう見まねで、サブセットとして実装されていた、俺が村makeだった」ということが理解されていないことがわかったので、今回はそのあたりから話を始めたい。

どうしてサブセットだったのか?
第一にマシン性能が全然足りなかったからだ。

当時のUNIXが走るマシンは実際に使うときのプロセスの制限はともかくとして、CPUが32ビットになり、仮想記憶を持って、メモリ保護があり、プログラムで使える空間が普通に1メガバイトぐらいはあるのが普通になりつつあった。
そして、そういったUNIXマシンで動いているツールをわれらがヘッポコMS-DOSで動かすのは至難の業だった。


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|| 19:56 | comments (0) | trackback (0) | ||

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『「決め方」の経済学』はとんでもなく面白い本だ!
ゲームとは関係があるようでない本を読んであまりに面白かったので紹介したい。
タイトルは『「決め方」の経済学』。

『「決め方」の経済学』という本の内容を簡単に説明すると「多数決を使って決めるというのはどういうことなのか?」というコトを、非常に具体的でプラクティカルな話、誰かをいじめるという案を多数決で決定するのはマズいだろうって話から始まって、多数決が選択をする方法としてよく動く場合とか、多数決で得られた結果が、より正しい場合、さらには多数決よりより平均的にはみんなの意見をくみ取る方法などなどなどともかく、沢山の人間が集まって、何事かを決める時の決定方法(社会的選択)の様々な在り方を説明した本だ。

この本では多人数が投票で何かを決めるというのは、学術的に見ると、1人が点数を持っていて、その点数をどのように候補に対して分配するかを考えるスコアリングルールの一形態で、このスコアリングルールによって、どのように決まるがが大きく変化すると説明してくれるのだけど、これがともかくめっぽう面白い。
いわゆる清き一票型は、一位がスコアを総取りするスコアリングルールだが、これだと総当たり戦で圧倒的な強さで勝てる候補が平気で負けることがあるとか、多数決の構造を理解していないと、全然人が望まないものが選ばれるとか、選挙に一票しかない多数決方式は露骨に書けばかなりダメとか、ともかく面白い。

また、本来、これは統計や経済学の知識がなければわからない話を非常に平易にわかりやすく説明しているので、数学はチンプンカンプンって人でもまず間違いなく大丈夫。
結局、多数決=スコアリングの一種で、決め方が様々ななものの形を決めるし、さらに歪めるってことを平易に説明している。
ビックリの面白さで、あまりに興奮してしまったので、こうして紹介しておく次第である。



|| 20:39 | comments (2) | trackback (0) | ||

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イースからエメドラまで使ったmakeの話(1)
イースの制作日記で自分がやったことの中で経験値繋いで一本にしたとか、シナリオの修正をしたことは大事だけど、技術的なことは、過去の遺物の話なのでワリとどうでもいいと思っていたのだけど、去年の年末にあったイースの同窓会みたいな飲み会で進藤が「そんなこと知ってるのはHahi君と岩崎さんしかいないから、後世の人のために残しておけ」というので書いておくことにした。
ところで、これが天外2のセクションに入っているのには若干の理由がある。
このシステムは『イースⅠ・Ⅱ』を作っているときに、どえらい目にあって作り上げ、それをivに対応させて、なおかつイースの時よりも改善してシステマチックに完成させたのが『天外Ⅱ』だった。
特に『天外Ⅱ』では多人数で作るのが前提になっていたので、以下のようになっていた。

・1国1人のivプログラマ。
・一国単位で完全に独立して制作可能。インターフェースは全て構造化されている。
・基本の移動・戦闘システムなどは必要なファイルだけを回覧(フロッピーで回覧であるw)
・全体のファイルはテープで回覧し、ビルドは一日一度夜だけ行う。


フルビルドすると8時間かかるために、システムが完全に分離されていて、独立してビルド出来ることがとても大事でそこらへんの整合性まで取ったバージョンとして完成し、以後、PCエンジンで仕事をしている間ずっと使い、PS1でも実は使い、PS2時代になって初めてIDEに全部切り替えたりするぐらい長く付き合ったのが、このmakefileなので『天外Ⅱ』 のセクションに入っているわけである。
(なお天外2では、最終的には1国を1人のプログラマが担当+システム+バトル3人+ビジュアル+ivを使ったイベントみたいな感じの構成で、総計は20名を超える制作者を管理できるようにシステム化したけれど『イースⅠ・Ⅱ』の時ほどツラくはなかった)

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|| 12:14 | comments (0) | trackback (x) | ||

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