CALENDAR
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31     
<<  2018 - 07  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
Re:ゼロから始める
ゲームシナリオ


ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

頒布ページ
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
    『凄ノ王伝説』(開発)30周年記念本、書いてます
  • srx (07/14)
    CDのアクセスタイムを演出に使ったコト
  • nanashi (06/30)
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

『炎上とクチコミの経済学』、めっちゃ面白かった
なんてこともなく購入した本だったのだけど、想像よりはるかに当たりの本だったので思わず紹介記事を書いてしまう。

この本は、SNSでレビュー・口コミ・炎上に関わる人、端的に書くならなんらかの形で情報発信する人はどのようなプロフィールを持っていて、どんなタイミングで発信するのか? ということをデータをベースに赤裸々に解析した本だ。

前半戦の企業と個人とSNSの関係のあたりは基礎編で、普通の人には整理としてとても役に立つ。
エコーチャンバー効果とかフィルターバブルとか、インターネットにおいて情報を収集する際に起こる様々な問題や、結果起こることが、非常に簡潔にまとめられていて、会社の上のよくわかってない人にプレゼンするときに、ズバズバ使えそうな内容で、ちょっとした教科書として大変便利だ。

で、もうめちゃくちゃ面白いのが後半戦。

炎上に参加する人間は0.5-1%、RTなどする人間まで含めても3%前後って数字をわかれば「炎上は一部のノイジーマイノリティが膨大な量の書き込みを行うことで起こっているように見える」ってのが実証されていて、くわえて書くと、炎上大好き人間がだいたい0.03-5%ぐらいいて、これが他の炎上に関わったヤツの10倍以上の書き込みをするとか、いわば炎上インフルエンサーがいるってことがわかる。
逆を言えば、炎上インフルエンサーを黙らせることに成功すれば、炎上は一瞬で終わると推測できる。実は同じことがゲームの運営で現実に起こったのを見たことがあるので、非常に具体性に富んだ話だと思ったりしてた。

あとネットでの法律とか社会についての意見と、現実社会のアンケートを比較較正して、現実との違いをあぶり出しにして「ネットでは極端な意見の持ち主が、自分の意見を押し通すために炎上インフルエンサーを行い続けるために、極端な意見ばかりになり、対立しかできないので、議論が機能しなくなる」って話もなかなかに苦笑いしたくなってしまう。

他にも、レビューの点でクチコミを書き込むやつは点数が有意に低い(つまり文句をいうためにクチコミを使っている)とか、使ったり遊んだりし始めて数日以内でのレビューがほとんどで初期レビューとして以上の意味がないとか(しかもゲームなどを生業にしている人間には結構「おお!」と思うデータだったりする)、まあバッタリ倒れたくなるようなデータの嵐の本だ。

最後の方の炎上対策マニュアルとか、個人的には「?」とか思う所もあるのだけど、後半が想像以上に面白い本だったので、お勧めしておく次第であります。



|| 17:10 | comments (0) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
『凄ノ王伝説』(開発)30周年記念本、書いてます
夏コミ用の本として、今年、せっかく自分がプロになって30年ということもあって、さらにデビュー作の『凄ノ王伝説』を作り始めて30年(発売は89年に入ってからなので29年)ということもあって、誰が欲しいかは、全く不明なのだけど『凄ノ王伝説』本を作っている。

内容は大雑把に三つのパートに分かれている。
なぜ『凄ノ王伝説』だったのか?
どんなゲームに影響を受けているのか?
そして当時の他のゲームと比べて変わっているところは、なぜそうなっているのか、そしてそしてそれは成功だったのか、失敗だったのか(たいていは失敗だけど…)
この3つ。

ゲームデザインの本は世の中にそれなりにあるけれど、具体的なゲーム1本について「どんなゲームからどのように影響を受けて、何を入れたのか?」とか「今の目から見て、これはどうだった」とか「このデザインは愚かで、こうすりゃもっと良かった」なんて書いてる本はそうそうないと思うので、貴重ではある…と思っておきたい。

ところで、この本を書いていて思い出した、KMO、角川メディアオフィスから刊行されていた『マルカツファミコン』の『マルカツ』はがどうして決まったのかというエピソードを、30年以上も前の話だけど、これまた残りそうにないので、ここに残しておきたい。
『マルカツ』は、当時の流行語「マル金・マルビ」から来ているわけなのだけど、これが雑誌の名前になってたのはさすがに不思議で、KMOで「なんでマルカツなんて変な名前なんですか?」って聞いたら「命名会議で出たとき、それはないってみんなで爆笑したんだけど、結局、それよりいいのがなくてさ。マルカツになっちゃったというわけ」と説明されたわけである。

命名した人が誰なのかはわからないのだけど、当時のマルカツ編集部はまだスタートしたところで数人しかいなかったらしいので(創刊号なんか3人ぐらいで作ったと聞いた)、なんとなく今では想像は着くのだけど、実際に確かめるまでは名前は書けないということにしておきたい。

このエピソードは僕の大恩人の編集Sさん(佐藤さんではない。ただ佐藤辰男さんももちろん大恩人だ)に教えてもらって、爆笑したのだけど、まあ当時のゲーム専門誌が出来上がるときの沸き立つような感じを表している、いいエピソードだと思っている。

と、そんなわけで夏コミには『凄ノ王伝説』(開発)30周年記念本があるはずなので、興味がある方はどんぞです。

|| 20:50 | comments (1) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
凄ノ王伝説が影響を受けたゲーム
ツイッターでポロっと書いたことだったのだけど、『凄ノ王伝説』に影響を与えているゲームの話。


もちろんRPGを作ってみたいと思っていたので、KMO、ひいてはハドソンの依頼に飛びついたわけだけど、そんときにはBEEPでライターやってたし、ゲームは腐るほどやってた。
そして「俺の、俺様の最強RPG」を作ろうと思っていたんだから、方針はわりとはっきりと決まっていた。

●ドラクエみたいな平面型のRPG(これはハードウェア的制約からしょうがない)
●シンボルエンカウンターの距離の概念があるバトル
●ダンジョンは2D
●ダンジョンでイベントやストーリーがあって、ダンジョンのマップでそのままバトルになる(画面切り替えがない)
●死の概念が気に入らないので、なんとかする。

最後の一個は話が難しいので譲るとして、残りの4つについて、影響を受けたゲームを書いていきたい。

続きを読む▽
|| 20:27 | comments (0) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
「当たらなければどうということはない」問題
「当たらなければどうということはない」は、言うまでもなくシャアの名セリフだけど、これは実はある種のゲームでは大問題になるという話。
プロ向けの話で、普段は会社の人間にしかしゃべらないようなコトだけど、なんとなく書いておくことにした。

今まで仕事をしてきて「こいつは出来るようになる!」と思ったヤツが、運営をしているゲームで起きて、困って聞いてきた話なので、一般的におこる問題なのだろうと思ったから、ここにメモっておく次第だ。

RPGやSLGなど、キャラごとに属性があるゲームでよくあるパターンで「敵の攻撃は当たるけれどHPや防御力が超高い」と「HPや防御力は低いけれど、敵の攻撃が当たりにくい」というのがある。
ここは分かりやすく前者をタンク型、後者をシーフ型と呼んでおく。
そして、たいていは(特に運営があるゲームでは)シーフ型が有利になりすぎるというのが、当たらなければどうということはない問題


続きを読む▽
|| 19:59 | comments (3) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加
LEGEND3をBEEPさんに委託しました
ちょっとしたお知らせです。

珍しい話なのですが、LEGEND 3をBEEPさんに委託しました。
リンクは通販ページで、店頭の方は来週から並ぶそうです。
内容がBEEPさんと合ってるかなということで、まあいいかなと。
ゲームレジェンドとかコミケに来れない人用なんですが、部数に限りがあるので、なくなったらすみません。

本の内容についての簡単な解説は以下。

■PCエンジン版ダーウィン4078の数奇な運命
PCエンジンの初期にショーに出展されたことがあるDECOの『ダーウィン4078』のPCエンジン版について調査した話。

ところで、コメント欄に「これはPC-8801 MC版ではないのか?」という疑問がありましたが、それはないです。
というのもまず第一に桜田名人や複数の人から「ブレッドボード版が作られていたのは間違いなかった。どのショーかは忘れたが出したのも間違いない」と聞いていること。
88MCとPCエンジンではゲームを作る上ではちょっと実力差がありすぎて、見ただけでわかること。また88MCは、PCエンジンのCDROMを流用したハードウェアで、88年に企画されたもの(知ってる)なので、まあ87年のショーには出ないかなと。
というわけで、ブレッドボード版なのは間違いないかなと。

■PCエンジン開発機のコードネーム
PCエンジンのチップの名前はなぜ7upとかそんな変な名前だったのかについて

■スーパーグラフィックス版大魔界村のコト
スーパーグラフィックス版の大魔界村の話。ブログのをまとめて、ついでに覚えている話とかを追加したもの。

■R-TYPE30周年記念
僕が和泉さんから聞いたいろんなR-TYPEの話の集大成。

の4つ。24ページ。
タイトルにもした『ダーウィン4078』の話は結構自分でも面白いと思っています。

なお、LEGEND 1は完売して手元に数冊しかないです。再販予定はいまのところありません。
LEGEND 2は委託予定ありません。ご了承ください。

というわけで、興味がある方はどうぞ。

|| 20:54 | comments (1) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加