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お知らせ。名誉毀損などが認定されました
元 Appbank Games社長の宮川義之が書いたブログ記事について、発信者情報開示等の裁判手続において名誉毀損などが認定された。

判決文の該当箇所を中略しつつ引用。

== 引用開始 ==
まず,本件記事は,講演者である原告の実名が記載されたセミナーの記事を引用した上で,原告のイニシャル「Iさん」を用いて原告を特定し,「lさんの水増し経歴…(中略)… 一つとして人並みのことをするつもりがないのが本性」と摘示している。この摘示は,一般の閲覧者の普通の注意と読み方を基準にすれば…(中略)…本件投稿は,原告の社会的評価を下げるものとして,名誉毀損に当たるというべきである。
また,「なぜうんこを踏むのか水増し経歴といううんこ」という表現は,原告へのいわゆる侮蔑表現であり,そこに本件発信者の自戒の念を読み取ることは困難である。そして,甲7から11及び弁論の全趣旨によれば,本件記事は真実であるとは認められず,ほかに本件記事につき違法性阻却事由の存在をうかがわせる事情は存在しない。
したがって,本件記事は原告の名誉を毀損するものというべきである。
== 引用終了 ==

簡単にまとめると、
・2015/10/19に宮川が書いたブログは名誉毀損に該当する。
・内容は事実とは認められない。
・内容に侮蔑表現が含まれている。

と、裁判所に認定された。
この認定を受け、損害賠償請求をした結果--

・慰謝料の支払い
・ブログの該当記事の削除
謝罪記事の掲載

ということになった。
相談に乗っていただき、かつ最初の裁判から損害賠償請求までの仕事をしていただいた虎ノ門法律経済事務所の先生方には感謝である。

この裁判で、どの程度の金や期間がかかるかもわかったし、匿名でも少々時間がかかっていいなら相手を特定出来るのも確認できたし、損害賠償で訴えて現実に賠償させられるのもわかった。
目に余ると思った発言や記事については2ちゃんねるだろうとブログだろうと遠慮なく訴えていくことにしたい。

|| 18:57 | comments (2) | trackback (0) | ||

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Roe R. Adams III がやったこと(5)
Roe Adamsがやったことの続き

その(1)
その(2)
その(3)
その(4)

上で全部読んでほしいのだけど、まあ自分の経験的にはこれをちゃんと読み直してくれる人は10%もいないので、ここでもう一度、ここまでの話を簡単にまとめておく。

Roe Adamsとは誰なのか?

"Ultima IV Quest for Avatar (1985)"で、コンピュータゲームのシナリオ構造を決定的な形でプレゼンテーションした人物だ。
"Ultima IV"があまりに決定的だったので、以降32年、若干の調整があったことを除けば、シナリオの書き方は変わったことがないと言っていいほど完璧に近い形で「ゲームのシナリオはこうあるべき」とプレゼンテーションされた、という意味で、余りにスゴい仕事をしたと言って間違いない。

実際、"Ultima IV"のシナリオはグラフィックとメカニクスを今風にアップデートして移植すれば、問題なく通じるのは間違いないレベルだ。ただあまりにシナリオのパーツがコピーされているため、今の人がプレイすると「何もかも、どこかで見たことがある」気がすると思う(もちろん話は逆だが)。

というわけで本題。
前回の話まで戻ると、"Ultima IV"以前の"Ultima"は世界を探索できるゲームなのに、世界を探索するゲームになっておらず、Roeがいかにして『世界をめぐる必然性』を作り出したのかを説明したが、今回はRoeが生み出したもう一つの決定的なアイディアについて説明したい。

これまた実質的に"Ultima IV"以前にはなく、そして"Ultima IV"があまりに衝撃的かつ高い完成度でプレゼンテーションしたため、以降、あまりに当たり前になってしまい、CRPGの常識になってしまっていて、全く誰も気にすらしていない、当たり前…どころか、そうなっていないことすら考えられないアイディアだ。

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|| 20:44 | comments (0) | trackback (0) | ||

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辻野さんの画集のこと
辻野さんの画集が発売されて、もちろん購入させていただいて読んで、懐かしく思うと同時に、書きたくなったことがあるので、メモ代わりに。

まず辻野さんはそもそもはテレコムってアニメーションの会社の出身で、そこはどんなアニメを作っていたのかと言えば、わかりやすいあたりを書くと『ルパン三世カリオストロの城』なんてあたり。ぶっちゃけた書き方をするなら、宮崎・高畑監督あたりの直系に近い弟子ってことになる。
それで『天外Ⅱ』を作っていた当時、テレコムでの教育みたいなものに興味津々で聞いたところ、辻野さんの答えがスゴかった。

「仕事がないときはさー上野の動物園とかいって、一日中、動物のデッサンとかさせられてさー動物の動画描かされてさースゴい勉強だったよ」

ビックリするような贅沢な勉強方法に感心してしまう。

で、テレコムのそういったスゴいアニメーションを作る方々の直系の弟子なうえに、辻野さん自身の実力がスゴいのもあって、もちろん絵もスゴイのだけど、本当にスゴいのは、僕はコンテだと思っている。

初めて見たのは、進藤に『天外1』のコンテを見せてもらったときで、あまりのうまさにビックリしたのを良く覚えている。

だから、辻野さんのコンテはもうほんと全部大好きなのだけど、中でも好きなのが、絹が激怒して吹雪御前を叩き殺すシーン、オープニングタイトル、4人それぞれのデモ、玉のアニメーション、初めて根の一族が登場するあたり。
だから、『天外Ⅱ』を作っているとき、毎日コンテを読みながらプログラムで動かしていくことに携われたのは、一番誇らしい事の一つだと思っていたりする。

なので、僕としては、辻野さんのコンテ集もぜひ出していただく思うのであります。

あと、みなさま、辻野さんの絵は素晴らしいので、ぜひ画集を買っていただきたく思う。



|| 21:44 | comments (0) | trackback (0) | ||

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続・PCエンジン時代の圧縮
8ビット時代の圧縮の話をブログに書いたところ、いろんな人が「俺も使っていた」とlzssについてゲロっているのを読んで笑ってしまったのだけど、ちょっとここで、つぶやかれていた質問「どうしてファミコン時代には圧縮がほとんど行われていなかったのか?」について書いておきたい。

続きを読む▽
|| 21:28 | comments (0) | trackback (0) | ||

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PCエンジン時代の圧縮技術
1988年に初めてプロとしてハドソンでゲームを作れることになったとき、ハドソンではゲームを作るときデータ圧縮をするのが当たり前だった。
テキスト、グラフィック、マップ…ともかく圧縮できるものは全て圧縮するのが当たり前だった。

「ウチは圧縮するのが当たり前になっているから、他よりゲーム規模が大きく出来てお得感があると思うんだよね」と(少々自慢気に)飛田さんが話していた。
確かにファミコン最初期の『ロードランナー』からして、普通に作ったのでは絶対に入らないはず(APPLEIIのディスク前提のゲーム、つまり128KBあるはずのものを16KBに移植している)なので、入れるためにはデータ圧縮になるよなあと思う。
だから、そこらへんの移植の経験から圧縮するようになったのだろうと想像していたのだけど、どうしてコレを始めたのかについての本当の理由がわからなくて、facebookでそこらへんを始めた頭目っぽい飛田さんと野沢さんに聞いたトコロ、答えがわかったので、メモ書き代わりに残しておく。

まず、技術的な話から始めると、当時ハドソンで使われていた圧縮の系列は2つあった。
一つがテキストの圧縮に使われていたhuffman。もうひとつがlzss
huffmanは出現頻度に応じて長さの違うビットコードを割り当てることで圧縮する方法で、lzssはいわゆるスライド辞書法だ。

では、この二つをどうして使うようになったのか?

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|| 19:17 | comments (1) | trackback (0) | ||

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