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お知らせ。名誉毀損などが認定されました
元 Appbank Games社長の宮川義之が書いたブログ記事について、発信者情報開示等の裁判手続において名誉毀損などが認定された。

判決文の該当箇所を中略しつつ引用。

== 引用開始 ==
まず,本件記事は,講演者である原告の実名が記載されたセミナーの記事を引用した上で,原告のイニシャル「Iさん」を用いて原告を特定し,「lさんの水増し経歴…(中略)… 一つとして人並みのことをするつもりがないのが本性」と摘示している。この摘示は,一般の閲覧者の普通の注意と読み方を基準にすれば…(中略)…本件投稿は,原告の社会的評価を下げるものとして,名誉毀損に当たるというべきである。
また,「なぜうんこを踏むのか水増し経歴といううんこ」という表現は,原告へのいわゆる侮蔑表現であり,そこに本件発信者の自戒の念を読み取ることは困難である。そして,甲7から11及び弁論の全趣旨によれば,本件記事は真実であるとは認められず,ほかに本件記事につき違法性阻却事由の存在をうかがわせる事情は存在しない。
したがって,本件記事は原告の名誉を毀損するものというべきである。
== 引用終了 ==

簡単にまとめると、
・2015/10/19に宮川が書いたブログは名誉毀損に該当する。
・内容は事実とは認められない。
・内容に侮蔑表現が含まれている。

と、裁判所に認定された。
この認定を受け、損害賠償請求をした結果--

・慰謝料の支払い
・ブログの該当記事の削除
謝罪記事の掲載

ということになった。
相談に乗っていただき、かつ最初の裁判から損害賠償請求までの仕事をしていただいた虎ノ門法律経済事務所の先生方には感謝である。

この裁判で、どの程度の金や期間がかかるかもわかったし、匿名でも少々時間がかかっていいなら相手を特定出来るのも確認できたし、損害賠償で訴えて現実に賠償させられるのもわかった。
目に余ると思った発言や記事については2ちゃんねるだろうとブログだろうと遠慮なく訴えていくことにしたい。

|| 18:57 | comments (2) | trackback (0) | ||

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PCエンジン時代の圧縮技術
1988年に初めてプロとしてハドソンでゲームを作れることになったとき、ハドソンではゲームを作るときデータ圧縮をするのが当たり前だった。
テキスト、グラフィック、マップ…ともかく圧縮できるものは全て圧縮するのが当たり前だった。

「ウチは圧縮するのが当たり前になっているから、他よりゲーム規模が大きく出来てお得感があると思うんだよね」と(少々自慢気に)飛田さんが話していた。
確かにファミコン最初期の『ロードランナー』からして、普通に作ったのでは絶対に入らないはず(APPLEIIのディスク前提のゲーム、つまり128KBあるはずのものを16KBに移植している)なので、入れるためにはデータ圧縮になるよなあと思う。
だから、そこらへんの移植の経験から圧縮するようになったのだろうと想像していたのだけど、どうしてコレを始めたのかについての本当の理由がわからなくて、facebookでそこらへんを始めた頭目っぽい飛田さんと野沢さんに聞いたトコロ、答えがわかったので、メモ書き代わりに残しておく。

まず、技術的な話から始めると、当時ハドソンで使われていた圧縮の系列は2つあった。
一つがテキストの圧縮に使われていたhuffman。もうひとつがlzss
huffmanは出現頻度に応じて長さの違うビットコードを割り当てることで圧縮する方法で、lzssはいわゆるスライド辞書法だ。

では、この二つをどうして使うようになったのか?

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|| 19:17 | comments (0) | trackback (0) | ||

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あの騒ぎで黙っていたわけ
2015年の騒ぎのときに黙っていた理由を説明する必要はないと思っていたのだけど、「エラく心配した」と、コミケでいろんな人から言われたので、簡単に説明しておくことにした。

実は騒ぎの理由になった怪文書(あれを記事と呼ぶ気はない)を見た日に「これは弁護士に相談しよう。可能なら名誉毀損で訴えよう」と決めていた。
そして次に決めていたのが、コレについては一切喋らない/反論しない、だった。
というのも、たまたま知っていたのだけど、名誉棄損の際、反論していると対抗言論になっている見なされ、名誉棄損は成立しなくなる可能性が高くなっていく。
そして、訴えると決めているのだから、反論していいことは何もない。

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|| 21:41 | comments (0) | trackback (0) | ||

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Roe R. Adams III がやったこと(4)
どえらく間が空いたのだけど、Roe Adamsがやったことの続き。

その(1)
その(2)
その(3)


上で全部読んでほしいのだけど、まあ自分の経験的にはこれをちゃんと読み直してくれる人は10%もいないので、ここでもう一度、ここまでの話を簡単にまとめておく。

Roe Adamsとは誰なのか?
"Ultima Ⅳ Quest for Avatar (1985)"で、コンピュータゲームのシナリオ構造を決定的な形でプレゼンテーションした人物だ。
"Ultima Ⅳ"があまりに決定的だったので、以降32年、若干の調整があったことを除けば、シナリオの書き方は変わったことがないと言っていいほど完璧に近い形で「ゲームのシナリオはこうあるべき」とプレゼンテーションされた、という意味で、余りにスゴい仕事をしたと言って間違いない。

実際"Ultima Ⅳ"のシナリオに関して言えば 今風にグラフィックをアップデートして移植すれば、問題なく通じるのは間違いないレベルだ。ただあまりにシナリオのパーツがコピーされているため、今の人たちがプレイすると「何もかも、どこかで見たことがある」気がすると思う(もちろん話は逆だが)。

というわけで、前回の話まで戻ると、"Ultima Ⅳ"以前のゲーム(特にCRPG)は「借り物競争のような雑なシナリオの体をなしていないシナリオやダンジョンがばらまかれているゲームでしかなかった(がそれでもとんでもなく面白かった)」と書いた。
そのためUltimaではせっかく世界を探索できるゲームであるにもかかわらず、実際には世界を探索するようなゲームにはさっぱりなっていなかった。

そこでローは世界を探索させるための仕掛けを考えた。それが以下。

1)聖者になるためには徳を積まなければならない。
2)徳は8つあり、それぞれに徳の積み方は違う。
3)世界にある8つの街の一つずつが、その徳を代表している。

世界にある街の1つずつが、その徳を代表していて、そこで徳のことがわかるというアイディアだった。
これは聖者になるために世界中を巡るって、動機と目的が一致するあまりに決定的なアイディアだった。

というところまで話を書いたわけなのだけど、これがどんだけスゴいアイディアだったのかというところから、今回の話は始まる。

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|| 13:27 | comments (0) | trackback (0) | ||

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ゆく年、くる年
今年もイロイロ面白いことがあった年だった。

…とか書く前にコミケの話。
・新刊を思い切って増やしたら、結構余ったのでゲームレジェンドぐらいまでは余裕で売っているはずです。
・Beepさんがどうしても置きたいというので、生まれて初めて同人誌を人さまの店に置いてもらうと思います。いつから置かれるかは知りません(;´Д`)

というわけで、今年あったこと、来年やりたいこと。

■裁判して勝ちました。
自分的最大ビッグニュース。
元AppbankGamesの社長、宮川が書いた記事を名誉毀損だと訴えて、名誉毀損で事実無根だと認められたこと
元社長は該当の記事を書いた後も、ずっとエラそうにデタラメを書き続けていて、スゴくストレスがたまっていたので、ものすごくスッキリしました。
これで裁判のプロセスやかかる金・自分にかかる手間など、幅広く理解しました。めっちゃ役に立ちました。
ダメな内容が拡散されたら、インターネットで無駄な反論など一切せずに、さっさと訴訟する、これが方針としてベストだということがわかりました。
ただ、かかった時間を考えたとき、怪文書を拡散された量と、こっちが対応しているぶんを考えると怪文書の拡散された量の方が圧倒的に多く、バランスは悪いのですが、しょうがないと思ってます。
また、あんとき拡散した人間ははっきり書くなら加害者で共犯だと今でも思ってますし、それについて謝罪したらどうだと思ってます。あと嘘八百の追加情報を書いたヤツとかな。

■いろんなゲームの30周年
まずなにより、今年は1986年、つまりファミコンが大爆発してとんでもないブームを巻き起こしてから30年だったので、いろんなソフトが30周年で、おかげで野沢さんや飛田さんとあって、スターソルジャーがどんな風に開発されていたかしてできたか分かった。
ついでに例によってウソだらけの開発秘話とかも見ちゃってガッカリしたのだけど、でもおかげでスターソルジャーの話が書けたのはうれしかった。

なお、下は野沢さんからやってきたMSXスターソルジャー情報。


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|| 19:27 | comments (4) | trackback (0) | ||

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