CALENDAR
S M T W T F S
  1 2 3 4 5 6
7 8 9 10 11 12 13
14 15 16 17 18 19 20
21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31    
<<  2019 - 07  >>

PROFILE
同人誌 電子書籍版
Re:ゼロから始める
ゲームシナリオ


ライトニング伝説


さよならハドソン


ドラクエとFFと
ToHeart


誰得ゲームライフ


ときめきメモリアル
の時代

イースI・II製作メモ

頒布ページ
LINKS
NEW ENTRIES
CATEGORIES
COMMENTS
    イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』
  • タムロ (02/03)
    イースⅠ・Ⅱ通史(1):PC88MkⅡSRの発売
  • tamuro (01/05)
  • おお! (01/03)
TRACBACKS
OTHERS
SEARCH BOX
POWERED BY
POWERED BY
ぶろぐん
DESIGN BY
ブログンサポート

影牢シリーズ新作ばんざーい!
ワタクシ、影牢(もともとはテクモで、現コーエーテクモの作品)シリーズ(第一作の刻命館はちょっと微妙)が、もうメチャメチャ好きで、愛してると言ってもいいほど好きなのだけど、正直、影牢2の売上がナニだったこともあり…そして出来もナニだったこともあり、新作は期待できないだろうと絶望していた。
だから影牢を楽しみたければ、もうアーカイブスで遊ぶ以外出来ないのかなあ…と思っていたら、なんとPS4で新作発表、あまりの嬉しさに大喜びなのだけど、実は影牢というゲームにはゲームデザインには、難易度を調整する上で大きな問題があり、これを、今までの作品とは違う方法で解決して欲しいなあと思うのだ。
ところで、一応断っておくと「影牢」ってゲームをわかっていないと、今日の文は全くワケがわからない。めんどくさいので、中身を説明するつもりもない。なので、影牢を知らない人は、影牢を調べてから読むことお勧め。
あと、それからこの文は『誰得ゲームライフ』収録の後半部を書き直したものである。

※ なんてこったい、Vita/PS3 だった。嬉しくて頭狂ってたらしいw

寒い話を始めると影牢2が発売されるとき、僕はまだメディアワークスにいて電撃プレイステーションD2を作ることがメインのお仕事だった。そしてもちろん当時から影牢シリーズの大ファンなので、思い切り予約していたら、編集部がどういう気を利かせてくれたのか「岩崎さん、影牢2の攻略とかいろいろやってくれませんか」。なんと発売前に全部プレイして、エンディングも全部見てしまう有り様に…
全くゲームを作るとかプレイするとか、仕事にするもんじゃない。


さて本題。
今までの影牢シリーズでは何が問題点だったのか?
影牢のコアゲームループの構造を解説すると、こんな風になる。

1.トラップを部屋に仕掛ける。
2.犠牲者がやってくる。
3.犠牲者がかかるタイミングでトラップ起動。
4.犠牲者がトラップにかかっている間に、次のトラップを準備。
5.犠牲者が死ぬまで3に戻る。

賢明な読者諸兄はとおに気がついておられるだろうが、このコアゲームループ、犠牲者はいったんトラップにハマったが最後、基本、反撃の余地がない制限がある。
そりゃそうだ。トラップに掛かっているのに、敵が反撃してくるなんてメカニクスとして余りにどうかしているのは間違いない。
しかも、罠に一度はまれば、連続してハメ続けるので、そのまま死亡する場合がほとんどだ(プレイヤーがミスらない限り、絶対に逃さないのが基本)。

すなわち敵キャラクタは罠にはまる=(どんだけHPがあろうと)死亡
だから普通に考えた時、難易度を上げるためには「いかにして罠にかからないか」って話になる。

ところが敵が罠にかからないとゲームは成り立たないので、敵が罠を察知して避けるのはゲームデザイン的に極めてマズイ。罠を察知されてジャンプして逃げられたのではゲームにならないに決まってる。
そうなると、敵はほぼ罠の感知はしないのが正解だ。
言い換えるなら、影牢では、敵を強くしたり、バリエーションを出すためにフツーに考えると、以下の様なバリエーションになる。

●あるタイプのトラップに掛からない(掛かりにくい)
→ もちろん、罠の制限が厳しくなるので、敵として強い。
●ある種のトラップではほぼHPが削れない
→ 複数の敵を組み合わせれば、強敵になる。
●移動時にテレポートなど反則っぽいことをする
→ くそ古臭いギャグ、黒板消しを教室のドアに挟むがごとく、入り口に罠を仕掛けるのが一番確実なのでテレポートされると極めて防ぎにくい。
●飛び道具を使う
→ プレイヤーにダメージを与えやすい
●複数の敵を出す
→もちろん難易度は上がるが、うっかり増やすとクリア不可能に近い難易度になる

他のうざい敵を考えるにしても、例えば、敵が人間爆弾と化していて、死ぬときに爆発するなんて設定は一応あり得るだろうけれど、トラップに掛かって空中飛んでる最中に弓撃ってくるとか、剣振り回すなんてのはムチャなのは間違いない。
結局、罠にはまったら最後、ブチ殺されるんだから、罠にかかりにくい敵を出すのが難易度上がるってことで、遠距離攻撃と罠無効が楽だ(足が速いなども罠にかかりにくいってことになる)。

そして、実際、この2種類の組み合わせは影牢シリーズでは、やたらめったら出てきて…そしてゲームを詰まらなくしている
そりゃそうだ。
罠にかけるのが楽しいゲームなのにあれは効かない・これは効かないだのテレポートしてくるだのが楽しいわけがない。
影牢2のラストの敵なんか、もうほとんど影牢のゲームシステム否定になっちゃってて、かなりウンザリと言わざるを得なかった。

じゃあ、どうすりゃいいのか?
ここから先は、こうして欲しいなあって妄想でしかないと前置きをして書いておく。

影牢は、ともかく敵をトラップ地獄にハメて叩き殺すのが楽しいゲームなのだから、これを妨害するのはゲームデザインとしてウマくない。
だから他の制限をつけて、その制限の中で出てくる敵を壊滅させなければならない、というゲームデザインに持っていく方が多分うまくいくのではないかと思う。
もちろん、タマにはアレは効かない系はいてもいいけど、毎シナリオ、そればっかりではウンザリしようというものだ。

というわけで、以下、考えられる例。
もちろんこれらはレベルデザインやゲームメカニクスに様々な影響を及ぼすので、実際にやるとなったらもちろんコトは簡単ではないのだけど(というか、ゲームを作るのが簡単だったためしなんて一度もないが)、少なくとも僕の妄想ゲームデザインの中では、こちらの方が面白くなると思うのだ。

■タイプ1
「自分は吸血鬼とかそんなものになっていて、黙っておくとHPが減っていく。そして敵をブチ殺すことでHPが回復する」
敵を倒すことが必然になるし、HPの状況をイベントでコントロールすれば難易度を比較的簡単に調整できる。


■タイプ2
「守らなければならない場所・人・モノがあり、それをやられたら終了する」
これの場合には、かなり戦略的なゲームになる。
守るべきものが複数あってクリア時の評価に影響するとなると、繊細なゲームになりえる。
ただ、これにするとプレイヤーの目的も複雑化するので、ゲームの間口を広げる戦略を取るなら、少々いただけない話になる。

と、2つほど例をあげたけど(この2つは複合することもできるけれど)、まあこんな感じで、罠にかける事自体の難易度は抑えめにして、罠にかけてネチネチいたぶって叩き殺し、「い、いったいなにが起こったんだ…」だの「キース隊長…申し訳ありません…」だのほざかせて、一般人を罠にかけて皆殺しにする楽しさマーックスなゲームになってくれていると嬉しいなあと思うのである。

と、夢(妄想)広がる、影牢シリーズ新作なのであった。
|| 19:57 | comments (0) | trackback (0) | ||

このエントリーをはてなブックマークに追加

コメント
この記事のトラックバックURL :
トラックバック