2012-10-18 Thu [ ゲーム作りライフ ]
"design director"とか、そんな役職名でクレジットされたゲームがリリースされました。
Wonder zooってゲームで、Tycoon型とかVille型とかZoo型と呼ばれるジャンルです。
とても有能なスタッフに恵まれたので素晴らしいゲームになっていると思います。
いわゆるF2P、つまり基本無料のゲームなので、興味がありましたら、遊んでみてやってください。
Wonder zooってゲームで、Tycoon型とかVille型とかZoo型と呼ばれるジャンルです。
とても有能なスタッフに恵まれたので素晴らしいゲームになっていると思います。
いわゆるF2P、つまり基本無料のゲームなので、興味がありましたら、遊んでみてやってください。
2012-10-14 Sun [ 同人のコト ]
誰得ゲームライフの立ち読み版のversion 2です。
48ページで、前書き+目次+センチメンタルグラフティの章全部入ってます。
中身はほぼ本物と同じになってます。
ただし、あいざわひろしが新しく描き下ろしてくれる表紙がまだ入っていないのと、影牢&ドラクエの章がページが伸びます。
トータル260ページ弱の本になる予定です。
予定頒布価格はえーと、600円にします。
内容的に500円だとさすがにバランス悪い状態になってしまいました…(;´ω`)
ま、この立ち読み版を読んで面白かったら、考えてみてくだせい。
今回はameroadもしくはgumroadのみでの頒布予定です。
あとイースとときメモの本は頒布予定はありません。
ご了承ください。
48ページで、前書き+目次+センチメンタルグラフティの章全部入ってます。
中身はほぼ本物と同じになってます。
ただし、あいざわひろしが新しく描き下ろしてくれる表紙がまだ入っていないのと、影牢&ドラクエの章がページが伸びます。
トータル260ページ弱の本になる予定です。
予定頒布価格はえーと、600円にします。
内容的に500円だとさすがにバランス悪い状態になってしまいました…(;´ω`)
ま、この立ち読み版を読んで面白かったら、考えてみてくだせい。
今回はameroadもしくはgumroadのみでの頒布予定です。
あとイースとときメモの本は頒布予定はありません。
ご了承ください。
2012-10-13 Sat [ 同人のコト ]
あいざわひろしが使っていいと言ったので、使った、誰得ゲームライフの表紙ですがw
なんと本人が見て爆死して、描き下ろしにすると言い出しましたw
なんだか、お得な感じナウw
ちなみに、明日、まだ表紙の変わっていないバージョンですが、ほぼ完成版に立ち読み版は更新する予定です。
なんと本人が見て爆死して、描き下ろしにすると言い出しましたw
なんだか、お得な感じナウw
ちなみに、明日、まだ表紙の変わっていないバージョンですが、ほぼ完成版に立ち読み版は更新する予定です。
2012-10-07 Sun [ レビュー::ゲーム ]

これから初めてプレイする人に強く言いたい。
このゲームは、ネタバレするとしないとでは面白さが全く違う。絶対に最初の一度は「何も知らないまま」プレイするべきだ。
戦闘すら何も知らない方が絶対に面白い。
…と、書いたところで始めるけれど、P4Gはとんでもない傑作ゲームだと思う。
クリアした直後に「なんだよ、日本、こんなものすごいゲーム作れるじゃん」って叫んでしまったほど、とんでもない傑作ゲームだと思う。
もちろん、ゲームは嗜好品なので合う・合わないはあるけれど、疑いもなく何年に一度のレベルのゲーム史にその名を刻むレベルの作品だと、僕は感じた。
本当に、これほど心を掴まれたゲームは久しぶりで、すぐに「面白いよ!」とブログに記事を書きたかったのだけど…実は、どう書けば、その面白さが伝わるのか分からなかった。
というのも、自分が普通にゲームのレビューをする方法では、P4Gというゲームの魅力を伝えられないのが、はっきりとわかっていたからだ。
P4Gは、ものすごくコンテンツの詰め込まれたゲームなのだけど、コンテンツが多いだの戦闘が楽しい(いや楽しいのだけど)と言った観点…言い換えるなら、従来型のゲームを語る切り口でレビューを書いても、ピンと来ない。
電撃とかで書いていたレビュー風にテキストを書けば…
ダンジョン攻略と日常生活を繰り返しながら、街の霧と連続殺人の謎を解いていくRPG。グラフィック・音楽・操作性、なにをとっても高いレベルでまとまっている。日常生活の充実度が凄く、またゲームバランスはノーマルではややきつめだけど、緩い設定もあるので、無敵ヒーローな感じで遊びたい人でも大丈夫。ともかくボリューム満点のお買い得ゲームだ!
こんな感じになる。
ゲームのレビューのセオリーは、要素の中で気になったところを取り上げ、いい悪いを書いていく、いわば要素の羅列、つまり一つずつの要素にスポットライトを当てて善し悪しを書くことで全体像を描き出す方法だ。
4gamerやimpress watchのレビューはこのライン上にあるのだけど、プレイした感覚からは違う印象…もちろん紹介記事にはなっている、でも僕の感想は「ああ、うん、こういう要素あるよね。でもゲームの面白さを表現できてないんじゃね?」というものだった。
そして4gamerやimpressのレビューと、普段僕がやるレビューは基本同じラインにある、つまり、自分の標準評価軸に載せても、P4Gの面白さを表現出来ず、納得が行かない歯がゆい内容になるのははっきりしていた。
そこで、どう書けば面白さが伝わるのか…と考えた。
結局、面白さは心の動いたところ、すなわち感動したところだ。
だから「何に僕が感動したのか?」を抽出し、伝わるように軸を置いて書けばいい、と思いついた。
では僕がP4Gの何に感動したのか、好きになったのか?
登場人物、すなわちストーリーだ。
これほど登場人物が好きになったのは本当にゲームでは久しぶりどころか、これと同じぐらい登場人物が好きになったゲームは初めてかも知れない、と思うほどだ。
今まで数千以上のゲームをプレイしてきて、ストーリーの構造やゲームの構成に感動したことは、いくらでもあるけれど、登場人物に感情移入して感動した作品はほとんどない。
P4Gでは、それがゲームと密接に繋がっているのがスゴいのだけど、それはともかくストーリーとキャラクタが抜群に好きだと認識してから、P4Gを見直すと、通常のCRPGと比較して猛烈にストーリーの比重が大きいと気がつき、P4Gはコンテンツを列挙する文脈で語るのではなく、テーマ(ストーリーについて)を語る手法が合っている作品だという結論に行き着いた。
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2012-10-04 Thu [ Ysを作った頃 ]
ふと思い出したので忘れないうちにメモっておくイース作ってた時の話。
イースではビジュアル…今で言うムービーをやるときに画面を小さくしている。
パソコンでも昔はよく使われた方法だけど、例えばPC88(およびPC98)にはテキスト面、というものがグラフィックに覆い被さるように存在し、それを使って、グラフィック面を「マスク」することが出来た。
PCエンジン版でも、もちろんこれと同じ事が出来るようにしないといけなかった。
スクロールしたら枠の外にはみだされたりされたのではたまったものじゃない。
で、凄ノ王ではラスター処理を使っていたのだけど、イース1・2では違うやり方をしている。
それがどんな風にしてやれるようになったのかというと…実は人様のプログラムを解析してパクっていたのである。
続きを読む▽
イースではビジュアル…今で言うムービーをやるときに画面を小さくしている。
パソコンでも昔はよく使われた方法だけど、例えばPC88(およびPC98)にはテキスト面、というものがグラフィックに覆い被さるように存在し、それを使って、グラフィック面を「マスク」することが出来た。
PCエンジン版でも、もちろんこれと同じ事が出来るようにしないといけなかった。
スクロールしたら枠の外にはみだされたりされたのではたまったものじゃない。
で、凄ノ王ではラスター処理を使っていたのだけど、イース1・2では違うやり方をしている。
それがどんな風にしてやれるようになったのかというと…実は人様のプログラムを解析してパクっていたのである。
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