2012-09-20 Thu [ 天外2製作メモ ]
前回、「どうしてフェイズ戦闘システムだったのか?」という話を書いたけれど、少し付け加えておくことがある。
フェイズ型の戦闘の眷属の中で、ファミコン版FFシリーズはウィザードリィの要素や他にもいろいろ加えた結構複雑なシステムだった、ということ。
FF1では先頭から順に攻撃されやすいというルールが入っていたし、FF2では前列・後列と攻撃範囲・弓矢や魔法と手持ち武器の違いといったものが入っていた。
これは多分、ドラクエと差別化するためだったと思うのだけど、これが後のATBといった複雑なバトルに進んでいく一因になったと思う。
と、ちょっと追加したところで、前回の話の続きで、今回とも関わる原理的な話を書いておく。
それは『フェイズ型の戦闘の行動解決の順序ってのは、なんなんだ?』という疑問だ。
例えば6秒1ターンで、全員がヨーイドンで動くなら、全員同じタイミングで動き出すはずだ。
だとすると「行動順序ってなんなのよ?」という疑問が出てくる。
これに対して、例えばスタート時の反応だって答えを出すことも出来るけれど、6秒に一度ずつヨーイドンしてるってのも、ムリクリも度が過ぎる。
そして、実はこの質問に対してゲームデザイナーからの答えが書かれている文を見たことがない。
どうしたってペーパー&ペンシルでは同時処理は出来ないのだから、しょうがないから逐次行動するときのために順番を決めている…って都合でしかないと思うのだけど、僕は一応これに対しての理屈はあって、ヨーイドンな順ではなく、本来は「その6秒の中のいつ行動を始められたのか?」だと考えていた。
つまり、動きの遅いヤツは例えば「前のターンからなんかまだやってて、動けるようになったのは2秒目からだった」みたいな解釈だ。
そして、これはチョッピリ、僕が最初にデザインした天外Ⅱの戦闘システムと関わっている。
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フェイズ型の戦闘の眷属の中で、ファミコン版FFシリーズはウィザードリィの要素や他にもいろいろ加えた結構複雑なシステムだった、ということ。
FF1では先頭から順に攻撃されやすいというルールが入っていたし、FF2では前列・後列と攻撃範囲・弓矢や魔法と手持ち武器の違いといったものが入っていた。
これは多分、ドラクエと差別化するためだったと思うのだけど、これが後のATBといった複雑なバトルに進んでいく一因になったと思う。
と、ちょっと追加したところで、前回の話の続きで、今回とも関わる原理的な話を書いておく。
それは『フェイズ型の戦闘の行動解決の順序ってのは、なんなんだ?』という疑問だ。
例えば6秒1ターンで、全員がヨーイドンで動くなら、全員同じタイミングで動き出すはずだ。
だとすると「行動順序ってなんなのよ?」という疑問が出てくる。
これに対して、例えばスタート時の反応だって答えを出すことも出来るけれど、6秒に一度ずつヨーイドンしてるってのも、ムリクリも度が過ぎる。
そして、実はこの質問に対してゲームデザイナーからの答えが書かれている文を見たことがない。
どうしたってペーパー&ペンシルでは同時処理は出来ないのだから、しょうがないから逐次行動するときのために順番を決めている…って都合でしかないと思うのだけど、僕は一応これに対しての理屈はあって、ヨーイドンな順ではなく、本来は「その6秒の中のいつ行動を始められたのか?」だと考えていた。
つまり、動きの遅いヤツは例えば「前のターンからなんかまだやってて、動けるようになったのは2秒目からだった」みたいな解釈だ。
そして、これはチョッピリ、僕が最初にデザインした天外Ⅱの戦闘システムと関わっている。
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