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FF13-2をやって思ったモロモロのこと(4)
FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めようというのが、このシリーズ。
ま、ノンビリ書いていくつもり。

第1回
第2回
第3回
今回は第4回。FF13-2の走りの話になる。

まず前回、FF13-2では『あの奇跡は女神エトロが起こしてくれてたんで、実は奇跡じゃなかったんです』という言い訳からゲームが始まると書いたけれど、若干の付け加えをするなら「女神が世界を見ていた」という設定自体がなかったわけではないのは知っていた。
(作り手の頭の中では言い訳ではない可能性があるのは認識していた、ということ)。

女神のおかげで奇跡が起こるのはFF13の11章のとあるサブミッションをプレイすると知ることが出来る。
まあ、やったときはフーン程度だったのだけど、問題なのはオートクリップを丁寧に読み、かつFF13のサブミッションをプレイしていても「ゲームの中で起こっている都合がいい出来事が女神のおかげだ」なんてわからないってことだ。
設定ではこうなんです、と言うのは勝手だが、それがゲーム上でプレイヤー側が(うすうすでいいから)理解するための手段が用意されていないければ話にならない。
「アルティマニアに書いてあります」なんてのは問題外の答えで、設定にいくら凝っていようが、それがゲームを通してユーザーに伝わらないのでは話にならないだろう。
「あれは実はエトロのおかげだったんです」と13-2の頭で書こうが、もしくはアルティマニアに書いてあろうが「ゲームの中でわかりもしない設定を後から並べたって、ユーザーにはただの信じられないご都合主義といい加減なストーリーにしか取れない」としか僕は思わない。

そして、女神エトロに助けてもらいましたなんて都合のいい設定は、13を通してプレイして分かるわけがないと断言出来るので、相変わらず、言い訳だということにしておく。

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|| 03:33 | comments (3) | trackback (0) | ||

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西田氏の漂流するソニーのDNAを読んだ
西田氏の漂流するソニーのDNAを(電子書籍版で)読んだ。

内容をざっとかいつまんで説明すると、PS1の登場前夜からPS3での失敗(大敗ではないにしても大成功でないのは確かだ)、そして平井社長に代わってからのソニーの行く末までを、稀代の天才ビジョナリスト久夛良木氏とSCEとソニー本社の関係、さらにはストリンガー体制や平井社長の体制などを絡めながら描いた本だ。

なんかの作品がヒットしたときに出てくる、まるで資料性のない礼賛本でも、またその逆で落ちたときに出る(やっぱり資料性のない)貶し本でもなく、現在の目から見て、PS1の時代を歴史としてフラットに捉えつつ、かつ、これから先どうなるかについての話まで(ややソニー贔屓で)書いていて、とても面白い本だと思う。
取材が緻密で正確な内容で資料性も高いので、ゲームマシンやゲームの歴史に興味がある人は、資料として手元に持っておくべき、"must"な本の一つだと思う。

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|| 19:39 | comments (0) | trackback (0) | ||

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人間、忘れる動物だ(笑)
およそゲームを記憶していることにかけては絶大な自信があったので、自分がプレイしたゲームについては、ほとんどの場合は記憶に基づいて書いていた。
記憶に基づいていないのは、発売日(季節は覚えていても日にちまでは覚えていないことが多い)、容量、価格といったようなデータ部分で、ゲーム内容については、ほぼ記憶で書いていた。

ところがだ。少し前にペルソナの記事でとんでもない大間違いを書いた。
で、ゲゲーと思って、案外忘れているのかも…と昔プレイした(それもクリアしたゲーム)を系列だって思い出してみた。
例えばコナミ系列で、グラディウス(FC)、がんばれゴエモン、悪魔城ドラキュラ、愛戦士ニコル、エスパードリーム、謎の壁、迷宮寺院ダババ、月風魔伝、ワイワイワールド、グーニーズ2なんて具合。
そしてわかったことは…人間忘れる。
すっからかんと忘れる

この一連のコナミ記憶を例に取ると、グラディウスはさすがにゲーム内容が単純なことと、アーケードとも重なっていることもあって覚えているけれど(ただ、今でもクリアできるのかといわれると、自信がなくなった)…
がんばれゴエモンはどうしてもエンディングが思い出せない。
ドラキュラはエンディングは覚えているけど、全ルートを正確に思い出せず、あやふやなところがある(あれほどやりこんだのに!)。
愛戦士ニコルはオープニングは覚えているけど、エンディングは覚えてない。内容超いい加減。クリアしたのに!
謎の壁は覚えてるけど、これはブロック崩しって超シンプルな内容だからだ。ちなみに最後のパスワードは今でも覚えている。
月風魔伝なんて、クリアしたはずなのに3D迷路で剣ズバズバやってたしか思い出せないし、ワイワイワールドはいっくら思い出そうとしても、縦スクロールシューティング面しか思い出せないし、エスパードリームもやりこんだはずなのにダメダメだし、ダババもゲームルールしか覚えてないし、グーニーズ2はマップがクソ難しくて攻略フロー書いて、3D迷路インケンで、最終面が特にむずかしかったのは覚えてるんだけど、エンディングがさっぱり出てこない。

つまりだ、端的に書けば「印象的なシーンだの印象的な曲だの以外は、結構派手に忘れているのに、実は覚えているつもりでいる」ってことでしかなかったわけだ。
ついこの前までは、サン電子のメタファイトだろうが、マドゥーラの翼だろうが、それともジャレコのバイオ戦士DANだろうが、アイレムの魔鐘だろうが、今でも余裕で攻略できるつもりでいたけれど、今は自信がまるでない(そうは言ってもプレイしたら、かなり思い出すのだろうけれどw)。

これからはプレイしたゲームの感想メモをカレンダーにつけていこう、そして10年以上経ったゲームは、まず資料に当たって自分の記憶が正しいかを確認しよう、と思ったのだった。

|| 20:40 | comments (2) | trackback (0) | ||

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天外Ⅱの戦闘システムについて(3/終)
前回、「どうしてフェイズ戦闘システムだったのか?」という話を書いたけれど、少し付け加えておくことがある。

フェイズ型の戦闘の眷属の中で、ファミコン版FFシリーズはウィザードリィの要素や他にもいろいろ加えた結構複雑なシステムだった、ということ。
FF1では先頭から順に攻撃されやすいというルールが入っていたし、FF2では前列・後列と攻撃範囲・弓矢や魔法と手持ち武器の違いといったものが入っていた。
これは多分、ドラクエと差別化するためだったと思うのだけど、これが後のATBといった複雑なバトルに進んでいく一因になったと思う。

と、ちょっと追加したところで、前回の話の続きで、今回とも関わる原理的な話を書いておく。
それは『フェイズ型の戦闘の行動解決の順序ってのは、なんなんだ?』という疑問だ。
例えば6秒1ターンで、全員がヨーイドンで動くなら、全員同じタイミングで動き出すはずだ。
だとすると「行動順序ってなんなのよ?」という疑問が出てくる。
これに対して、例えばスタート時の反応だって答えを出すことも出来るけれど、6秒に一度ずつヨーイドンしてるってのも、ムリクリも度が過ぎる。
そして、実はこの質問に対してゲームデザイナーからの答えが書かれている文を見たことがない。
どうしたってペーパー&ペンシルでは同時処理は出来ないのだから、しょうがないから逐次行動するときのために順番を決めている…って都合でしかないと思うのだけど、僕は一応これに対しての理屈はあって、ヨーイドンな順ではなく、本来は「その6秒の中のいつ行動を始められたのか?」だと考えていた。
つまり、動きの遅いヤツは例えば「前のターンからなんかまだやってて、動けるようになったのは2秒目からだった」みたいな解釈だ。
そして、これはチョッピリ、僕が最初にデザインした天外Ⅱの戦闘システムと関わっている。

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|| 19:29 | comments (6) | trackback (0) | ||

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天外Ⅱの戦闘システムについて(2)
説明を始めると深入りして、面倒くさいから書きたくなかったのに、コメントで書かれてしまった上に「どうしてウィザードリィやドラクエがそういうシステムなのか?」を知らない人も沢山いることが、ツイッターとか見ていてわかった。
しょうがないので、話を一度前に戻して「なぜ、フェイズシステムなのか?」を解説するところから、今回は始めたい。

初代の(最近はクラシックというらしいけど)D&Dは、元々作った会社がTSRって有名なミニチュアール(フィギュアを使ったシミュレーションゲーム)だの、けっこーマニアックなボードシミュレーションを作っていた会社で、しかもD&Dは「ミニチュアールの戦闘ゲームにいろいろオマケのルールを付け足していったらRPGになりました」という代物なので、結構、戦闘がヘビーなゲームで、本来は方眼紙の上にフィギュアを置いてプレイし、距離だのなんだのまでルール化されているゲームだった。

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|| 20:15 | comments (4) | trackback (0) | ||

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