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FF13-2をやって思ったモロモロのこと(2)
FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めようというのが、このシリーズ。
ま、ノンビリ書いていくつもり。
今回は第二回。

第一回からえらく間があいたので、前回へのリンクを張っておく。

あ、ところで、FF13そのものやいろいろについて全く説明していないのだけど、そーいうものは、一通りは分かっているって前提で、全く無視したまま話を進めていくんで、そこのところヨロシク。ま、13-2の話を始めるところで、そこらへんにも一通り超ネタバレで触れるのは間違いないけど。

ところで、ぜんぜん別の話をひとつ。
FF13を「一本道ゲーム」とか「ムービーゲーム」と、でかい声で叫ぶ人が良くいるわけだけど、こういう人達は「FF13を全くプレイせずに語っている」のはまず間違いない。
ぶっちゃけた話、プレイしたら、一本道だのムービーなんてのは些細なことに思えるほど、とんでもない問題(とそしていいところ)が山のようにあるソフトなのに、これしか言わないのは「私はプレイせずにゲームを語ってるカッコ悪い人間です」と大きな声で叫んでいるようなものだ。
こんな人たちがいっぱいいるのは、全く不幸なことだと思うよ。

と、書いたところで、前回「FF13というゲームは、一本道の代わりにポンポン主人公を交換していく群像劇になっていて、かなり冒険的なつくりだけど、ストーリーはあらすじレベルではよく出来ている。ところが、ライトニングのグダグダな人物造形のせいで、細部の詰めがチグハグもいいところなうえに、一本道なのはともかくとってつけたようなパズルにすらなってない仕掛けとか満載で、マップとストーリーは、全体としてみるととてもとてもバランスが悪い」という話を書いたわけだけど、じゃあそのほかのゲームの要素はどうだったのだろうか?

賛否が分かれながらも、基本的に賛が圧倒的に多かったのが戦闘。
ただし、明らかに難易度が高すぎたと判断されたのだろう。インターナショナル版、つまり海外版では難易度設定が入り、イージーとか設定できるようになっている(そしてこれはFF13-2に引き継がれている)。

じゃ、どうしてそんな難易度になったのか?

FF13のバトルはアクティブバトルのアレンジ版なのだけど、第一にスピードが非常に早く(だいたいモノゴトが起こって最大数秒の余裕しかないことが多い)、一瞬の判断の遅れで即メンバー死亡→総崩れ→ゲームオーバーのコンボが当たり前のように起こる(危ないのでは? と判断したときは手遅れであることが多い)。

それでも、最初のうちはやれることが少ないから問題ないけれど、5章あたりで一通りの要素が出揃ってから後は激しくて、判断を一瞬で判断を下し、素早くオプティマを切り替えることが要求される。
このオプティマってのがクセもの。
オプティマは、パーティがどういう風にバトルをするかを決めるもので、いわば作戦のようなものなのだけど、大きな特徴がひとつある。
それはFF13は3人パーティなのだけど、戦闘中、いつでも自由にパーティ内のキャラクタのジョブを変更することが出来る(ただしキャラクタごとにいくつかのジョブは決まっている)。
そして、例えば、二人をヒーラー(回復魔法を使うジョブ)にして、一人だけがアタッカー(攻撃ジョブ)…てな具合にパーティメンバーの役目を決めるのがオプティマ
つまり
パーティのジョブの組み合わせ=戦い方(作戦)=オプティマ
と理解すると、わかりやすい。
で、状況に応じて、このオプティマを切り替えながら戦っていくのがFF13の戦闘。

ところで、FF13の戦闘は、MPなくて魔法が無限につかえて、しかも戦闘一回ごとにHPはフル回復なんてとんでもない仕様なので、攻撃をするキャラクタ一人+回復するキャラクタが二人いれば、負けることはなさそうだけど、そうは問屋がおろさない。
まず、回復が間に合わないほどの攻撃が平気で来るので「回復が間に合わないときのために、デフェンダー(基本的に攻撃能力は低いが、防御力は最高で、敵の攻撃を自分に集める能力がある)を入れて、デフェンダー+回復*2」にして防御の準備が必要だったり、敵によっては、敵の速度を遅くしないとどうしようもないので「ジャマー(敵にインケンな魔法をかける役目)を入れることが事実上必須」だったりとか、ともかく一筋縄ではいかない、やたらめったらパズル要素の強い戦闘だ。

そして、この戦闘はザコだろうと、一定以上の数がいると、倒す順番を間違えるだけで簡単に死ね、一瞬判断を誤っただけで死ね、ともかく簡単に死ぬ。
正直、こんなに簡単に負けるのは、いやもう何年ぶりだろうというぐらい簡単に死ねる戦闘なのだ。

しかもバトルバランスがシビアで、ブレイク(という状態があると思ってくれ)しないとボスクラス(ザコですら場合によっては)は倒すのが難しくて「タイミング良く技を繰り出すことで、ブレイクに持ち込む。ブレイクしたらチャンスなので、負けるスレスレまでは我慢して、相手のHPを削る」プレイをしないと高評価を出せないので、ものすごく神経を使う戦闘だ。

ブレイクすると、たいていの敵は空中に打ち上げられるのだけど、ここで空中に打ち上げて、落とさないようにするためにタイミングを計る必要があり、やはりやたら難しい。

だけど、本当の問題は、このシステムから来る難易度じゃあない。
なにより問題なのは、どれだけ経験値(に対応する物)を稼ごうが、章で設定されている上限で成長が止まる成長制限だ。

どうしてこうなったかはよく分かる。
レベル(FF13はキャラクタ強化だが)をいくらでも上げられると、例えば緊張してしかるべき召喚獣バトルやボスバトルなどがスポイルされる。さらにパズルの要素のある召喚獣戦を力任せに突破される危険性も出てくる。
だから適当に成長の上限を設定することで、誰もが緊張感あるプレイをすることが出来る…というわけだ。
だが、問題なのは、この「適当」という言葉。

CRPGでのレベル(キャラクタ強化)は難易度調整の役を果たしていて、難しいと感じたときレベルを上げることで難易度を下げられるように出来ている。
もともと、CRPGでのキャラクタ強化は、ウィザードリィで初登場したときはクリア保証だったわけだけど、これが良くも悪くもしっかり残っている日本型のCRPG はレベルを利用して自分で難易度を調整してプレイ出来るのが優秀な部分だ。
そして、これに恣意的に上限を設けるのは、プレイヤーが難しいと感じたときの救済手段が非常に限られる、すなわち難易度が上がるってことになる。といって、難易度を下げようと上限を上げれば、今度は上限を設けた意味が無くなるので、難易度調整の方法としては微妙…というか、はっきり書くなら止めたほうがいいやり方だ。どっかのアホいゲームデザイナーが24年ほど昔のデビュー作でやらかしたのと同じ間違いを、いまどきになってやらかしているのだから、なんとも頭が痛い。

しかも、FF13は結構きつめの難易度調整をしたので、結果として、実際はクリア出来ない人続出で、インターナショナル版では難易度設定なんてものがついた…なんてCRPGとしてみると、明らかに本末転倒の事態が起こってしまっている。

個人的にはこういう尖ったバランスは大好きだし、緊張してボスと戦うのはものすごく面白いが、これを万人に面白い…といえるかというとなんとも微妙だ。
なんといおうとCRPG の必殺の切り札であるレベルアップを殺したのは賛否両論…いや、否のほうが多いのは間違いないだろう。

つまりまとめると、FF13の戦闘は、速度が速くて、1秒判断が遅れるだけで簡単に死んで、パズル性が強く対応策がわからないと平気で何度でも負け、しかもレベルアップの力押しが効きにくく、解けない人にはフラストレーションがたまりまくるが、ペナルティはほとんどない(時間以外は実質ない)…と、かなり…いや、とんでもなく変わった戦闘だったわけだ。

ところで一度目にプレイしたときに感じたが、二度目にプレイして、本当に思ったのが学習曲線の設定は完全に間違っている。
確かにムチャなゲームシステムなのでびびって「難易度が上がるのがやたらとゆっくり」という調整をしたのはわかるけれど、ゲームが始まって数時間の間、スピードはともかく戦闘が退屈でしょうがないのは大減点だろう。

さた、加えて、ストーリーと戦闘以外の要素についても、さらっと見ていこう。

グラフィックについては文句のつけようがない。
海外系グラフィックスとはレンダリングもモデリングも方針は全く違うけれど、クオリティが超一流なのは疑いない。またムービーとゲーム画面の違和感が極力抑えられているのも見事だ。これに文句をつけたら、世の中のほとんどのゲームは出来が悪い事になってしまう。
今の2012年にプレイしなおしても、アニメーションの合成が若干ギクシャクしてるとは思うけれど、クオリティは超がつくレベルでの一流だ。

また音楽・効果音についても全くすばらしいと思う。僕の意見としてFF13の音楽の使い方はゲームとしてはクラシカルだと思うけれど、クラシカルなやり方が悪いわけではないし、叙情的なメロディーは本当にすばらしい。
これまた、もうほぼ文句のつけようがない。というか、これに文句つけたらバチあたるよ。

と、要素の一通りについてざっと書いたところで、次回は13の評価をまとめつつ、本格的に13-2とつなぐ話を書きたいと思う。
|| 19:50 | comments (1) | trackback (0) | ||

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コメント
武器周りの考え方は、初めは違和感があったのですが
遊び込んでいくうちによく考えられてるな、と感心しました。
(単純なパワーインフレではなかったり、とか)

11章のフィールドを含めて、戦闘に関しても「最終的には」楽しめる地点に
たどり着くんですよね。ただ、初見で理解するのは難しいシステムでもあるので
章ごとに出来ることが増えていく展開は、RPG的な「自由度」とは相性が悪かったのかな、
とも思います。

この辺は、13-2も含めたボリューム・体験で考えるべきなんですかね。
本来はDLCの予定だったんでしょうか。

※自分は十分楽しんだクチなので、全然アリなんですけど。
| atsu | EMAIL | URL | 12/09/04 16:26 | jB3nOvqE |
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