22 3月 2013 ネイキッド・ロフトのハドソン・ナイトに出演します(;´Д`) えーと、いろいろな浮世の義理で3/30に開催されるネイキッドロフト(新宿)の『ハドソン・ナイト』って催し物に出ておしゃべりします。 まあ、ハドソン時代のことを話してポってことらしいです。 あと、古臭い資料を持ってきてほしいってことなので、1989年6月28日版のイース1・2とか、1991年8月の天外… 続きを読む
20 3月 2013 KPIとゲーム いくつかの会社のF2P(Free to Play つまり基本無料の事)かつ、だいたいにおいてソーシャル要素を持ったゲーム、それも海外と国内の両方にこの1年ほど関わってきて思ったことをメモ代わりに書いておきたい。 2013年現在、日本のソーシャルゲームの実力は世界でもずば抜けたものなのは間違いない。 … 続きを読む
PCエンジン 7 3月 2013 イースⅠ・Ⅱのデバッグモード イースⅠ・Ⅱには未公開の隠しコマンドがあるって話を書いてたけど、これを同人誌に載せようと思ってすっかり忘れてたので、まああっしが突然死しても残るように、ここに書いておく次第だw もちろん、あっしが死ねばそのうちこのサイトも消えてしまうのだけど、まあイロイロな形で残るっしょ。 ●使用上の注意 デバッグ… 続きを読む
PCエンジン 28 2月 2013 CDオーディオがゲームで初めて鳴った時 1988年にハドソンに行ったとき、PCエンジンのCDROMのBIOSのプログラム書いたり、PCエンジンのROMゲーム(デビュー作だよ!)『凄ノ王伝説』作ったり、他のゲームのデバッグ手伝ったりと、まあ仕事を満喫していた。 ついでに書けば、気が向けば平気で12時間以上プログラムしてたりとか、メチャクチャ… 続きを読む
21 2月 2013 続・近代的なゲームミュージックの使い方 なんだか「近代的なゲームミュージックの使い方」を書いたら、イロイロな人がイロイロなことを書いているので、ついでに書いて行きたい。 まず、この技法の発祥についてはいつかはわからない。 ただ、昔の話を始めると、初期のゲームには音楽がついておらず(スタート時のファンファーレなどが関の山)、そこから曲がつく… 続きを読む
15 2月 2013 近代的なゲームミュージックの使い方 意識し始めたのがこの数年(PS3/X360以降)で、ゲームロフトで論理的に教えてもらったことで、かつ結構、自分的に印象的だったのが「ゲームミュージックの使い方」だった。 日本ではゲームミュージックと言われたら、例えばワールドマップなら、ある曲がずっとリピートしてなっている…そうドラクエの曲みたいなイ… 続きを読む
レビュー 11 2月 2013 レベルアップのゲームデザインはとても参考になる本だった オライリーから出版されている『レベルアップのゲームデザイン』について。 レベルアップのゲームデザインの内容を、ものすごく煮詰めて書くなら「GDDの書き方」ってことになる。 GDDは「ゲームデザインドキュメント」のことで、日本語に訳すと、普通は仕様書とかになるのだけど、日本の仕様書と呼ばれるものとは内… 続きを読む
4 2月 2013 証券化の原理 ゲームに役に立つかどうかわからないけど、ちょっぴり勉強している金融関係の技術を煮詰めた、原理ネタ。 ■「証券化」の原理 a)資産価値が500円の土地があるとする。 b)500円のビルを建てると1000円の資産が出来上がる(500+500)。 c)このビルは1年200円の利益を生み出すとする。 ※計算… 続きを読む
29 1月 2013 Adventure は 1972年生まれか? Adventureの歴史について調べていくと、一部でadventure gameの元祖が1972年に遡れる、それで作ったのが"William Crowhter"だって話があるのだけど、これについては様々な理由からほぼ間違いだろうと断言できる。 まず第一に http://rickadams.org/a… 続きを読む