桝田式バランス

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(7) ゲームの理屈

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(7)

"Progession Wall"とはなにか?直訳すると"進行するときの壁"とでもいうところになる。そもそもはRPGなどで難易度の壁を作るために必要なゲームデザイン上の技術で、これが転用されて海外で極めてよく使われるマネタイズの技術になっている。非常に基本的な概念なので、まずRPGやCity Bui…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(6) ゲームの理屈

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(6)

■パート(1) ■パート(2) ■パート(3) ■パート(4) ■パート(4.5) ■パート(5) シリーズの続き。 よくわからなくなってるひとは読みなおして欲しい… では、ここで「成長感」を確保する、言い換えるなら「能力をジャンプアップさせる仕掛け」を用意したところで、これがユーザーストーリーの何…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(5) ゲームの理屈

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(5)

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(5) ■パート(1) ■パート(2) ■パート(3) ■パート(4) ■パート(4.5) シリーズの続き。 よくわからなくなってるひとは読みなおして欲しい… 属性など成長軸を増やすのはいいけど、扱いづらい。では、もうちょっと都合がいいモノがないのか? 「装備…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4.5) ゲームの理屈

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4.5)

■パート(1) ■パート(2) ■パート(3) ■パート(4) 恐ろしく間が開いてしまったのだけど、シリーズの続き。 ところで間が開いたのと、シリーズが長くなってきたので、議論の筋道を見失う人もいるだろうから、ここで一旦整理しておきたい。 まず独自用語、ユーザーストーリーの定義。 ユーザーストーリー…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4) ゲームの理屈

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4)

今までのシリーズ ■ パート(1) ■ パート(2) ■ パート(3) 前回は「どのようにユーザーストーリーを作って、どのようにストーリーマッピングをするか」について書いた。 ユーザーストーリーをバランスを取ったデータにストーリーマッピングした結果、プレイ時間がわかるので、それで調整できる…というと…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(3) ゲームの理屈

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(3)

コンソールでドラクエ1みたいな古典的なRPGを作っているとする。 バトルはランダムエンカウンタープレイヤーは一人、敵も一体。対面型バトル。バトルは平均して10秒。バトル間には50秒。1分に一度戦闘をする。レベル50でクリア。 パート1で、この設定をして、桝田方式のユーザーストーリーの組み立て方をした…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(2) ゲームの理屈

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(2)

シリーズは以下。 桝田方式と書いているけれど、桝田方式と現在の僕の方法は原理的な部分は同じなのだけどアプローチは変わっているので、元の桝田方式はどんな形式で、なぜそれを変えたのかについて説明しておきたい。まず、桝田方式はもともとは1987年に桝田さんが桃太郎伝説1(ファミコン版)の戦闘バランスを作る…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1) ゲームの理屈

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)

このシリーズはF2Pの最初の3分間シリーズの続きで、同人誌で書いたことの続きでもある。アイディア的には同時多発だと思うのだけど、僕が最初に聞いたのは桝田さんからだったので、桝田方式と呼んでいるゲームバランス…というか、ユーザーストーリーの作り方について、これからしばらく書いていこうと思っている。僕は…