ゲームの理屈

『上海』の難易度を作る方法 ゲームの話

『上海』の難易度を作る方法

もう30年近く前になるが、確か『天外Ⅱ』を作っていたときだったと思う。ある日、アルファシステムの山本さんが、僕に言いだした。 「岩崎さん、『上海』ってゲームあるじゃないですか」 今では、上海を今では知らない人がいると思うので簡単に説明すると麻雀牌を使った絵合わせパズルだ。下の画像のように麻雀牌を積む…
2011年にGAMELOFTでやったDaily Rewardのプレゼンのメモ ゲームの理屈

2011年にGAMELOFTでやったDaily Rewardのプレゼンのメモ

ツイッターで、ログインボーナスのブログの記事をたまたまひいて、そういやこんなテキストがあったなと思い出したので、ちょっとした資料としてメモ書き代わりに残しておくことにした。 これは2011-12にゲームロフトNZにいたとき、スタジオのみんなを説得してDaily Reward(今でいうログインボーナス…
なぜノベルゲームは日めくり方式が主力になったのか? ゲームの話

なぜノベルゲームは日めくり方式が主力になったのか?

ツイッターで書いたことをもうちょっと整理した版。 なぜエロゲーの作中期間は短いのか? 大変に面白いテキストだったんだけど、技術だけじゃなくて歴史もあると思う…というか、技術より歴史の方が遥かに理由として大きいと思う。なので、以下、「どうしてノベルゲームは一日単位が常識になったのか?」について、僕がこ…
ログインボーナスについての覚書 ゲームの理屈

ログインボーナスについての覚書

F2Pの世界でごく当たり前のものにログインボーナスがある。こいつのメカニクスは大きく分けると日本型と欧米型(Zynga由来と思われる)があって、この二つには違いがある。 具体的には欧米型は懲罰型と僕が呼ぶ、ログインが途切れるとリセットされる形式(ただし最近は懲罰型は減ってきた)。 対して日本型はログ…
新刊『ゼルダの伝説って、なぜRPGじゃないの』、出来ました 同人のコト

新刊『ゼルダの伝説って、なぜRPGじゃないの』、出来ました

元があるから簡単にできると思ったんですが、いじりまわしてしまってスゴくあがるまで時間がかかりましたが、新刊できました。 38ページの本になりました。 『ゼルダの伝説って、なぜRPGじゃないの』 もとは電ファミニコゲーマーに不定期に掲載している『ゲームの話を言語化したい』のRPGメカニクスの項目にいろ…
80年代末に作り手になった人間のRPG史観 ゲームの理屈

80年代末に作り手になった人間のRPG史観

なぜかはわからない。ともかく80年代初頭にアメリカからやってきたRPGという概念を、日本のゲームの作り手は80年代終わり~90年代初頭にプレイヤーを主人公とする基本的には一本道の物語を語るゲームと咀嚼して、いわゆるJRPGと言われるものを確立した。これは自分がプロになった80年代末から90年代初頭に…
「当たらなければどうということはない」問題 ゲームの理屈

「当たらなければどうということはない」問題

「当たらなければどうということはない」は、言うまでもなくシャアの名セリフだけど、これは実はある種のゲームでは大問題になるという話。 プロ向けの話で、普段は会社の人間にしかしゃべらないようなコトだけど、なんとなく書いておくことにした。 今まで仕事をしてきて「こいつは出来るようになる!」と思ったヤツが、…
バイトサイズゲームの理屈 ゲームの理屈

バイトサイズゲームの理屈

最初は、ツイッターで書こうかと思ったけれど、内容が複雑で長いのでメモ書き的にブログ記事にした。 タイトルのバイトサイズゲームってのはなんなのか? 英語表記は、bitesize と一単語。 「一口サイズ」とか「スゴく小さい」とかって意味で、まあこの単語は"bite-size"でふたつの単語が…
「プランナー」について困ったアレコレ ゲームの理屈

「プランナー」について困ったアレコレ

海外ゲーム業界と日本とではかなり用語が違って混乱する…という話はまあまあメジャーになってきたのだけど、最近、自分の身の回りにあった話をメモ代わりに残しておきたい。 ぶっちゃけるなら、ボヤきである。 僕が勤めている会社は中国は福州に本社があり、日本スタジオでゲームデザイナーが欲しいというような要望を出…