ゲームの理屈

ビジネスモデルがゲームの形を決めている

ビジネスモデルがゲームの形を決めている

2017年8月16日 ゲームの理屈
ビジネスモデルがゲームの形を決めている。 形というか、枠と言ってもいいかもしれない。 都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。 プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。 だから、一度のプレイタイムが一定以下でない…
ゲームのプロ用のキャラクタ作成アンチョコガイド

ゲームのプロ用のキャラクタ作成アンチョコガイド

2017年6月20日 ゲームの理屈
『シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本』に入れようか迷って、載せなかったのが小池先生のキャラクタの本。シナリオの作り方というよりは、キャラクタの作り方で、ビートシートや3幕構成と言ったシナリオ構造からはかけ離れた本なので、話がボケると思って入れなかったのだけど、教えて欲しい人が多かったので…
シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本

シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本

2017年6月16日 ゲームの理屈
僕はシナリオ論、特にゲームのシナリオ論に対してずっとこだわりがある人間で、だから自分でも『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』(通販ページ)なんて同人誌を作って、そもそも論を書いてしまったりするのだけど、このブログにはシナリオ論に関する記事が二つある。 http://www.highriskrevo…
続・ゲームとシナリオの奇怪な関係

続・ゲームとシナリオの奇怪な関係

2016年4月4日 ゲームの理屈
■ルーク・スカイウォーカー問題 ■ゲームとシナリオの奇怪な関係 上記2つの記事でゲームとシナリオの関係について書いてきたけれど、整理もかねてまとめておきたい。 ドンパチやってる⇒死ぬ⇒舌打ち⇒途中からコンティニュー⇒今度は倒す パズルとしては全く正しいが、途中からコンティニューは体験としておかしいじ…
ゲームとシナリオの奇怪な関係

ゲームとシナリオの奇怪な関係

2016年3月12日 ゲームの理屈
『ルーク・スカイウォーカー問題』で「難易度を下げれば解決する」という主張があったけれど、残念ながらそれでは解決しない。 問題を簡単に煮詰めると ●デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する。  ⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。 ●体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから…
ルーク・スカイウォーカー問題

ルーク・スカイウォーカー問題

2016年2月17日 ゲームの理屈
最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。 尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語って…
F2Pの最初の3分間2016 – (1)

F2Pの最初の3分間2016 – (1)

2016年1月26日 ゲームの理屈
F2Pの最初の3分間におけるディレクティブチュートリアルの作り方(主にゲームロフト的な)を説明して、約2年経った。 で1年前の冬コミで記事をまとめた『F2Pの最初の3分間』という同人誌を出して、続編で夏に『F2Pの最初の90日間』を書いたのだけど、その中で1年も経ったら、古い技術になるだろうと書いた…
俺の仕掛けにプレイヤーがハマったとき、楽しい…のは誰だ!?

俺の仕掛けにプレイヤーがハマったとき、楽しい…のは誰だ!?

2015年9月12日 ゲームの理屈
ちょっと…のつもりだったんだけど、7月頭だったんで、なんと2か月前の 記事の続きみたいなものだ。 しばらく前にこんなことをツイートした。 ゲームを作っている人と話をしていると、ダンジョンやらバトルやらの設計をしているとき 「XXでユーザーがこう引っかかるから、面白いでしょう!?」 とか言う人が結構い…
SECCON 2015 で喋ったこと

SECCON 2015 で喋ったこと

2015年8月29日 ゲームの理屈
CEDEC 2015で開催されたSECCON 2015横浜予選で、どういうわけか特別審査員とやらエラく大げさな名前のシロモノをやらせていただきました(記事)。 SECCONは簡単に書くと、セキュリティコンテスト、具体的にはどないしてサーバーのセキュリティを破るかといった攻撃をどんだけうまくやるのかと…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(7)

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(7)

2015年7月31日 ゲームの理屈
■パート(1) ■パート(2) ■パート(3) ■パート(4) ■パート(4.5) ■パート(5) ■パート(6) "Progession Wall"とはなにか? 直訳すると"進行するときの壁"とでもいうところになる。 そもそもはRPGなどで難易度の壁を作るために必要なゲームデザイン上の技術で、これ…