ゲームの理屈 23 9月 2017 どうして、みんなゾンビが好きなんだい? 電ファミの『なんでゲームは面白い』にゾンビに関する記事があり、とても面白い記事だったのだけど、その中で── 「時間」と「空間」を表現するメディアである映画と、「時間」と「空間」を股にかけることができるゾンビは相性がいい。だが、ゲームとゾンビもまた非常に相性がいい。 とあったのだけど、これについて議論… 続きを読む
ゲームの理屈 16 8月 2017 ビジネスモデルがゲームの形を決めている ビジネスモデルがゲームの形を決めている。 形というか、枠と言ってもいいかもしれない。 都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。 プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。 だから、一度のプレイタイムが一定以下でない… 続きを読む
ゲームの理屈 20 6月 2017 ゲームのプロ用のキャラクタ作成アンチョコガイド 『シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本』に入れようか迷って、載せなかったのが小池先生のキャラクタの本。シナリオの作り方というよりは、キャラクタの作り方で、ビートシートや3幕構成と言ったシナリオ構造からはかけ離れた本なので、話がボケると思って入れなかったのだけど、教えて欲しい人が多かったので… 続きを読む
ゲームの理屈 16 6月 2017 シナリオでゲームのプロになりたい人用基礎教養本 僕はシナリオ論、特にゲームのシナリオ論に対してずっとこだわりがある人間で、だから自分でも『Re:ゼロから始めるゲームシナリオ』(通販ページ)なんて同人誌を作って、そもそも論を書いてしまったりするのだけど、このブログにはシナリオ論に関する記事が二つある。 http://www.highriskrevo… 続きを読む
ゲームの理屈 4 4月 2016 続・ゲームとシナリオの奇怪な関係 http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2016/02/17/%e3%83%ab%e3%83%bc%e3%82%af%e3%83%bb%e3%82%b9%e3%82%ab%e3%82%a4%e3%82%a6%e3%82%a9%e3%83%bc%e3… 続きを読む
ゲームの理屈 12 3月 2016 ゲームとシナリオの奇怪な関係 『ルーク・スカイウォーカー問題』で「難易度を下げれば解決する」という主張があったけれど、残念ながらそれでは解決しない。問題を簡単に煮詰めると デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直し… 続きを読む
ゲームの理屈 17 2月 2016 ルーク・スカイウォーカー問題 最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語ってい… 続きを読む
ゲームの理屈 26 1月 2016 F2Pの最初の3分間2016 – (1) F2Pの最初の3分間におけるディレクティブチュートリアルの作り方(主にゲームロフト的な)を説明して、約2年経った。 で1年前の冬コミで記事をまとめた『F2Pの最初の3分間』という同人誌を出して、続編で夏に『F2Pの最初の90日間』を書いたのだけど、その中で1年も経ったら、古い技術になるだろうと書いた… 続きを読む
ゲームの理屈 12 9月 2015 俺の仕掛けにプレイヤーがハマったとき、楽しい…のは誰だ!? ちょっと…のつもりだったんだけど、7月頭だったんで、なんと2か月前の 記事の続きみたいなものだ。 しばらく前にこんなことをツイートした。 ゲームを作っている人と話をしていると、ダンジョンやらバトルやらの設計をしているとき 「XXでユーザーがこう引っかかるから、面白いでしょう!?」 とか言う人が結構い… 続きを読む
ゲームの理屈 29 8月 2015 SECCON 2015 で喋ったこと CEDEC 2015で開催されたSECCON 2015横浜予選で、どういうわけか特別審査員とやらエラく大げさな名前のシロモノをやらせていただきました(記事)。 SECCONは簡単に書くと、セキュリティコンテスト、具体的にはどないしてサーバーのセキュリティを破るかといった攻撃をどんだけうまくやるのかと… 続きを読む