ゲームの理屈 15 3月 2019 2011年にGAMELOFTでやったDaily Rewardのプレゼンのメモ ツイッターで、ログインボーナスのブログの記事をたまたまひいて、そういやこんなテキストがあったなと思い出したので、ちょっとした資料としてメモ書き代わりに残しておくことにした。 これは2011-12にゲームロフトNZにいたとき、スタジオのみんなを説得してDaily Reward(今でいうログインボーナス… 続きを読む
ゲームの理屈 26 12月 2018 ログインボーナスについての覚書 F2Pの世界でごく当たり前のものにログインボーナスがある。こいつのメカニクスは大きく分けると日本型と欧米型(Zynga由来と思われる)があって、この二つには違いがある。 具体的には欧米型は懲罰型と僕が呼ぶ、ログインが途切れるとリセットされる形式(ただし最近は懲罰型は減ってきた)。 対して日本型はログ… 続きを読む
エッセイ 10 1月 2018 unityのプレゼンについてこまごまとあった質問 facebookや物理やいろんなところで聞かれた質問の答え+アルファまとめ もしなんぞ質問あったらどんぞ。 ■『艦これ』って海外型のガチャゲーじゃないの? その通り。 サイクル的にはまさに海外型のガチャゲーになるのだけど、時短とスタミナ系のメカニクスがうまく機能しているとはいいがたい+建造の設計がど… 続きを読む
エッセイ 2 1月 2018 あけましておめでとうございます。unity道場でしゃべったプレゼンを公開しました あけましておめでとうございます。 といいつつ、今日は全く正月と関係ない話題の記事だったりします。 やや旧聞に属する話なのですが、去年の11月にunityさんにお招きにあずかり、海外と国内の課金メカニクスの比較についてちょっとしゃべったのですが、そのときのスライドに手直ししたものを 【slidesha… 続きを読む
エッセイ 12 11月 2017 unity道場で課金構造のコトしゃべります unityさんのお招きにあずかりまして、unity道場にて、課金のコトをしゃべることになりました。 今のところ内容としては ・海外で命名されたガチャサイクルから日本のゲーム構造を説明し、日本のゲームの売り上げをたたき出したイベントを説明。 ・海外ではガチャを取り入れようとしたがうまくいかなかった理由… 続きを読む
20 8月 2017 F2Pの経済学(1) モバイルのゲームの大半はサービス、すなわち今のゲームは遊園地のようなもので、毎日のサービスとして運営されている。 この環境の中でユーザーに対する作り手の最大の裏切りとは何か? ゲームのサービスが終了することだ。 運営シクろうが、メンテでトラぶろうが、バランスミスってイベントで大失敗しようが、サービス… 続きを読む
ゲームの理屈 26 1月 2016 F2Pの最初の3分間2016 – (1) F2Pの最初の3分間におけるディレクティブチュートリアルの作り方(主にゲームロフト的な)を説明して、約2年経った。 で1年前の冬コミで記事をまとめた『F2Pの最初の3分間』という同人誌を出して、続編で夏に『F2Pの最初の90日間』を書いたのだけど、その中で1年も経ったら、古い技術になるだろうと書いた… 続きを読む
20 11月 2015 unityさんに招かれて講演しました すこし間があいてしまいましたが、2015/11/1にunity テクノロジーさんに招かれてさせていただいた講演の内容です。 ■売り切りとF2Pの話(slideshare) 講演時にあった細かい間違いを修正して、しゃべりがなくてもある程度分かるように、コメントを付け加えてあるので、単体でも見てもそれな… 続きを読む
ゲームの理屈 14 2月 2015 F2Pの最初の3分間:付録(1) F2Pの最初の3分間の落穂拾いシリーズ。 日本のゲームはとても良くこれをやらかしているのだけど…とか書くと海外のゲームはやらないように聞こえるが、実は海外のゲームも同じぐらいコレをやらかす…つまり、この騒ぎは洋の東西を問わず、運営が良くやらかすことだ。 海外のゲームで、長く運営されている"Ville… 続きを読む
同人のコト 26 12月 2014 F2Pの最初の3分間(コミケ特別編) なんとかかんとか入稿して、いきなり書くのもなんだけど、正直、自分で読んでて「あーーー」となる本だったりする(;´Д`) ともかく本来なら書くべきことが、全然まだまだ足りてなくて、あれも書きたい、これも書きたい…になるのだけど、いやまあそれも書いたからなんだよなーとか思ったり。 で、本来なら本文に入れ… 続きを読む