天外2開発記 18 8月 2022 『ハドソン伝説4』、書店委託はじまりました。 夏コミの新刊2種のうち『ハドソン伝説4』の書店委託が始まりました。以下の3店舗様で委託しています。 ●BEEP→特典ペーパーつき https://www.beep-shop.com/ec/products/detail/26477 ●とらのあな https://ec.toranoana.jp/tor… 続きを読む
PCエンジン 29 7月 2020 天外Ⅱのボスのアンケートの結果 2か月も前の話になるのだけど、天外Ⅱのボスのアンケートをとっていた。 http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2020/04/29/%e5%a4%a9%e5%a4%96%e2%85%a1%e3%81%ae%e3%83%9c%e3%82%b9%e3%… 続きを読む
PCエンジン 9 7月 2020 どうして天外Ⅱのバトルで敵のHPを表示したか? 天外Ⅱのバトルで「HPを表示しよう」と提案したのは僕だ。採用したのは桝田さんだ。 なぜHPを表示しようと言ったのか?いくつかの理由があって、HPを表示したかった。 第一の理由 ゲームデザイン的な思想だった。相手とバトルをしていて相手がどれぐらい弱っているか、全くわからず五里霧中で戦うなんてことはあり… 続きを読む
PCエンジン 27 3月 2020 『天外Ⅱ』に参加しようと決めたワケ 『天外Ⅱ』の発売28周年というので、ちょっと記事を書いておこうと思った。continueでちょっと喋って、下の記事でもちょっと書いた話だけど、詳しく書いたことはほとんどないなあという話。 どうして『天外Ⅱ』の仕事を受けることにしたのか? 大恩人の中本さんに頼まれたら、やっぱり断りにくい…というか、断… 続きを読む
PCエンジン 20 3月 2020 実現しなかった『天外Ⅱ』のエンディング せっかくPCエンジンminiが発売されたので、何か記念して記事を書いておこうと思ったので、continueでちょっとしゃべったけど、文章にしたことは一度もなかったような気がする『天外Ⅱ』の実現されなかったエンディングについて残しておこうと思った。 ツイッターの反応を見て気が付いたのだけど、これはエン… 続きを読む
天外2開発記 20 8月 2019 FFIVとSFC 五月雨式に要素の話は書いていたけれど、続けて本編を書いていなかったのには理由がある。 マジメに書くのが馬鹿らしくなっていたからだ。ま、残しているが、ブログについたあるコメントが、あまりに失礼で、スタッフまで馬鹿にするような、何も知らない人間の不愉快極まりないコメントをつけられて、こんな馬鹿らしい思い… 続きを読む
ゲーム史 19 8月 2018 マントー2と足下兄弟の覚え書き twitterで書いたことをもう少しまとめてメモ書きして残しておこうと思った。 天外Ⅱには、天外1からのゲスト的な扱いでマントーってサルが出てくる。 これはとんでもないバカって設定なんだけど、多分一番最初の天外1の広井さんの設定ではなくて、あとで桝田さんが作り直したときに作った設定だと思う。 マント… 続きを読む
ゲーム史 3 11月 2017 イースからエメドラまで使ったmakeの話(2) 前の記事リンク。 http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2017/10/21/%E3%82%A4%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%81%8B%E3%82%89%E3%82%A8%E3%83%A1%E3%83%89%E3%83%A9%E3… 続きを読む
ゲーム史 21 10月 2017 イースからエメドラまで使ったmakeの話(1) イースの制作日記で自分がやったことの中で経験値繋いで一本にしたとか、シナリオの修正をしたことは大事だけど、技術的なことは、過去の遺物の話なのでワリとどうでもいいと思っていたのだけど、去年の年末にあったイースの同窓会みたいな飲み会で進藤が「そんなこと知ってるのはHahi君と岩崎さんしかいないから、後世… 続きを読む
PCエンジン 17 8月 2015 天外ⅡのCDROMはなぜ60分だったのか? Twitterでつぶやいた話をちょっとまとめて置いておく。 このカテゴリ、書いたの久しぶりだ。 『天外Ⅱ』の容量は60分で出来上がっているのだけど、どうして60分になったのかについては書いたことがなかったので、忘れないうちにメモしておく次第。 『イースⅠ・Ⅱ』を作ったころ、すなわち1989年ごろのC… 続きを読む