天外2開発記

FFIVとSFC

FFIVとSFC

2019年8月20日 天外2開発記
五月雨式に要素の話は書いていたけれど、続けて本編を書いていなかったのには理由がある。 マジメに書くのが馬鹿らしくなっていたからだ。ま、残しているが、ブログについたあるコメントが、あまりに失礼で、スタッフまで馬鹿にするような、何も知らない人間の不愉快極まりないコメントをつけられて、こんな馬鹿らしい思い…
マントー2と足下兄弟の覚え書き

マントー2と足下兄弟の覚え書き

2018年8月19日 ゲーム史
twitterで書いたことをもう少しまとめてメモ書きして残しておこうと思った。 天外Ⅱには、天外1からのゲスト的な扱いでマントーってサルが出てくる。 これはとんでもないバカって設定なんだけど、多分一番最初の天外1の広井さんの設定ではなくて、あとで桝田さんが作り直したときに作った設定だと思う。 マント…
イースからエメドラまで使ったmakeの話(1)

イースからエメドラまで使ったmakeの話(1)

2017年10月21日 ゲーム史
イースの制作日記で自分がやったことの中で経験値繋いで一本にしたとか、シナリオの修正をしたことは大事だけど、技術的なことは、過去の遺物の話なのでワリとどうでもいいと思っていたのだけど、去年の年末にあったイースの同窓会みたいな飲み会で進藤が「そんなこと知ってるのはHahi君と岩崎さんしかいないから、後世…
天外ⅡのCDROMはなぜ60分だったのか?

天外ⅡのCDROMはなぜ60分だったのか?

2015年8月17日 天外2開発記
Twitterでつぶやいた話をちょっとまとめて置いておく。 このカテゴリ、書いたの久しぶりだ。 『天外Ⅱ』の容量は60分で出来上がっているのだけど、どうして60分になったのかについては書いたことがなかったので、忘れないうちにメモしておく次第。 『イースⅠ・Ⅱ』を作ったころ、すなわち1989年ごろのC…
1991年6月 仕様削減

1991年6月 仕様削減

2013年3月24日 天外2開発記
「あーいいよ、季節のグラフィック削ろう。グラフィックはなくても成り立つんだよ」 市ヶ谷の天外2開発室で、開発のメインメンバーが集まって会議をしている中で、桝田さんが面倒くさそうに、少し投げやりな口調で言っていた。 僕は猛烈に機嫌が悪くなっていた。 山根がついにギブアップし、このままでは天外2のグラフ…
天外2の復活する宝箱やフラグについて

天外2の復活する宝箱やフラグについて

2013年1月16日 天外2開発記
最近(確か年末あたりだったような…)、ちょろっと聞かれたことで、天外2でどうして宝箱の中身が復活したり、砂に飲み込まれないように話しかけなかった村人も消えてしまうのか、について。 天外2のダンジョンやあちこちにある宝箱の中には「覚えているモノ」と覚えていないものがあったり、消えないように話かけなかっ…
天外Ⅱの戦闘システムについて(3/終)

天外Ⅱの戦闘システムについて(3/終)

2012年9月20日 天外2開発記
前回、「どうしてフェイズ戦闘システムだったのか?」という話を書いたけれど、少し付け加えておくことがある。 フェイズ型の戦闘の眷属の中で、ファミコン版FFシリーズはウィザードリィの要素や他にもいろいろ加えた結構複雑なシステムだった、ということ。 FF1では先頭から順に攻撃されやすいというルールが入って…
天外Ⅱの戦闘システムについて(2)

天外Ⅱの戦闘システムについて(2)

2012年9月17日 天外2開発記
説明を始めると深入りして、面倒くさいから書きたくなかったのに、コメントで書かれてしまった上に「どうしてウィザードリィやドラクエがそういうシステムなのか?」を知らない人も沢山いることが、ツイッターとか見ていてわかった。 しょうがないので、話を一度前に戻して「なぜ、フェイズシステムなのか?」を解説すると…
天外Ⅱの戦闘システムについて(1)

天外Ⅱの戦闘システムについて(1)

2012年9月15日 天外2開発記
天外Ⅱの戦闘は、忍者らホイから桝田さんが持ってきた天外1の魔法のバランスを僕が強く気に入っていたのと、桝田さんと僕のゲームバランスに対する思想が似ているという、この2つによって基本的な作りは出来上がっている。 だけど、もちろんそんな簡単なもので作れるものでもなく、それ以外にも王道であれだのなんだのと…