イースⅠ・Ⅱ通史(8):『ファザナドゥ』開発物語(1)

これはイース通史の中で、イースとは直接的には関わりのないエピソードなのだけど、ハドソンが『イースⅠ・Ⅱ』の許諾を取る上では、大きな問題になった…と思われる『ファザナドゥ』のエピソードだ。

まず『ファザナドゥ』という作品について、簡単に説明しておきたい。

『ファザナドゥ』はファルコムの大傑作ソフト『ザナドゥ』を、ハドソンがファミコン用に移植したゲーム、ということになっている。

「ということになっている」というのは、発売されたゲームが、まるで別物だから。

ここで名誉のために書いておくと『ファザナドゥ』は、まあまあ出来がいいRPG要素の入ったアクションゲームだ(RPG要素の入ったと書いているのは経験値による成長サイクルがないのでCRPGとは呼び難いから)。

ただアイテム名やモンスタ―名、それとも称号に共通しているものがある以外は、何一つ『ザナドゥ』と共通点がなく、「どうして『ザナドゥ』の名前がついているの?」と不思議になるほどの別物だったということだ。

なお『ファザナドゥ』のファはファミコンのファで、当時は『ザナドゥ』の商標が取れなかったことから、この名前になった。

当時の評価はとても悪かった。

遊ぶ人はあの『ザナドゥ』を遊ぶつもりで買っているのだから、そりゃあ評判も悪くなってしまうのも仕方ない。

そして多分だけど『ファザナドゥ』が原因で、ファルコムのハドソンへの印象は悪くなったと思われる。

もちろんこれは推測でしかないけれど、1989年初頭に、中本さんに『イースⅠ・Ⅱ』の許諾を取りに立川のファルコムに連れていかれたとき、加藤社長(当時)に、何かというと『ファザナドゥ』の皮肉を言われるような状態だったのだから、あながち間違ってはいないと思う。

ところで『ファザナドゥ』が原作と全く違う理由については

実際に、移植する段階では、「ザナドゥ」そのままのゲームでは、小学生には難しすぎるのではないか?
という事で、パズル的な要素を排除して、アクションRPGに特化しました。
これにより、ザナドゥのファンからは、別な作品だと言われたことも有りますが、それは正しいと思います。

高橋名人のブログのアーカイブより

と、高橋名人は証言しているのだけど、僕が今回調べた限りでは、名人のこの話は、当時、東京の誰かから聞いた「公式の言い訳」なのは、ほぼ間違いないと思う(しかも名人は、実際には何が起こっていたのかは知らなかった可能性がとても高い)。

というわけで、ここに実際に開発した人たちにインタビューした『ファザナドゥ』開発の物語を書いていきたいと思う。

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投稿者:いわさき 投稿日時:

イースⅠ・Ⅱ通史(7):イースⅠとⅡの狭間で

このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版の『イース1』から、海外版PCエンジン版(TurboGrafx 16)の『イースⅠ・Ⅱ』までの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。だから85年あたりから話は始まり、90年5月で終わることになる。

ただし30年も昔の話で連絡が取れない当事者も多く「様々な人から聞いて、どうやらこうらしい」という部分が多々あり、こうだろうと推測して埋めているところもあるので、知っておられる方は遠慮なく教えてくれるととても嬉しい。それからコメント欄は承認制なので「表にするな」と書いてくれれば、表にしません。

前回、駆け足で最後まで書いたイース1の開発史だけど、落としたエピソードとかいくつかを紹介しつつ、イースとイースⅡの狭間の話を今回は書きたい。

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投稿者:いわさき 投稿日時:

「ゲームの企画書」と若ゲの至りを読んだ

不定期に連載をしている(すみません! 続き、書きます…)電ファミさんから出た『ゲームの企画書』と『若ゲの至り』を献本でいただいたので、感想をば。

…まあ、感想といっても、そもそもウェブの記事なので、内容については「いいから読めよ(ゲームの企画書)若ゲの至りで終わりにしてしまっていいかなと思ったり。

ところで「どんな子供でも遊べなければいけない」については、自分にとってとても思い出深い話だったので、一度このブログで記事を書いた。興味があったらどうぞ。

ただし物理本(および電子版)はウェブと違って、縦書きになっているので、日本語としては読みやすくなっているとか、あとウェブより章立てされているので、より構造的で内容がわかりやすいといった特徴があり、やはり書籍はウェブと比べて情報を整理して読みだす能力では上だな…なんて思ってしまう。

と、まあそれだけでは、ナンなので、この本の中には書かれていない、桃太郎電鉄の前や後のハドソンでのエピソードのことなど。

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投稿者:いわさき 投稿日時:

イースⅠ・Ⅱ通史(6):PC88版イースの開発 (2/完)

このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版の『イース1』から、海外版PCエンジン版(TurboGrafx 16)の『イースⅠ・Ⅱ』までの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。だから85年あたりから話は始まり、90年5月で終わることになる。

あと『イースⅣ』をハドソンが作ったとき、実は何があったのかを様々な所から知れたので書きたいのだけど、これについては25年経っても書いていいか、少々わかりかねるところが多いので…まあオプションとしておきたい。

またそもそも30年も昔の話で、連絡が取れない人が多くて(鬼籍に入られた方もおられる)、ある意味、間接的な「様々な人から聞いて、どうやらこうらしい」という話の部分が多々あり、こうだろうと推測して埋めているところもあるので、知っておられる方は遠慮なく教えてくれるととても嬉しい。それからコメント欄は承認制なので「表にするな」と書いてくれれば、表にしません。

それでは本文。

まず簡単な前回のまとめ。

イースの開発は86年11-12月あたりにスタートした。

発売が87年6月で、開発に半年と言われていたことが判明。これから逆算すると86/11-12あたりにスタートということになる。
これは橋本さんが木屋さんから『ロマンシア』のソースをもらって、スクロールルーチンを完成させたと思われるタイミング(86/10-11ごろ)とだいたい一致する。

またこれは山下章さんのインタビューの「開発期間が5カ月」という話ともほぼ一致するので、100%ではないが、確度が高い推測だろうと想像できる。

1986/12

というわけで、86/12月ごろにはなにをやっていたのか?
このあたりは前回書いた通り、プロトタイプを作りながら、戦闘をなんとかしようとしていたことと、シナリオの基本的な部分を決めようとしていた。

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投稿者:いわさき 投稿日時:

イースⅠ・Ⅱ通史(5):PC88版イースの開発 (1)

このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版の『イース1』から、海外版PCエンジン版(TurboGrafx 16)の『イースⅠ・Ⅱ』までの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。だから85年あたりから話は始まり、90年5月で終わることになる。

あと『イースⅣ』をハドソンが作ったとき、実は何があったのかを様々な所から知れたので書きたいのだけど、これについては25年経っても書いていいか少々考えてしまう「エーッ!?」なところが多いので…まあオプションとしておきたい。

またそもそも30年も昔の話で、連絡が取れない人が多くて(鬼籍に入られた方もおられる)、ある意味、間接的な「様々な人から聞いて、どうやらこうらしい」という話の部分が多々あり、こうだろうと推測して埋めているところもあるので、知っておられる方は遠慮なく教えてくれるととても嬉しい。それからコメント欄は承認制なので「表にするな」と書いてくれれば、表にしません。

では本文。

●86/10~11

まず86/10前後に橋本さんが『ロマンシア』のソースと開発環境をもらい、開発環境を98に移す。

そして「俺なら全画面スクロールを作れる」と言い、実際にイースのもとになるスクロールが出来る。
これは今までの様々な証言やデータから、ほぼ間違いない。
これが完成したのは多分86年11月と思われる。

では、プロジェクトとして正式にイースの開発はいつがスタートだったのか?

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投稿者:いわさき 投稿日時:

Hi-Tenボンバーマンの作者と制作環境

高橋名人が世界初のハイビジョン専用ゲーム『HI-TENボンバーマン』のディスクを入手。ゲーム保存協会へ保存

この記事(元になっている高橋名人のブログ記事)がツイッターのTLに流れてきた。
それでTLで聞かれたのが「ソースは残ってないんでしょうかね?」
こういうのは元ハドソンのいかにもやってそうな人たちに聞くに限る…

というわけで、ちょっとfacebookで聞いてみたところ、いろいろ細かいことが分かったので、記事として残しておきたい。もちろん、みんなにOKはもらっている。

登場人物は以下

  • 飛田→飛田 雅宏さん
    泣く子も黙る桃太郎伝説や桃太郎電鉄のプログラマ。X68KのAS/LKとかファミコン&PCエンジン&SFC用のAS/LKとか、SDとかivとか、ジャン狂とか、その他いろいろの作者。
  • 野沢→野沢 勝広さん
    泣く子も黙るスターソルジャーの作者…として多分一番有名。実はチャレンジャーの横スクロール面の作者だったりするし、MZ-80KのFORMというTiny Fortranの作者だったりするし、あとPCエンジンのカトちゃんケンちゃんの作者だったりもする。
    僕にとってはPCエンジンのカラーコントローラ鉄観音の仕様とかラスターの仕様を後出しで教えてくれる困った人w
  • →星 恵太君
    確か88年入社。サウンド屋。凄ノ王伝説、イース、天外Ⅱと、僕とはつきあっていたりする。
  • 岩崎→わて
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投稿者:いわさき 投稿日時:

2011年にGAMELOFTでやったDaily Rewardのプレゼンのメモ

ツイッターで、ログインボーナスのブログの記事をたまたまひいて、そういやこんなテキストがあったなと思い出したので、ちょっとした資料としてメモ書き代わりに残しておくことにした。

これは2011-12にゲームロフトNZにいたとき、スタジオのみんなを説得してDaily Reward(今でいうログインボーナス)を止めようって話をしたときのプレゼンの元になったメモだ。
いつものテキストとはかなり雰囲気が違うのだけど、見やすくする以外はほぼ加工せずに載せておく。

以下、メモ本文。

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投稿者:いわさき 投稿日時:

2000年4月23日

これは約20年前に開催された『リアルこみパ』にサークルとして参加した時のレポートで、ある同人誌に掲載されたテキストだ。
ある同人誌に収録された経緯は最後まで読んでくれればわかる。

ファイルの整理をしていたら、たまたま見つけて、リアルこみパの雰囲気をよく書けている結構面白いテキストだと思ったので、歴史の一つとして残るようにブログに掲載しておくことにした。
ただ、当時のサークル名やスタッフ名をそのまま出すのはナニだと思ったので、そこは伏せさせてもらった。

ところで、いかにも20年前の僕っぽい文章の書き方で、いろいろ手直ししたいのだけど、やってしまうと文章の雰囲気を壊しそうなので、読みやすく成形したことを除いて、ほぼ何も触っていない。

それでは、お楽しみください。

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投稿者:管理者 投稿日時:

なぜノベルゲームは日めくり方式が主力になったのか?

ツイッターで書いたことをもうちょっと整理した版。

なぜエロゲーの作中期間は短いのか?

大変に面白いテキストだったんだけど、技術だけじゃなくて歴史もあると思う…というか、技術より歴史の方が遥かに理由として大きいと思う。
なので、以下、「どうしてノベルゲームは一日単位が常識になったのか?」について、僕がこれが理由だろ? と思っている歴史について書いておきたい。

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投稿者:いわさき 投稿日時: