ゲーム史

大魔界村の思い出

大魔界村の思い出

2020年4月17日 PCエンジンmini
実はブログに一度似た内容を書いたのだけど、今回PCエンジンミニが発売されたのに合わせて、再度大幅に書き直したバージョン。なお、合わせて昔の記事は消そうかと思ったけれど、かなり内容が変わったので、そのまま置いておくことにした。 スーパーグラフィックスの『大魔界村』は、発売はNECアベニューだったが、移…
音ゲーが登場した瞬間

音ゲーが登場した瞬間

2020年2月18日 ゲーム史
突然、ちょっとしたエピソードを残しておきたくなった。 「近代音ゲー」が登場した瞬間をいつかといえば、間違いなく『パラッパー・ザ・ラッパー(1996/PS1/SCE)』が登場した瞬間。あの時まで、音ゲーなんてジャンルは存在していなかった(ちなみに最初は「リズムゲー」と呼ばれていた)。 もちろんコンピュ…
映画のようなゲームが出来た日

映画のようなゲームが出来た日

2020年1月31日 ゲーム史
1997年1月31日がFFⅦの発売日だったとニュースで読んだので『ドラクエとFFとToHeart』って、どう繋がりがあるのかタイトルからではさっぱりわからない同人誌から、FFⅦの一節を少しアレンジして掲載したい。 以下、本文。 FFⅦの最大の功績は何だったのかと言えば、3Dポリゴンを使用したコンピュ…
『ときメモ』を巡る25年前の風景

『ときメモ』を巡る25年前の風景

2019年10月29日 ゲームの話
PCエンジンminiで初めてときメモを遊ぶ人は「幼馴染の万能超人、藤崎詩織にふさわしくなるために自分を鍛えるゲーム」と信じてプレイして欲しいw元ツイート このツイートをしたとき、いろいろな反応をもらったが、どうしてこう書いたかというと、僕が初めてレビューしたとき、すなわち94年の4月ごろにコナミから…
1988年のPCエンジンCDROM

1988年のPCエンジンCDROM

2019年9月28日 ゲーム史
とても楽しいハドソン系の飲み会があり、そこで預かってくれないか? と言われたのが、1988年9月に作られたNO・RI・KOのディスクだった。 ウラノリコと書かれているのは、画像データの大半が仮素材の代物だったからだ。 なお、当時のスタッフがPEというエディタで適当に描いたもの。NO・RI・KOはアル…
ボスコニアン空耳アワー

ボスコニアン空耳アワー

2019年9月5日 ゲーム史
話はこのくだらないツイートから始まる。 ところで『ボスコニアン』というゲームは、1981年にナムコからリリースされた全方位型のスクロールシューティングだ。ビデオゲーム黎明期の作品なので、今では知らない人もたくさんいそうな気がするが、ナムコの黄金時代の輝く大傑作、どれほど賛辞を送っても、送り足りないこ…
『上海』を作った人達

『上海』を作った人達

2019年8月14日 ゲームの話
『上海』の難易度についての話を書いたら、さすがワタクシのお友達たち、ハンパではない経歴の持ち主の人たちばかりで、次々と驚くべき事実がわかったので、今回はそれについて書いていきたい。 まず、なにより『上海』というゲームのオリジナルの来歴自体がとんでもなく面白かったので、そこから話を始めていきたい。 元…
『上海』の難易度を作る方法

『上海』の難易度を作る方法

2019年8月7日 ゲームの話
もう30年近く前になるが、確か『天外Ⅱ』を作っていたときだったと思う。ある日、アルファシステムの山本さんが、僕に言いだした。 「岩崎さん、『上海』ってゲームあるじゃないですか」 今では、上海を今では知らない人がいると思うので簡単に説明すると麻雀牌を使った絵合わせパズルだ。下の画像のように麻雀牌を積む…
なぜノベルゲームは日めくり方式が主力になったのか?

なぜノベルゲームは日めくり方式が主力になったのか?

2019年3月11日 ゲームの話
ツイッターで書いたことをもうちょっと整理した版。 なぜエロゲーの作中期間は短いのか? 大変に面白いテキストだったんだけど、技術だけじゃなくて歴史もあると思う…というか、技術より歴史の方が遥かに理由として大きいと思う。なので、以下、「どうしてノベルゲームは一日単位が常識になったのか?」について、僕がこ…