天外2開発記

1991年3月 久石譲さんに音楽が決まる 天外2開発記

1991年3月 久石譲さんに音楽が決まる

間でハドソンのこと調べたり、いろんなことやってたらえらく間が空いてしまったけれど(;´ω`) 91年3月。(正確には1-3月の間なんだけど)いろいろ僕らは困りだしていた。 というのも、音楽…というか、作曲家がいつまで経っても決まらなかったからだ。 この頃には音楽に関する仕様は、もちろんほぼ…
1991年2月 開発スタート。ivとgnu(下) 天外2開発記

1991年2月 開発スタート。ivとgnu(下)

前回は iv を作る寸前まで終わってしまっていたので、今回がその続き。 ivを作っていたのはイースが最終デバッグに入り始めたあたりから、1990年の頭ぐらいまで。 そしてivが初めて実用に供されたのが『うる星やつら STAY WITH YOU』(1990.6/ハドソン)から。 確かメインプログラマが…
1991年2月 開発スタート。ivとgnu(上) 天外2開発記

1991年2月 開発スタート。ivとgnu(上)

1991年2月。 東京は市ヶ谷の天外2開発ルームにはマシンが10台以上並び、久保久・松田クン・山根・アルファシステムの長谷川君(ファイティングストリートなど多数)、同じくアルファの藪(大魔界村の移植)、さらにグラフィックの外注をやってもらうウィンズのメンバーが集まり始め、ついに開発はスタートしようと…
1991年1月 浦上進君と日本テレネット 天外2開発記

1991年1月 浦上進君と日本テレネット

1991年1月、天外2はいよいよ、実際の開発作業に入るための最終準備段階に入っていた。 実際の作業は市ヶ谷の角川メディアオフィスが入っていたビルの裏にある貸しビルの2F(今でもあったので写真を載せておく)に開発チームが集まって、行われることになっていた。つまりアルファシステムやハドソン北海道の連中か…
1990年12月 SFC、レッドの忘年会、そしてBINGO 天外2開発記

1990年12月 SFC、レッドの忘年会、そしてBINGO

アップロードのタイミングがいいので日記代わりに。 いろいろあったのだけどやっぱり海外の会社に就職した。 会社はgameloft。仕事はlead game designer / game director ってことになる。 また日本語じゃない言葉を喋る仕事になってしまったw 海外就職シリーズでちょっと…
1990年10月 MV、季節、そして回転拡大縮小(2) 天外2開発記

1990年10月 MV、季節、そして回転拡大縮小(2)

僕と山根はMVというアイディアを思いついて、それで「ゲームの画像とビジュアル(ムービー)の落差を減らすと共に、今まではシステム的に厳しいだろうと思われた物」まで実現可能だろう…と考えた、というところまで書いた。 MVは僕らが「システムレベルクラス」、「ロードレベル」、「ビジュアルレベル」の3つの「ク…
1990年10月 MV、季節、そして回転拡大縮小(1) 天外2開発記

1990年10月 MV、季節、そして回転拡大縮小(1)

山根がとっ捕まえられたこと、二人のリードアーティストが決まったこと、さらに当たり前のことながら容量が決まったことで、ようやくゲームを実際に設計できることになった。 このときの、僕と山根には作り手側としての極めて明快なビジュアル系の目標がいくつかあった。 そして、中でも僕と山根はゲームとビジュアル(ム…
補足(3):山田真木のことなどイロイロ 天外2開発記

補足(3):山田真木のことなどイロイロ

補足(2)を書いたら、またいろいろ質問されたりわかったり…面白かったことがあったので、補足(3)を追加。 まず、何より山田真木本人に捕捉されてしまった。 最初にどこで捕捉されたのかよく分からないのだけど、本人がコメントするとは想像外だったw >どんちゃんも似たような言葉は言ったんですが、遙か >にシ…
補足(2):スーパーCDについてイロイロ 天外2開発記

補足(2):スーパーCDについてイロイロ

コメントで質問されたことなどに、あとで触れることもあるだろうけれど書くかどうかもわからないし、ほったらかしにしておくのもどうかなーってことを補足、として付け加えながら書いていくシリーズ。 今回はスーパーCDROMと当時のPCエンジンの価格の問題点、ハドソンのドットなどについて。 まずTwitterで…
1990年9月 – スーパーCDROM 天外2開発記

1990年9月 – スーパーCDROM

天外2のゲームデザインは順調に進んでいた。 レッドで行われる週に一度の制作会議では、シナリオが具体的になるに従って、桝田さん・広井さん・あだちさん・僕の4人と、山田真木(広井さんの秘書)で、それぞれが役を持ってセリフや動機、場合によっては何をやるかを考えながら、一国ごとにテーブルトークRPGのように…