補足(3):山田真木のことなどイロイロ
補足(2)を書いたら、またいろいろ質問されたりわかったり…面白かったことがあったので、補足(3)を追加。
まず、何より山田真木本人に捕捉されてしまった。
最初にどこで捕捉されたのかよく分からないのだけど、本人がコメントするとは想像外だったw
>にシビアに言ったのが山田真木でしたw 山田真木は
>買い物のする価値のない町はゴミみたいな表現でしたねw
これ見た!
私って才能ある~~!!!
そうだよ。買い物する価値のない町なんて、ゴミ!!!
と、ご本人からの言葉でw、どんなプレイをしていたのかわかろうというものだ。
ちなみに
・パンプスをはいていたのは、ヒールを履くとコケるから
・あと「美しく聡明な」と枕詞をつけろ
とフェイスブックで言われたので、以降、山田真木のことを書くときは『自称美しく聡明な山田真木』と、書くことにしたい。
それ以外にもイロイロ。
まず訂正として、物品税について。
記憶が定かではなく、自信がなかったのだけど、やっぱり間違っていた(;´ω`)
ブログの件、物品税は音響機器である「コンパクトCD-ROMプレーヤー」(CDR-30)部分だけなので、「INTERFACE UNIT」(IFU-30)に組み込む分には問題なかったはず。とすれば、やはりバージョンアップ時の交換の利便性なんでしょうね。
■ 元発言 ■
ということなので、バージョンアップを容易にすること、またバージョンアップすることを前提とするとIFU-30の中にROMを入れるより、カードとして置いておいた方がコストが下がること(交換すればいいから)から、カードで供給されたのだろう。
■ twohiro 様
どのゲームかまでは記憶に無いのですが、予めフォントのデータがシステムカードに入っていたのでしょうか?。
これはイースのときにも少し触れましたが、PCエンジンのシステムカードには12×12ドットと16×16ドットのJIS第一水準漢字フォント(約3000文字)が含まれていました。だからPCエンジンCDROMのゲームは普通に漢字かな交じり文のテキストが書ける強みがありました。ところが初代システムカードにはフォント作成時にミスがあり、使えない文字があったのです(確か1文字だけだったのだけど、なんだったかはさすがに覚えていません)。
そこで、スーパーシステムカードでは、その文字の間違いを修正するとともに、いくつかの記号を加えたり、さらに主に12×12ドットの漢字フォントで潰れて読みにくいものを修正したりと、細かく直してあったのです。
だから、同じゲームでもフォントが違うという現象が発生したのですね。基本的にはスーパーシステムカードの方が読みやすい、と考えてかまいません。
ちなみにこのフォントの手直しは当時のハドソンのアーティストの総力を結集して行われていました。なんだかんだで3000文字近くあるわけで、猛烈に手間がかかったのです。
ちなみにシステムカードの漢字フォントの取り出しルーチンは、当時のDOS世界での常識だったShift JISコードでそのままフォントが取り出せるようになっていました。これの方が変換の手間がかからずコードが小さくなったからなのですが、いつでもメモリの足りなかったゲームばかり作っていたので、とてもありがたかったですね。
■sentinel_sp 様
それまでは確かにアーティストの好みだったのですが、
天外2でキャラの主線の周りのドットを極力省いたのは、
岩崎さんが作ってくれた近似キャラ圧縮ツールの存在が大きいです。
(ツールの名前失念しました・・・あんなにお世話になったのに。すみません)
主線の周りにドットを置きすぎると、近似キャラとしての判定が厳しくなって圧縮率が落ちるので、主線周りは最低限のアンチのみにおさえて、無駄なドットを極力省く方向に行ったのは、そういう理由が大きかったですね。
主線がぼろぼろに途切れながらも手作業でのキャラ詰めではなし得ない圧縮率、
衝撃的でしたね~。
それ以降のタイトルでも手放せないツールでした・・・
自分の作ったツールがそういう影響を与えたとは思っていなくて、全く驚き。ビックリっす。
あのツールって、イースの後期の確か中間デモ作ってるときに、なにやっても縮まなくて、どうしてもこうしてもメモリに載らなくなって(キロバイト単位で入らなかった)、もちろん山根の手詰めでも詰められなくなって考えたツールだったんですよ。
山根の野郎、最初は「大丈夫縮められますよ、俺を誰だと思ってるんですか、ゴー」とか言ってたくせに、どうしても縮まなくなったら「岩崎さん、こういうときはツールでなんとかするもんでしょう、ゴー」とかいいやがってw
で、あまりににっちもさっちもいかなくて画面眺めているうちに「Nドットまでの違いは同じと見なす」って思いついて、相似のキャラを同じと見なすって、ものすごいひでえアイディアを思いついたらなんとかなったというわけ。
問題だったのは当時使っていたPCはPC-9801で、メモリはせいぜい640キロバイト、最大8バンク64キロバイトのバッファとか取ってると、あっという間にメモリがなくなることと、当時はコンパイラが超タコでデータが64キロバイトを超えると劇的に速度が落ちることでしたが、それもグラフィックメモリのおかげで解決して、出来上がったのですよw
と、なんと補足2から補足3が出来上がってしまう展開になったけれど、面白かったのでオッケー…ということにしておきたい。
5件のコメント
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AGENT: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1
ご無沙汰しております。
システムカード1.0には、『抜』という字によけいな点が付いて『抜’』となっていたため、極力使わないようにしてました。次のバージョンでは直っていたと思います。
AGENT: Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 6.0; WOW64; Trident/4.0; GTB7.0; SLCC1; .NET CLR 2.0.50727; Media Center PC 5.0; .NET CLR 3.5.30729; .NET CLR 3.0.30729)
えええ~~!
「自称」つけちゃ、ダメじゃん。
岩崎さんの内なる声で書かなきゃ。
さあ、深呼吸して。
もう一度、あの頃の「山田」を思い出して!
ほら!
自然に言いたくなるでしょう??
ところで、山にゃんは今??
AGENT: Mozilla/4.0 (compatible; MSIE 8.0; Windows NT 5.1; Trident/4.0; .NET CLR 1.1.4322; .NET CLR 2.0.50727; .NET CLR 3.0.04506.30; .NET CLR 3.0.4506.2152; .NET CLR 3.5.30729; Sleipnir/2.9.7)
皆様のコメントがとても面白いです。当時知り得なかった情報にめぐり会える喜びがたまらないです。
さて、システムカードによるゲーム機のバージョンアップは、ものすごい先見性のある設計だと思いました。その一方で、ユーザを混乱させた原因だと未だに言われています。当時は、混乱しているといったイメージは無かったのですが。実際どうだったのでしょう。
V1.0のカードといえばデバッグモード。バックアップメモリをいじって色々楽しいことができたのは初代機ユーザの特権ですね。
AGENT: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1
>> 長山 さま
お久しぶりです! うわー20年ぶりぐらい。
あー「抜」でしたか。さすがに覚えてなかったんですよ。(;´ω`)
>> 山田真木
山根は行方不明なんです。7-8年前ぐらいに「仕事ないっすか?」と僕に聞いてきたんですが、そんときは僕は電撃PS2作っていたので、彼とやれるような仕事はなかったんですよ…
>> 啓先様
混乱した…って話はどちらかというと、NECHEのハードウェアラインアップかなーとw
AGENT: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64; rv:2.0.1) Gecko/20100101 Firefox/4.0.1
シャトル、コアグラ、スパグラの三兄弟の発売が発表された時が最も混乱しました。
ああどうなっちゃうんだろうーって。
スパグラは一瞬で消えましたね。高いのにスペックしょぼかったし。