ゲームの理屈

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(6)

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(6)

2015年7月18日 ゲームの理屈
■パート(1) ■パート(2) ■パート(3) ■パート(4) ■パート(4.5) ■パート(5) シリーズの続き。 よくわからなくなってるひとは読みなおして欲しい… では、ここで「成長感」を確保する、言い換えるなら「能力をジャンプアップさせる仕掛け」を用意したところで、これがユーザーストーリーの何…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(5)

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(5)

2015年7月12日 ゲームの理屈
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(5) ■パート(1) ■パート(2) ■パート(3) ■パート(4) ■パート(4.5) シリーズの続き。 よくわからなくなってるひとは読みなおして欲しい… 属性など成長軸を増やすのはいいけど、扱いづらい。では、もうちょっと都合がいいモノがないのか? 「装備…
俺様の最強ゲームを求め…ちゃいけない

俺様の最強ゲームを求め…ちゃいけない

2015年7月4日 ゲームの理屈
最近、ゲーム業界の連中で飲み会をしたとき、若いゲームデザイナー(企画者)がやらかすミス…つまりあるあるの話になって 「俺のさいきょーげーむ」を作って、売上未達、ユーザーの評価も散々で爆沈する。 というネタになり「あー俺はそれで社内のレビューで死んだ」だの「俺はさんざんだった」だので、みんなで笑い転げ…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4.5)

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4.5)

2015年5月4日 ゲームの理屈
■パート(1) ■パート(2) ■パート(3) ■パート(4) 恐ろしく間が開いてしまったのだけど、シリーズの続き。 ところで間が開いたのと、シリーズが長くなってきたので、議論の筋道を見失う人もいるだろうから、ここで一旦整理しておきたい。 まず独自用語、ユーザーストーリーの定義。 ユーザーストーリー…
F2Pの最初の3分間:付録(1)

F2Pの最初の3分間:付録(1)

2015年2月14日 ゲームの理屈
F2Pの最初の3分間の落穂拾いシリーズ。 日本のゲームはとても良くこれをやらかしているのだけど…とか書くと海外のゲームはやらないように聞こえるが、実は海外のゲームも同じぐらいコレをやらかす…つまり、この騒ぎは洋の東西を問わず、運営が良くやらかすことだ。 海外のゲームで、長く運営されている"Ville…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4)

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4)

2015年1月31日 ゲームの理屈
今までのシリーズ ■ パート(1) ■ パート(2) ■ パート(3) 前回は「どのようにユーザーストーリーを作って、どのようにストーリーマッピングをするか」について書いた。 ユーザーストーリーをバランスを取ったデータにストーリーマッピングした結果、プレイ時間がわかるので、それで調整できる…というと…
物理エンジンの恐怖

物理エンジンの恐怖

2015年1月25日 ゲームの理屈
今では物理エンジンはunityやUEといった統合型ゲームエンジンが普及したおかげで使うのがとても簡単になったのだけど、これでカーレースのようなゲームを作ると、正しく動く車を作るのは実は超大変だって話をちょっと書いてみたい。 話は2007年に戻る。 2007年にメディアワークスを辞めるあたりで、韓国で…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(3)

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(3)

2015年1月17日 ゲームの理屈
■パート(1) ■パート(2) コンソールでドラクエ1みたいな古典的なRPGを作っているとする。 ●バトルはランダムエンカウンター ●プレイヤーは一人、敵も一体。対面型バトル。 ●バトルは平均して10秒。バトル間には50秒。1分に一度戦闘をする。 ●レベル50でクリア。 パート1で、この設定をして、…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(2)

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(2)

2015年1月6日 ゲームの理屈
前の話はコレ。 桝田方式と書いているけれど、桝田方式と現在の僕の方法は原理的な部分は同じなのだけどアプローチは変わっているので、元の桝田方式はどんな形式で、なぜそれを変えたのかについて説明しておきたい。 まず、桝田方式はもともとは1987年に桝田さんが桃太郎伝説1(ファミコン版)の戦闘バランスを作る…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)

2015年1月2日 ゲームの理屈
このシリーズはF2Pの最初の3分間シリーズの続きで、同人誌で書いたことの続きでもある。 アイディア的には同時多発だと思うのだけど、僕が最初に聞いたのは桝田さんからだったので、桝田方式と呼んでいるゲームバランス…というか、ユーザーストーリーの作り方について、これからしばらく書いていこうと思っている。 …