ゲームの理屈

ゲームレビューについて(2) ゲームの話

ゲームレビューについて(2)

ところですっかり書き忘れていたのだけど、隙がない作りが高得点になるのは減点がないからだ。 第1回で書いたとおり、ゲームのレビューは基本的に満点からの減点方式だ。だから、隙がないと減点がないから高得点になる、たったそれだけの話だ。つまり満点からの減点方式は欠点があっても長所も強烈なゲームよりも、ともか…
ゲームレビューについて(1) ゲームの話

ゲームレビューについて(1)

実は結構書いてから時間のたった文だったりする。 4gamerのダンガンロンパの記事を読んだとき、同人誌にちょろっとレビューに関する文を書いてから思っていたことが、一気に凝縮した感じで書き上げたのだけど、公開したからといって、別にだからどうしただよなあと思って放置してたのだけど、聞いてみたら、結構読み…
Zorkと弟切草とビジュアルノベル(4/終) ゲームの話

Zorkと弟切草とビジュアルノベル(4/終)

■そしてビジュアルノベル 弟切草が登場して、実は日本のアドベンチャゲームは大きく意味を変える。 それは日本においてアドベンチャがストーリーラインを追うゲームに明白に意味を変えたということだ。 これは極めて重要なことだ。 弟切草以前のアドベンチャはプレイヤーがマップを移動して、誰かと話したり、アイテム…
Zorkと弟切草とビジュアルノベル(3) ゲームの話

Zorkと弟切草とビジュアルノベル(3)

続き。やたら長いうえに、どんどん書き直しが増えてきて手間3倍増w ■アドベンチャの復興、そして… こうして消滅したかに見えた日本でのアドベンチャが復活を始めたのは、まずPCエンジンの登場による。 (一部アダルトゲーム系では確かにアドベンチャは生き延びていたが、それは単純に絵を大きく見せるためと低予算…
Zorkと弟切草とビジュアルノベル(2) ゲームの話

Zorkと弟切草とビジュアルノベル(2)

■日本のアドベンチャの第一次黎明~衰退期 さて、アメリカでのアドベンチャブームを受けて、日本でもアドベンチャが登場することになる。 登場したのは1982年4月と思われる。思われる…というのは、文献や資料が不足で、自分の記憶ではということだから。 その日本初(と思われる)アドベンチャは、フルテキストの…
Zorkと弟切草とビジュアルノベル(1) ゲームの話

Zorkと弟切草とビジュアルノベル(1)

遥か遠い昔に書いたadventureに関する歴史の文が出てきたので、今の最新の知識でアップデートして、再度公開するココロミ。 歴史の中身としては"Text Adventure"から"Graphic Adventure"が登場し、これが日本にやってきて最終的にサウンドノベルやビジュアルノベルに至るまで…
ゲームレビューについて ゲームの理屈

ゲームレビューについて

このメーカーはどこまでレビューに干渉できる? 誰も語らなかった「メーカーチェック」の表と裏とはで「メーカーはどこまでレビューに干渉出来る」と銘打たれながら、実際にレビューをやっているライターの意見や声が具体的な形で載っている部分が少ないことが気になったので…そして書きにくいのも分かるので、実際やって…
バイオハザード(3/終) ゲームの話

バイオハザード(3/終)

■1996・バイオハザード こうして「キングスクエスト」から実に13年の歳月を費やして、主題「バイオハザード」にたどり着いたわけだが、ここで一つはっきりさせておくと、純粋にゲームデザインの上でのオリジナリティの観点から見たとき、バイオハザードは誉められた物ではない。 システムは、これはもう"Alon…
バイオハザード(2) ゲームの話

バイオハザード(2)

■1991年 "Alone In The Dark"の登場 キングスクエストスタイルが完成して長い年月が経ち、アメリカではすでに主流のひとつとなり、アドベンチャに第三者視点が普及した状態になり、さらにパソコンでは3Dポリゴンでなんとかゲームを作ることが可能なレベルに達した1991年。 アドベンチャ界…
バイオハザード(1) ゲームの話

バイオハザード(1)

「バイオハザード」は1996年にプレイステーション1(以下PS1)で発売されたソフトである。 当初は25万本ほどの販売だったが、徐々に売上を伸ばし、ついにはPS1最初のミリオンセラーソフトとなり、カプコンを代表するシリーズの一つとなった作品である。 どこかの少年マンガ「バイオハザードを作った男たち」…