いわさき

メタルギア・ピースウォーカー(1) ゲームの話

メタルギア・ピースウォーカー(1)

雑誌にレビューを書けるコーナーを持っているにも関わらず、どうして自分のブログにレビューを書くかというと、雑誌のあの狭いコラムではとても書けないほどの内容を書きたいからだ。また電撃プレイステーションは本質的にプレイステーションを持っている人を対象とした雑誌で、ゲームの歴史的な話をしたいとき、正直書きに…
プログラミングってなあに?

プログラミングってなあに?

これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものや、付け加えをして今出すと面白いと思ったものをアップトゥデートして載せていくシリーズ。 今回は、1996年の電撃王に載せたコラム。 ■■■ 僕の本職はと言えば‥いわゆるゲームのプログラマ。この仕事の一般におけるイメ…
1991年2月 開発スタート。ivとgnu(下) 天外2開発記

1991年2月 開発スタート。ivとgnu(下)

前回は iv を作る寸前まで終わってしまっていたので、今回がその続き。 ivを作っていたのはイースが最終デバッグに入り始めたあたりから、1990年の頭ぐらいまで。 そしてivが初めて実用に供されたのが『うる星やつら STAY WITH YOU』(1990.6/ハドソン)から。 確かメインプログラマが…
1991年2月 開発スタート。ivとgnu(上) 天外2開発記

1991年2月 開発スタート。ivとgnu(上)

1991年2月。 東京は市ヶ谷の天外2開発ルームにはマシンが10台以上並び、久保久・松田クン・山根・アルファシステムの長谷川君(ファイティングストリートなど多数)、同じくアルファの藪(大魔界村の移植)、さらにグラフィックの外注をやってもらうウィンズのメンバーが集まり始め、ついに開発はスタートしようと…
冬コミのこと 同人のコト

冬コミのこと

ブログの文を例によってまとめた本をだそうと思ってはいたのだけど、なんか軸がないんだよなーと思っていたら、ドラクエだのバイオだのアドベンチャゲームの歴史だのってのは「RPGとアドベンチャゲームの源流とその発展について」で一まとめにできることに気がついて、そういう内容の本にしようと思って、まとめることに…
Studio Design Directorって仕事 日記

Studio Design Directorって仕事

ニュージーランド生活も3週間目に入って、仕事も少しずつ慣れてきたので、Studio Design Directorという仕事について書いてみたい。 まあ自分の仕事を整理するってことだw これ、会社の入っているオフィスビルンディングの廊下。やたらキレイでかっこいいので写真なぞ撮ってみた。 (さらに&h…
現代ゲームデザイナー向け基礎教養本 レビュー

現代ゲームデザイナー向け基礎教養本

ゲームを作る…というか、ゲーデザイナーとして仕事をしていく上でいろいろ自分にとって役に立っている本を並べておきたい。他にもイロイロあるけれど、近代的ゲームを作るうえで、ゲームデザイナーがなんとなく知っておかないと困る ●「(マーケットに基づく論理的)ゲームデザイン」 ●「ゲームエンジン全般とゲームエ…
とんでもなく優秀な連中 日記

とんでもなく優秀な連中

ニュージーランドで仕事を始めて、かれこれ2週間ほど経った(まあ仕事を始めたのは先週の月曜日なので、まだ営業日で換算すると10日ほどだけど)。 いいこともあれば悪いこともあるけれど、仕事をやってて前向きではないのは、全く何の役にも立たないので、前向きに仕事してる。 で、実際に暮らし始めていろいろビック…
Zorkと弟切草とビジュアルノベル(4/終) ゲームの話

Zorkと弟切草とビジュアルノベル(4/終)

■そしてビジュアルノベル 弟切草が登場して、実は日本のアドベンチャゲームは大きく意味を変える。 それは日本においてアドベンチャがストーリーラインを追うゲームに明白に意味を変えたということだ。 これは極めて重要なことだ。 弟切草以前のアドベンチャはプレイヤーがマップを移動して、誰かと話したり、アイテム…
ニュージーランドで仕事が始まった 日記

ニュージーランドで仕事が始まった

というわけで、ニュージーランドで仕事が始まった。 就職したのは、どっかで書いたとおりゲームロフト・オークランドスタジオ。 職はLead Game Designerのはずだったのだけど、会社で仕事始めたら、同僚の紹介文メールでは"Studio Game Director" になってた。まあやる仕事とし…