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アースフロンティアへようこそ?
僕とあいざわひろしの付き合いは長いわけだが、そのあいざわひろしの単行本『アースフロンティアへようこそ』の第2巻が出ることになった。
めでたい話なのでブログでも書いて祝う…のではなく、この『アースフロンティアへようこそ』(以下EFO)は、僕はある意味深く関わっていて、いろいろ文句を言いたいので、それに関して暴露大会などしてやろうというのが、このポストの目的である!

ところで、何も知らない人のためにザザっとEFOというマンガのあらすじを紹介しておこう。

高校入りたてのナメたガキ、甘粕謙一郎が、自分を変えたいとかナメたことを思ってたら、ナゾのゲームおたくメガネ女とたまたま会い、インターネット部に入らないかとか誘われる。
で、なんとなく誘いに乗って行ってみたら、実はインターネット部とは名ばかりで、ただのネトゲ同好会。
そして、ナゾの女=部長の千手静を筆頭に、部の全員がハマっているのが『アースフロンティアオンライン』って招待制オープンベータ期間のMMO。しかもド廃人ばかりで、部員でギルドを組んでいた。つまり学校にいる間にEFOを遊ぶために作られたのがインターネット同好会だったのだ。
そしてケンちゃんも、この部に入ってしまい、晴れてEFOの住人となってネトゲ廃人への道を順調に歩み始めるのであった…

と、こんな話である。あいざわひろしはイロイロ文句を言いそうだが、ともかくネトゲ廃人と、痛いプレイヤーしか出てこないマンガだと思えばいい。
ここで賢明なる読者諸兄は気づかれただろうが、舞台は高校とゲーム世界の2つ。しかも現代のMMOだ。
どこの誰がこのゲームを考えたのか?
あいざわひろしではない。
あいざわひろしは、EFOの連載を始めるときには、FF11廃人にして、モンスターハンター廃人だったわけだが、仮にもオンゲーといえるようなゲームはこの2つしか知らなかった。
そして、ある日、あいざわひろしは言った。

「岩崎さん、今度連載するマンガ、舞台がMMOなんですよ。ちょっと一本適当にゲームデザインしてくれませんかね」
僕、ポカーン。

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|| 18:55 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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FF13-2をやって思ったモロモロのこと(1)
FF13-2を(一応)最後までプレイして、ものすごくいろいろ思うことがあり、ちょっといろいろ書きたいのだけど、FF13-2について書くためには、疑いもなくFF13から話を始めないといけないので、そこから始めようというのが、このシリーズ。
ま、ノンビリ書いていくつもり。

ところで、FF13については電撃プレイステーションに3回にわたって掲載したレビューが原型になっているけれど、13-2では前作の全ストーリーが一通り読めるということもあり、注などつけつつ、ネタバレにある程度配慮しつつ書き直してある。

さて。
いろいろ不満や問題点があるFF13だけど、僕はものすごく楽しんだ。この楽しさは素晴らしいと思うと同時にたくさん思うことがあったので、ノンビリと書いていくことにしたい。

まず、なにより先に書いておくとFF13はとんでもなくデコボコしたゲームだ。このデコボコ、というのは出来の良し悪しの差がひどいということだ。
「なんだこれは」と言いたくなるような場所もあれば「これはスゴい」といいたくなる所もある。そして、こういう隙だらけ、でもスゴいところはスゲーってゲームは、実は僕は昔から大好きで、だからFFシリーズは、ずっと僕の好きなゲームでいたりするわけだ。

そのシリーズの中でも極北に位置すると思うがFF8と13で、これより好きなFFは10しかないのだから、自分の趣味の歪みっぷりがわかろうというものだ。
ちなみに最近、人にFF13を説明する表現は「ウン十億円かけて作った闇鍋! だから入ってるゲタだろうが肉だろうがなんでも高級、どうだァ!」

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|| 19:25 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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「プランナー」ってナニ?
なんだか、最近、日本のゲーム作っている人と話をしてて、よくわからなくなってきたので、海外のスタジオと、そこに勤める人の職能を書いて、少し疑問を投げてみたい。

まずスタジオってのがどういうものかというとゲームを作る場所。
スタジオには2種類あり、ひとつがパブリッシャーの下にあるタイプ、いわば支社とか子会社みたいなもので、例えば、僕が勤めているゲームロフトのオークランドスタジオはそのタイプだ。
もうひとつが、独立スタジオ。簡単に書けばゲームを作る開発専門の会社だ。
具体的には、例えば僕の尊敬するケン・ロルストンが仕事をしているBig Huge Gamesがそうだし、僕が韓国でいた会社や、勤めたこともある会社もそう(ああ、しかしBHGはどうやらチャプター11っぽいが…)。

スタジオの中でゲームを作っている人達はどんな風に分かれているのかというと

・ゲームデザイン
・アート(グラフィック)
・サウンド
・プログラム
・プロデューサー(プロジェクトマネジメント)

の5種類。
これはスタジオのサイズがどんだけでかくなっても変わらない。ウン百人いるスタジオでも、この5つの職以外はほぼいないと思っていい。
(もちろんデカくなるに従って、細かく事務やITといった日本でいう非生産部門は増えていく)
ではそれぞれの役割はなにかというと…

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|| 20:10 | comments (2) | trackback (0) | △ ||

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ゲームレビューについて(6/終)
ようやく最後までたどり着いた。

■ゲームレビューについて(1)
■ゲームレビューについて(2)
■ゲームレビューについて(3)
■ゲームレビューについて(4)
■ゲームレビューについて(5)

前回、アートと技術の両面を持つものを評価するシステムとして、スケートなどがあり、これは「テクノロジーを使った商品としてのゲーム」の評価に応用できるって話を書いた。
では、これらの競技の採点の「なに」がレビューに応用できるのか?

なにより考え方。
これらの競技の採点の最大のポイントは「アートと技術を分離する」ことだ。
もちろん完全に分離できるわけではないので、常に問題がつきまとっているのだけれど「いかにアートなものを採点していくのか?」という考え方としてはとても役に立つ。

ちなみに現在のフィギュアスケートの点数評価には、昔あった芸術点はない。
でも、体系化されてはいるが似たような機能を持つものはあり、それがテクニカルな要素とは別の側面を評価している。

「わかりやすさ」を考えたとき、レビューの得点は必要だけど、その得点に採点基準や意味が取れなければ、誰にも役に立たない不幸なものになってしまう。
そう考えたとき、第一にはっきりしない採点基準をなんとかしなければならない。そのために、まず明白に分離可能で採点可能な要素を切り出そう、という発想だ。

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|| 19:55 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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ときメモ本のグハ~なミス+ちょっと補足
なにがどこで頭の中でショートしたのか知らんけど、とんでもない間違いを、ただいま頒布中(あー8月とかにこのブログ読んだ人はスマヌ)の『ときめきメモリアルの時代』の中で書いていたのを見つけたので一つ訂正。
215ページで、PCエンジンのセーブ領域は8キロバイトとか書いてるけど、こんなにあったら苦労しなかったよ! 2キロバイトだよ!
ただ、ほんの数箇所しかない誤植で第三版作るのもあまりにグハッなので、現時点ではここで訂正記事ってことで。(;´Д`)

ところで、ときメモのPCエンジン版を再プレイしたとき、当然ライターのクセで「ちょっといるかも」と思うとスクリーンショットを撮ってしまうもので、やたらな量があるわけだけど、その中で、使いたかったけど、いろいろあって使えなかったりしたものを、ちょいちょいと紹介しつつ、補足などしてみたい。

■詩織のラストの1枚イラスト
まず、なんとか使いたかったんだけど、使い道がなかったのがコレ。

スタッフロール終了後に出る一枚絵。
いい位置は奥付だったんだけど、奥付にはあいざわひろしのイラストを使うと決めていたし、といって目次でもないし、電子版のラストはトップと対になるように伝説の樹にしたいし…で撮ったけど、使いようがなかった。ちょっともったいない。
ちなみにトップに使っている伝説の樹はOPのものを加工して作ってある。
くだらない話だけど、頭はゲームのOPで、終わりはゲームエンドに一応してあるのですw

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|| 19:37 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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