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ゲームレビューについて(1)
実は結構書いてから時間のたった文だったりする。
4gamerのダンガンロンパの記事を読んだとき、同人誌にちょろっとレビューに関する文を書いてから思っていたことが、一気に凝縮した感じで書き上げたのだけど、公開したからといって、別にだからどうしただよなあと思って放置してたのだけど、聞いてみたら、結構読みたい人がいるらしいのでアップすることにした。
馬鹿馬鹿しく長い文なので、3-4回ぐらいに分割してアップするつもり。

さて。話はここから始まる。
ゲームの評価ってなんだろう?――クリエイター魂が溢れ出る怪作「ダンガンロンパ」を遊びながら考えてみる
結構納得できる内容だったのだが、一つ「え?」と思ったのが、この一節。
ここから話は少し本作自体から離れるが,ここ数年,開発費数十億円,場合によっては100億円超というハリウッド映画クラスの大作ゲームが世界を席巻しているのはご存じの通り。それらのゲームは確かに凄いし面白いのだが,半面,それらを評価するゲームメディア(主に海外)の評価の仕方に,一抹の疑問を覚えることも少なくない。端的に言うと,
最上級のグラフィックス。隙のないゲームシステム……100点。
とか,そういう書き方のことなんだよね。なんと言うか,「隙がない作りなら,ゲームって面白いのかよ?」という至極まっとうな疑問が,筆者の頭の中で反芻されてしまうというか。ゲームって,エンターテイメントって,クリエイティブさって,そんな単純なものじゃないだろう。既存の表現手法の延長で隙無く完璧に作られたゲーム,それって本当にイコールで「最高のゲーム」になるものなんだろうか?


海外だけでもないし、ここ最近でもない。
点数をつける形式のゲームのレビューの点数には、10点満点・100点満点・S-Eまでで表す…ともかく、さまざまな方法があるが、遥か遠い昔、コンソールゲームが登場したときから満点からの減点方式だったし、それ以外であったことはない。(ごくごくまれに点数のないレビューは存在したが、僕の記憶する限り、エッセイ以外の方法で、その手のレビューが長続きしたことはないと思う)。

そしてこの点数方式を取る限り、隙がない作りが高得点になるし、これは今のゲームにとって問題で、とても不幸なことだと思っている。
これはレビューをやめる前後から約10年ほど思っていたが、同人誌に一度書いただけで、本当に詳しく書いたことは一度もなかったのだけど、いい機会なので書いておきたい。
書いておくと、僕はいわゆる「レビュワー」として、1988-1999年の間、PCエンジン・PS1のレビュワーをずっとやっていた。以降は、電撃PSのコラムで気が向いたらゲームのレビューを書くことはあるが「プロのレビュワー」として点数をつけたことはない。
また評価・評論という話になると、Beepからやってたわけで、だいたい1986年から今まで、ずっとゲームの(評価・評論という意味での)レビューをやっていることになる。
まあBeep時代のレビューは、僕の頭をぶん殴りたいぐらい腹が立つけれど。



まず前提条件として、僕の意見を書いておく。
第一に今(2011-12年現在)、点数式レビューは機能不全に陥っている。世界中で機能不全もいいところだ。
特に機能不全なのは日本のゲーム雑誌でよく使われる「短い文章+点数」で評価する形式(以降、短文レビュー)。そして、海外やネットのレビューでよく使われている「操作X点」などの要素分解方式(以降、要素レビュー)。少なくともこの2つはもはや、まともに機能していないと思っている。また、海外でやたら意味があることになっているメタスコアには意味がないと思っている(人気としての意味以外はほぼないと考えている)。

ただし、同じレビューシステム(メタスコア除く。なかったから)が昔(1994-5年前後まで)は間違いなく結構正しく機能していた、とも思っている。問題なのは今は機能しなくなったレビューシステムを使っているってことだ。そして、レビュワーがどれだけ努力しても、今のままでは解決できない、というのが僕の考えだ。
なので、この文では、レビューは昔なぜうまく動いていて、そしてなぜ、うまく機能しなくなったのかを書き、そして、現在のレビュー方式の持つ問題点を書き、どうすればいいのか、自分なりの意見を書いてみたいと思う。

ただしIGNなどに掲載されているかなり長いビデオレビューや長文のレビューには一定の意味はあると思っているし、また点数も「それなりには」機能している。なぜなら…それはまた説明する。

なぜ、昔(1995-6年以前)は短文レビューも要素レビューもうまくいっていたのか? 答えは簡単。ゲームが単純だったからだ。
古の時代、1988年前後まではアクションは横スクロールか俯瞰でしかなかった(ナイトロアの移植、それともQ*Bertのように、ごくまれにクォータービューがあったけれど、たいてい操作性に問題があった)。
シューティングは縦か横で、ともかく弾避けて、パワーアップを取ってボスと戦えば良かった(ごくまれに擬似3Dだが表現力がなさすぎてヘッポコだった)。
RPGはドラクエ型の対面戦闘がほとんど(まれにサイドビュー/SLG型)で、シナリオは、10もあれば多い方に入る街の人がしゃべる数十、多くて数百のメッセージで構成されている物でしかなかった。シューティングやアクションで多重スクロールすれば感動するレベルでラスター処理すれば「技術力がある」と評される、簡単な世界だった。

ドラクエ1で、ダンジョン・町を全部合わせて11、ドラクエ2は21、ドラクエ3で44。数え間違っていなければ、だけどw
もちろん町の数はこれの半分以下になる。
ドラクエ1を例にとると町が6個あったとして街のひとつに20人NPCがいても全部で120しかセリフはないことになる。

グラフィックの1枚絵が出ることも滅多になかったし、きれいな女の子のグラフィックが人気声優の声で語りかけてくるなんて事はないんだから、萌えるのでは? なんて考える必要はなかったし、ポリゴンなんかないから3D酔いを想定する必要もなかった。
フライトシミュレータも、ポリゴンカーレースも、TPSも、FPSもない。音ゲーも、サウンドノベルも、ビジュアルノベルも、育てゲームも、落ち物パズルも恋愛育成ゲームもない。格闘ゲームすらなかった(全て萌芽は少しずつある)。もちろんネットゲームもない、すれ違い通信もない、アドホック通信もない。2P同時プレイすらほとんど存在しなかった(ごくまれにボードゲームの移植などで最大4人までプレイ可能なゲームなどはあった)。

ボタン12個、十字キー1個、アナログスティックが2本ついている振動するコントローラなんてカケラも存在しなかったし、ポインタでテレビに何かを指定することもなかったし、手を振るだけでゲームマシンが認識するなんてこともなかった。
1920x1080なんて途方もない解像度のモニタに1670万色(RGBそれぞれ8ビット)で、デジタルデータとしてクッキリ表示されることはなかった。解像度はせいぜいが320x240ぐらいで、HDMIはもちろん、S端子すらなくて、標準はRF出力で、ビデオ端子ならいい方だった。

この時代のレビューは短文も要素方式もおおむね正しく機能していた。
なぜならゲームに表現力がなく、要素も少なかったからだ(ジャンルも少なかったが、少ないのは表現力がなく、要素が少ないからだ)。
1980年代前半~半ばの世界では、いくら頑張ってもせいぜい1メガバイトもあれば「驚異的な大容量」。1画面フルに絵を描くことすら(容量の点から)難しく、一言(ノイズまみれの発音で)喋れば「音声合成だ!」と売りになった時代だ。

参考までに書いておくが、CDROMで540メガバイト、DVD2層で8.5ギガバイト。BDに至っては2層50ギガバイト。DSのROMですら最大容量のものは512メガバイト、500倍の容量を持っている。

似たような表現しか出来ない(2Dのスプライト+BG。色数は多くて512色)のだから、せいぜい「RPGはRPGの物差しで、アクションはアクションの物差しで計ることを忘れなければいい」だけだった。だからRPGとアクションを同じ0-100点で評価しても、それほど大きな問題はなかった。
なんせ、絵も音も基本的には同じ技術のチャチなレベルだ。ファミコン版のマップを歩いているドラクエのキャラとスーパーマリオのキャラに大きな違いなどないのは誰が見たって、はっきり分かる(もちろん区別は出来るが、当時の親が毛嫌いする「テレビゲームの絵」なのは一目瞭然だ)。

そして要素が少ないのだからレビューは相対的に書くことが少なかったし、わかりやすかった。
ハドソンがPCエンジンに移植したR-TYPEは、どこの誰が見てもパックインビデオのホークF123(及びパワーゲイト)より出来がいいのは明らかだった。だからレビューではR-TYPEに90点をつけ「シューティングが好きなら買いだ!」と書けばよかった。ホークF123(及びパワーゲイト)は…僕は好きだけど、これを普通の人には勧めないよ、うん。
そして、この90点は、ドラゴンクエスト3にも適用できたし(いやドラクエ3なら95か?)、もちろんスーパーマリオブラザース3にも、エイリアンクラッシュ(PCエンジン初期のデジタルピンボール)にも適用できた。もちろんPCエンジンの方がファミコンより大きなスプライトをより多い色数で見せることは出来たけれど「絶対的な差」ではなかった。これはMDとPCエンジンだろうと、それともスーパーファミコンだろうと、変わりはなかった。
レビューでは面白いと思ったゲームを素直に勧めれば良かったし、詰まらないと思うゲームは問題点を指摘すれば良かった。せいぜい注意するのがバグぐらいのものだった。文字数が少ないのはもちろん常に問題だったけれど、やっぱり要素の少ない単純なゲームばかりだったから、書くことを絞り込めば、結構ちゃんとした評価を書くことが出来た。
ついでに書くと海外で主流の要素方式も国内でとおの昔に試されている。例えば必勝本スーパーはずっと要素式だったはずだし、僕がレビューしていて最高に楽しい時代だった電撃PCエンジンも要素式だった。また徳間書店の雑誌はレビューは載せていなかったが、今で言う読者レビューは要素式を採用していた。


この幸せなレビューとゲームの世界に暗雲が垂れ込めはじめたのはCDROMの登場からだった。
(続く)
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