ゲームデザイン

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(2) ゲームの理屈

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(2)

シリーズは以下。 桝田方式と書いているけれど、桝田方式と現在の僕の方法は原理的な部分は同じなのだけどアプローチは変わっているので、元の桝田方式はどんな形式で、なぜそれを変えたのかについて説明しておきたい。まず、桝田方式はもともとは1987年に桝田さんが桃太郎伝説1(ファミコン版)の戦闘バランスを作る…
桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1) ゲームの理屈

桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(1)

このシリーズはF2Pの最初の3分間シリーズの続きで、同人誌で書いたことの続きでもある。アイディア的には同時多発だと思うのだけど、僕が最初に聞いたのは桝田さんからだったので、桝田方式と呼んでいるゲームバランス…というか、ユーザーストーリーの作り方について、これからしばらく書いていこうと思っている。僕は…
それは誰にとってのゲームなの? ゲームの理屈

それは誰にとってのゲームなの?

最近、ポロポロツイートしてたことをまとめておこうと思った。 ゲームに絶対に必要な物は何か? 多分、確実に絶対に必要な物がただ一つある。 それはプレイヤーだ。 プレイヤーのいないゲームは存在しない。 ゲームデザインを思いついた瞬間は、そのゲームのプレイヤーは自分なことがほとんどだ。 メカニクスや世界や…
F2Pの最初の3分間の後(1) ゲームの理屈

F2Pの最初の3分間の後(1)

なんてこったい。 気がついたら、前にブログを書いてから2週間も経っていた。 もうむちゃくちゃに忙しくて、朝の10時に会社に出て、次に気がついたら、たいてい6時とかで「え? もう一日終っちゃうの!? マジ!?」って感じで「我々はッ スタンド攻撃を受けているッ!」とか言いたくなるのだけど…それはともかく…
没入感と納得感 ゲームの理屈

没入感と納得感

もともと facebook のコメントで書いた話を、もうちょっとちゃんとしたテキストにして載せておく記事。 没入感(Immersion)とか世界観とか"Believability(ビリーバビリティ)"(日本語に訳すと<納得力>が近いと思ってる)って、海外ゲームのキーワードであると同時に一本の軸の上に…
F2Pの最初の3分間 PART 4 ゲームの理屈

F2Pの最初の3分間 PART 4

またまた思い切り時間が空いてしまったが、F2Pの主に最初の3分間の話。 って、調べたら8ヶ月も空いたシリーズだよw F2Pの最初の3分間 ■ PART 【1】 ■ PART 【2】 ■ PART 【3】 前回、日本のゲームのチュートリアルが詰め込みすぎで、破綻してるのではないか? という話で終わった…
レベルアップのゲームデザインはとても参考になる本だった レビュー

レベルアップのゲームデザインはとても参考になる本だった

オライリーから出版されている『レベルアップのゲームデザイン』について。 レベルアップのゲームデザインの内容を、ものすごく煮詰めて書くなら「GDDの書き方」ってことになる。 GDDは「ゲームデザインドキュメント」のことで、日本語に訳すと、普通は仕様書とかになるのだけど、日本の仕様書と呼ばれるものとは内…
現代ゲームデザイナー向け基礎教養本 レビュー

現代ゲームデザイナー向け基礎教養本

ゲームを作る…というか、ゲーデザイナーとして仕事をしていく上でいろいろ自分にとって役に立っている本を並べておきたい。他にもイロイロあるけれど、近代的ゲームを作るうえで、ゲームデザイナーがなんとなく知っておかないと困る ●「(マーケットに基づく論理的)ゲームデザイン」 ●「ゲームエンジン全般とゲームエ…
ゲームデザイン脳を読んだ ゲームの理屈

ゲームデザイン脳を読んだ

桝田さんがゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)という本を書いたというので読んだ。 「僕には懐かしく、普通の人には新鮮」な本だった。 内容をかいつまんで書くと、リンダキューブ・ネクストキング・俺の屍を越えていけなどの自分の作品を例に挙げながら、どのようにして作品の着想を得て…