ゲームの理屈 12 9月 2015 俺の仕掛けにプレイヤーがハマったとき、楽しい…のは誰だ!? ちょっと…のつもりだったんだけど、7月頭だったんで、なんと2か月前の 記事の続きみたいなものだ。 しばらく前にこんなことをツイートした。 ゲームを作っている人と話をしていると、ダンジョンやらバトルやらの設計をしているとき 「XXでユーザーがこう引っかかるから、面白いでしょう!?」 とか言う人が結構い… 続きを読む
ゲームの理屈 29 8月 2015 SECCON 2015 で喋ったこと CEDEC 2015で開催されたSECCON 2015横浜予選で、どういうわけか特別審査員とやらエラく大げさな名前のシロモノをやらせていただきました(記事)。 SECCONは簡単に書くと、セキュリティコンテスト、具体的にはどないしてサーバーのセキュリティを破るかといった攻撃をどんだけうまくやるのかと… 続きを読む
ゲームの理屈 31 7月 2015 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(7) ■パート(1) ■パート(2) ■パート(3) ■パート(4) ■パート(4.5) ■パート(5) ■パート(6) "Progession Wall"とはなにか? 直訳すると"進行するときの壁"とでもいうところになる。 そもそもはRPGなどで難易度の壁を作るために必要なゲームデザイン上の技術で、これ… 続きを読む
ゲームの理屈 18 7月 2015 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(6) ■パート(1) ■パート(2) ■パート(3) ■パート(4) ■パート(4.5) ■パート(5) シリーズの続き。 よくわからなくなってるひとは読みなおして欲しい… では、ここで「成長感」を確保する、言い換えるなら「能力をジャンプアップさせる仕掛け」を用意したところで、これがユーザーストーリーの何… 続きを読む
ゲームの理屈 12 7月 2015 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(5) 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(5) ■パート(1) ■パート(2) ■パート(3) ■パート(4) ■パート(4.5) シリーズの続き。 よくわからなくなってるひとは読みなおして欲しい… 属性など成長軸を増やすのはいいけど、扱いづらい。では、もうちょっと都合がいいモノがないのか? 「装備… 続きを読む
ゲームの理屈 4 7月 2015 俺様の最強ゲームを求め…ちゃいけない 最近、ゲーム業界の連中で飲み会をしたとき、若いゲームデザイナー(企画者)がやらかすミス…つまりあるあるの話になって 「俺のさいきょーげーむ」を作って、売上未達、ユーザーの評価も散々で爆沈する。 というネタになり「あー俺はそれで社内のレビューで死んだ」だの「俺はさんざんだった」だので、みんなで笑い転げ… 続きを読む
ゲームの理屈 4 5月 2015 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4.5) ■パート(1) ■パート(2) ■パート(3) ■パート(4) 恐ろしく間が開いてしまったのだけど、シリーズの続き。 ところで間が開いたのと、シリーズが長くなってきたので、議論の筋道を見失う人もいるだろうから、ここで一旦整理しておきたい。 まず独自用語、ユーザーストーリーの定義。 ユーザーストーリー… 続きを読む
ゲームの理屈 14 2月 2015 F2Pの最初の3分間:付録(1) F2Pの最初の3分間の落穂拾いシリーズ。 日本のゲームはとても良くこれをやらかしているのだけど…とか書くと海外のゲームはやらないように聞こえるが、実は海外のゲームも同じぐらいコレをやらかす…つまり、この騒ぎは洋の東西を問わず、運営が良くやらかすことだ。 海外のゲームで、長く運営されている"Ville… 続きを読む
ゲームの理屈 31 1月 2015 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(4) 今までのシリーズ ■ パート(1) ■ パート(2) ■ パート(3) 前回は「どのようにユーザーストーリーを作って、どのようにストーリーマッピングをするか」について書いた。 ユーザーストーリーをバランスを取ったデータにストーリーマッピングした結果、プレイ時間がわかるので、それで調整できる…というと… 続きを読む
ゲームの理屈 17 1月 2015 桝田方式によるユーザーストーリーの作り方(3) ■パート(1) ■パート(2) コンソールでドラクエ1みたいな古典的なRPGを作っているとする。 ●バトルはランダムエンカウンター ●プレイヤーは一人、敵も一体。対面型バトル。 ●バトルは平均して10秒。バトル間には50秒。1分に一度戦闘をする。 ●レベル50でクリア。 パート1で、この設定をして、… 続きを読む