ゲームデザイン

ゲームデザインプロフェッショナルを読んだ

ゲームデザインプロフェッショナルを読んだ

2020年9月29日
ここゲームデザインのプロになろうとする人や、プロになりたての人にいい本を読んだのでちょっと紹介したい。 ゲームデザインプロフェッショナル ただしこの本は「ゲームデザインという仕事を理屈だって説明して、このようなプロセスで仕事をしていきましょう、このように考えていきましょう」という内容で、FGOの企画…
2011年にGAMELOFTでやったDaily Rewardのプレゼンのメモ

2011年にGAMELOFTでやったDaily Rewardのプレゼンのメモ

2019年3月15日
ツイッターで、ログインボーナスのブログの記事をたまたまひいて、そういやこんなテキストがあったなと思い出したので、ちょっとした資料としてメモ書き代わりに残しておくことにした。 これは2011-12にゲームロフトNZにいたとき、スタジオのみんなを説得してDaily Reward(今でいうログインボーナス…
ログインボーナスについての覚書

ログインボーナスについての覚書

2018年12月26日
F2Pの世界でごく当たり前のものにログインボーナスがある。こいつのメカニクスは大きく分けると日本型と欧米型(Zynga由来と思われる)があって、この二つには違いがある。 具体的には欧米型は懲罰型と僕が呼ぶ、ログインが途切れるとリセットされる形式(ただし最近は懲罰型は減ってきた)。 対して日本型はログ…
新刊『ゼルダの伝説って、なぜRPGじゃないの』、出来ました

新刊『ゼルダの伝説って、なぜRPGじゃないの』、出来ました

2018年12月19日
元があるから簡単にできると思ったんですが、いじりまわしてしまってスゴくあがるまで時間がかかりましたが、新刊できました。 38ページの本になりました。 『ゼルダの伝説って、なぜRPGじゃないの』 もとは電ファミニコゲーマーに不定期に掲載している『ゲームの話を言語化したい』のRPGメカニクスの項目にいろ…
「当たらなければどうということはない」問題

「当たらなければどうということはない」問題

2018年6月11日
「当たらなければどうということはない」は、言うまでもなくシャアの名セリフだけど、これは実はある種のゲームでは大問題になるという話。 プロ向けの話で、普段は会社の人間にしかしゃべらないようなコトだけど、なんとなく書いておくことにした。 今まで仕事をしてきて「こいつは出来るようになる!」と思ったヤツが、…
バイトサイズゲームの理屈

バイトサイズゲームの理屈

2018年5月15日
最初は、ツイッターで書こうかと思ったけれど、内容が複雑で長いのでメモ書き的にブログ記事にした。 タイトルのバイトサイズゲームってのはなんなのか? 英語表記は、bitesize と一単語。 「一口サイズ」とか「スゴく小さい」とかって意味で、まあこの単語は"bite-size"でふたつの単語が…
「プランナー」について困ったアレコレ

「プランナー」について困ったアレコレ

2018年3月20日
海外ゲーム業界と日本とではかなり用語が違って混乱する…という話はまあまあメジャーになってきたのだけど、最近、自分の身の回りにあった話をメモ代わりに残しておきたい。 ぶっちゃけるなら、ボヤきである。 僕が勤めている会社は中国は福州に本社があり、日本スタジオでゲームデザイナーが欲しいというような要望を出…
どうして、みんなゾンビが好きなんだい?

どうして、みんなゾンビが好きなんだい?

2017年9月23日
電ファミの『なんでゲームは面白い』にゾンビに関する記事があり、とても面白い記事だったのだけど、その中で── 「時間」と「空間」を表現するメディアである映画と、「時間」と「空間」を股にかけることができるゾンビは相性がいい。だが、ゲームとゾンビもまた非常に相性がいい。 とあったのだけど、これについて議論…
ビジネスモデルがゲームの形を決めている

ビジネスモデルがゲームの形を決めている

2017年8月16日
ビジネスモデルがゲームの形を決めている。 形というか、枠と言ってもいいかもしれない。 都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。 プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。 だから、一度のプレイタイムが一定以下でない…
俺の仕掛けにプレイヤーがハマったとき、楽しい…のは誰だ!?

俺の仕掛けにプレイヤーがハマったとき、楽しい…のは誰だ!?

2015年9月12日
ちょっと…のつもりだったんだけど、7月頭だったんで、なんと2か月前の 記事の続きみたいなものだ。 しばらく前にこんなことをツイートした。 ゲームを作っている人と話をしていると、ダンジョンやらバトルやらの設計をしているとき 「XXでユーザーがこう引っかかるから、面白いでしょう!?」 とか言う人が結構い…