転載 29 5月 2022 自分の知っている海外ゲーム企業の採用プロセス もはや別会社だというのに、元部下で今でも平気でいろんなことを聞いてくる男がいるのだけど、この男がある日、海外の(僕が知っている)採用プロセスと、ゲームデザイナーのテストのことを聞いてきた。これをfacebookのnoteに書いていたのだけど、なくなったもあってここに転載しておくことにした。 ■採用前… 続きを読む
レビュー 29 9月 2020 ゲームデザインプロフェッショナルを読んだ ここゲームデザインのプロになろうとする人や、プロになりたての人にいい本を読んだのでちょっと紹介したい。 ゲームデザインプロフェッショナル ただしこの本は「ゲームデザインという仕事を理屈だって説明して、このようなプロセスで仕事をしていきましょう、このように考えていきましょう」という内容で、FGOの企画… 続きを読む
ゲームの理屈 15 3月 2019 2011年にGAMELOFTでやったDaily Rewardのプレゼンのメモ ツイッターで、ログインボーナスのブログの記事をたまたまひいて、そういやこんなテキストがあったなと思い出したので、ちょっとした資料としてメモ書き代わりに残しておくことにした。 これは2011-12にゲームロフトNZにいたとき、スタジオのみんなを説得してDaily Reward(今でいうログインボーナス… 続きを読む
ゲームの理屈 26 12月 2018 ログインボーナスについての覚書 F2Pの世界でごく当たり前のものにログインボーナスがある。こいつのメカニクスは大きく分けると日本型と欧米型(Zynga由来と思われる)があって、この二つには違いがある。 具体的には欧米型は懲罰型と僕が呼ぶ、ログインが途切れるとリセットされる形式(ただし最近は懲罰型は減ってきた)。 対して日本型はログ… 続きを読む
同人のコト 19 12月 2018 新刊『ゼルダの伝説って、なぜRPGじゃないの』、出来ました 元があるから簡単にできると思ったんですが、いじりまわしてしまってスゴくあがるまで時間がかかりましたが、新刊できました。 38ページの本になりました。 『ゼルダの伝説って、なぜRPGじゃないの』 もとは電ファミニコゲーマーに不定期に掲載している『ゲームの話を言語化したい』のRPGメカニクスの項目にいろ… 続きを読む
ゲームの理屈 11 6月 2018 「当たらなければどうということはない」問題 「当たらなければどうということはない」は、言うまでもなくシャアの名セリフだけど、これは実はある種のゲームでは大問題になるという話。 プロ向けの話で、普段は会社の人間にしかしゃべらないようなコトだけど、なんとなく書いておくことにした。 今まで仕事をしてきて「こいつは出来るようになる!」と思ったヤツが、… 続きを読む
ゲームの理屈 15 5月 2018 バイトサイズゲームの理屈 最初は、ツイッターで書こうかと思ったけれど、内容が複雑で長いのでメモ書き的にブログ記事にした。 タイトルのバイトサイズゲームってのはなんなのか? 英語表記は、bitesize と一単語。 「一口サイズ」とか「スゴく小さい」とかって意味で、まあこの単語は"bite-size"でふたつの単語が… 続きを読む
ゲームの理屈 20 3月 2018 「プランナー」について困ったアレコレ 海外ゲーム業界と日本とではかなり用語が違って混乱する…という話はまあまあメジャーになってきたのだけど、最近、自分の身の回りにあった話をメモ代わりに残しておきたい。 ぶっちゃけるなら、ボヤきである。 僕が勤めている会社は中国は福州に本社があり、日本スタジオでゲームデザイナーが欲しいというような要望を出… 続きを読む
ゲームの理屈 23 9月 2017 どうして、みんなゾンビが好きなんだい? 電ファミの『なんでゲームは面白い』にゾンビに関する記事があり、とても面白い記事だったのだけど、その中で── 「時間」と「空間」を表現するメディアである映画と、「時間」と「空間」を股にかけることができるゾンビは相性がいい。だが、ゲームとゾンビもまた非常に相性がいい。 とあったのだけど、これについて議論… 続きを読む
ゲームの理屈 16 8月 2017 ビジネスモデルがゲームの形を決めている ビジネスモデルがゲームの形を決めている。 形というか、枠と言ってもいいかもしれない。 都度課金だったアーケードゲームの収益構造は 一日にプレイした人数×プレイ単価=売り上げ だ。 プレイ単価は主に100円で固定されているし、一日は最大でも24時間しかない。 だから、一度のプレイタイムが一定以下でない… 続きを読む