それは誰にとってのゲームなの?

最近、ポロポロツイートしてたことをまとめておこうと思った。
ゲームに絶対に必要な物は何か?
多分、確実に絶対に必要な物がただ一つある。
それはプレイヤーだ。
プレイヤーのいないゲームは存在しない。
ゲームデザインを思いついた瞬間は、そのゲームのプレイヤーは自分なことがほとんどだ。
メカニクスや世界やお話のとっかかりは、自分が「これは面白いだろう」と思うものから出てくるのだから、当たり前だ。
この思いついたモノを、次に「誰なら遊んでくれるだろう?」と思う。
それが自分以外の最初のプレイヤーだ。
ここで、そのゲームは自分だけのものではなくなるのだけど、自分の知っている顔が浮かばないようならツラい。また抽象的な人間が浮かぶのもヤバい。
なぜなら、自分が面白いと思っているゲームを自分以外で面白いと思ってくれそうな人を想像できないのは、そのゲームを他人が面白いと思ってくれるのか、極めて疑わしくなるからだ。
つまり、誰が遊ぶか考えていないゲームはぼくの考えたさいきょーゲームでしかなく、恐ろしくヒットする確率は低い
とは言っても、世の中にはマレに、ぼくの考えたさいきょーゲームで当てる天才がいるので、もちろん自分は天才であると信じてさいきょーゲームを作るのもアリだろうが、無駄金を使わせるリスクがあるってことは意識するべきだ。
ちなみに僕はデビュー作はまさに、ぼくの考えたさいきょーRPGで、さくま先生のところでプレイする人間のことを考えていなかったことを徹底的に思い知らされた。
と、それはともかく、誰かが遊んでくれそうって判断が出てきたなら、ゲームを企画書なり、プレゼンなり、ちょっとしたプロトタイプなりに仕上げて、会社で企画書を通したり、それとも投資家を募ったりすることになる。
ここでお金を出してくれる人を説得できないようなら、そのゲームはダメだと僕は思ってる。なぜならお金を出す人は、ある意味、一番最初のプロフェッショナルなプレイヤーであり、この人達を説得できない企画がプレイヤーを説得できるわけがないと思っているからだ。
ここでお金を出す人たちが説得できたら、ゲームを作り始めるわけだけど、こういったプロセスを通ったからといって、そのゲームが売れるかというと、それは神様だけが知っているでしかないけれど、何も考えてないゲームよりは少なくとも空振りする可能性は低い。
ホームランを打つのは運でしかないと思っているけど、空振りした時の損害を押さえることは技術的にある程度可能だ。それをやらずに「おれのゲームが売れないはずはない」って制作に乗り出すのは、愚か者のやることだろう。
10人ぐらいのチームで10ヶ月ぐらいかけてゲームを作ったら、そんだけで1億ぐらいの金がかかる。1億円ドブに捨ててやろうって奇特な人ならいざしらず、投資ってのは見返りを期待されているものであって、もちろん利益を出すことが期待されている。
そして利益に繋がるようにするためには、(それなりに沢山の)プレイヤーが必要だ。
だから、ゲームは誰のために作るのか? と聞かれたら、自称芸術家のスゴいゲームを作りたいとかいう虚栄心を満足させるためではないし、会社のためでもない。
ゲームは遊んでくれるユーザーのために作るのである。
仮に売れなかったとしても、なぜ売れなかったのか、回避できるとすればどうすればいいのか? それを考えられる方が、考えられないよりは次に繋がる可能性が高い。
遊んでくれるであろうユーザーの事を考えて作るのは、まわりまわって、作る側の実力も上がると思うのだ。

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1件のコメント

  • AGENT: Mozilla/5.0 (Windows NT 5.1) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/45.0.2454.85 Safari/537.36
    あ、でも会社クラスでノンマーケティングなゲーム作るのはアレですね。個人製作で当人が責任を持つのが前提です。

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