ファミコン版FFⅡのアルテマはなぜ弱かったのか?

Twitterでメモ書きした話をもう少しちゃんと残しておこうと思った。

ただの記憶でしかなく、細かいところに間違いがある可能性は十分にあるが、大枠は間違っていないはず。
25年前(1989年の初頭だったはず)、僕は自分のデビュー作、さいきょーRPG『凄ノ王伝説』の宣伝で、マル勝ファミコンの座談会に出してもらえることになった。この座談会は1988年冬~1989年初頭のゲーム業界で、言うまでもなく1988年2月に出た『ドラゴンクエストⅢ』で空前のRPGブームが来ていた、まさにRPGの全盛時代といっていいタイミングで行われていた。
僕自身はというとPCエンジン版の『イースⅠ・Ⅱ』の制作に入る前で、さくまセンセイのところでどんちゃんに叩きのめされる前だったと思う。
自分のゲームに対する考え方とアプローチは『イースⅠ・Ⅱ』の制作に入るまでの2ヶ月ほどで激変するのだけど、こんときはまだゲームを作るプロになれた嬉しさに舞い上がっていたと思う。
この座談会にどんなメンツが集まっていたのかというと、これまたあやふやなのだが、当時はまだバリバリゲームを作っていたポニーキャニオンの『ウルティマ』シリーズのプロデューサーの方、スクゥエアより坂口さん、あと…当時のマル勝がらみで『摩陀羅』(コナミからRPGとして発売されるのが発表された直後だったと記憶している)の黒田さんが来ていたと記憶している。

古本もいいところだが雑誌があるはずなので、調べれば何年の何月かもわかるのだが。1989年なのはほぼ間違いないけど…もしかしたら88年だったかもしれない(88年末の収録で出たのは89年だった可能性もある)。

座談会は新宿の中華料理屋で行われたと記憶している。当時は僕はプロとしてゲームが出せて舞い上がっているガキだったので、ずいぶん失礼だったと思うのだけど、まあ四半世紀も前の話なので…ざっくりトイレに流してしまいたいところだ。
さて。
座談会の内容自体は普通のものだったのだけど、話が一気に面白くなったのは座談会が終ってからだった。


というのも、スクウェアは『FFⅡ』(ファミコン版)を出したところで、そして『FFⅡ』というゲームは、難易度もさることながら、めちゃくちゃに苦労をした末に手に入れる魔法『アルテマ』が恐ろしく使えないことでも有名だった。
そして僕・黒田さん・ポニーキャニオンのプロデューサーの方の3人は「なぜアルテマが使えないのか?」について、質問したわけである。
話の流れで、飯を食いながら、全員が「なんであんなことになってんだ?」と質問したと記憶しているので、僕以外の方も、よほど「これはどうなんだ」と思っていたのだろう。
坂口さんはとんでもなく面白い話を始めた。

実際に社内でプレイした時に、もちろん問題になり、「どうしてこんなことになっているんだ、直せ」と言った。
ところが作った人間は…
「伝説のなんちゃらなんて、はるかに昔の技術がない時代のものでしかない。今の目から見たらどってことない、見劣りのするものが当たり前なんだ。だから『アルテマ』の性能が悪いのは当たり前だ。そして、苦労した挙句に、役に立たないものが手に入るということは人生でよくある…というか、苦労に見合ってないのが普通なんだ。だから直さない!」

と言ったというのだ!
そして、頭に来た坂口さんが「いいからソースを渡せ」といったところ、なんとプログラマはソースを暗号化して、本人しか触れなくしてしまったというのだ。

ここでイマドキな開発環境ドップリな方に説明しておくと、この当時はネットワーク環境はほぼないので、やりとりはフロッピーの受け渡しである。そしてソースの受け渡しによる作業なんてシステム部分をいじるのでもない限りやらないのが当たり前だ。
だから自分のマシンでは暗号化しておいて、アセンブルして中間ファイル(objって拡張子が良く使われていたのでオブジェと呼ばれることが多かった)にされてしまえば、他のスタッフにはほとんどお手上げになってしまうのだ。

続いて、またとんでもない話が始まった。

そいや本が装備できるって裏ワザあるじゃないすか、あれは本当にマジバグで、みんな最初にあの記事を読んだ時「何言ってんだよ、ふかしてんじゃねえよ」とか言いながらやってみたら「装備できちゃいます! どうしましょう!」で顔真っ青ですよ。いやホントに大変でしたよ。

もちろん、僕達、大爆笑。笑い転げて死にそうになっていた。
これがウソかホントかは知らないが、ファミコン版のFFⅡの『アルテマ』がなぜ弱いのかを、坂口さんから聞いた顛末である。
もちろんこんな話は雑誌には出やしないわけだが、こういう話が記事を作る合間や、収録が終わったあとに出来るところに同業他社の人と会って話が出来る座談会の良さはあったわけだ。
まあ、もう四半世紀も前の話である。
時効だろうってことで、あのRPGブームのどまんなかにあったちょっとした余談を、ここに忘れないうちに残しておくのである。

※ 2021/7/30にブロック形式に直しておいた

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11件のコメント

  • AGENT: Mozilla/5.0 (iPhone; CPU iPhone OS 6_1_6 like Mac OS X) AppleWebKit/536.26 (KHTML, like Gecko) Mobile/10B500
    リメイク版は全部の熟練度を上げると高威力の魔法になるという話を見た気がしますが、全部の熟練度が上がってる段階では「やっぱいらねーわ、これ(\’A`)ヴァー」ってなるのかもしれませんねw

  • AGENT: Mozilla/5.0 (Linux; U; Android 4.2.2; ja-jp; SonySOL23 Build/14.1.C.3.95) AppleWebKit/534.30 (KHTML, like Gecko) Version/4.0 Mobile Safari/534.30
    ナーシャさんがプログラムしたゲームは技術も凄いがバグも凄いから
    安定のバグで設定おかしくなってるのかとおもったら作者(河○さん?)の仕業だったのか
    公式でミンウ犬死に設定とは恐れいった

  • AGENT: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; rv:32.0) Gecko/20100101 Firefox/32.0
    ↑ (゜д゜)<ウボァー

  • FF2のアルテマは何故弱い!?ゲームに登場する”名前負け”の数々。

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  • AGENT: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.3; WOW64; rv:32.0) Gecko/20100101 Firefox/32.0
    なんだろう・・・
    このプログラマーを無性にぶん殴りたくなってきたよw

  • AGENT: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/37.0.2062.122 Safari/537.36 OPR/24.0.1558.64
    アルテマ自体ではなく、アルテマを得るために各地を回って強くなることに意味があるという、
    ドラゴンボールで言うところの超聖水みたいな存在だと解釈してました。

  • AGENT: Mozilla/5.0 (iPhone; CPU iPhone OS 7_1_2 like Mac OS X) AppleWebKit/537.51.2 (KHTML, like Gecko) Mobile/11D257
    アルテマのダメージ計算に使う定数値をバイナリエディタで書き換えるとかじゃだめだったのかな?どーも腑に落ちない。

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  • AGENT: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.1; WOW64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/37.0.2062.124 Safari/537.36
    たぶん河津氏。
     何で見たか忘れたけど河津氏のインタビューでは、アルテマは熟練度に関係なくそこそこのダメージが入るので魔法を全く使ってないプレイヤーへの救済措置だと言っていた。
     作品内の設定としては、一般的に魔法は個人の技量に大きく左右されるものだが、技量に関係なく誰でも一定の威力を出すことができる点を指して究極魔法である。というような説明をしていた。

  • AGENT: Mozilla/5.0 (Windows NT 6.3; WOW64) AppleWebKit/537.36 (KHTML, like Gecko) Chrome/38.0.2125.104 Safari/537.36
    確か「火縄銃を現代に持ってきたって大して強くないでしょ」
    って会話でしたよね、なんかの雑誌で書いてたのを覚えてます。

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