ゲームデザイン脳を読んだ

桝田さんがゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)という本を書いたというので読んだ。
「僕には懐かしく、普通の人には新鮮」な本だった。
内容をかいつまんで書くと、リンダキューブ・ネクストキング・俺の屍を越えていけなどの自分の作品を例に挙げながら、どのようにして作品の着想を得て、それをどのようにして、実際の作品に仕上げていくのかを、非常に具体的に解説した本だ。
桝田さん独特のあけすけな内容の文と相まって、桝田ファンと呼ばれる人達にとってはたまらない内容だろう。
また、日常を分析し、そこからアイディアを得て、さらに肉付けをして、実際の商品にしていくプロセス分析としても、読み応えのある本だ。
と…書評のようなことを書いておいて本題。


「なぜ自分にとって、懐かしい」と書いたのか?
この本の中身のかなりの部分は、自分がイースを作っていたときの北海道ハドソンの近くにあったロイヤルホストで馬鹿話をしながら出てきた話であったり、天外2を作っていたときの市ヶ谷の靖国通り沿いにあった焼肉屋の上でビールを飲みながらした話であったり、それともリンダを作りだした頃の千葉のレッドロブスターでロブスターを食いながらした話であったりと、仕事話・茶飲み話・バカ話が混じったブレインストーミングであったりなかったりした話の時に、出てきた話題が大量にあるからだ。
つまり、普通の人は初めて聞いた話だろうが、自分にとっては懐かしいネタが満載だったので「懐かしかった」わけだ。
とはいっても、本当に下品で面白い話があまり書かれていないのが残念なのだが、桝田さんの下世話なネタは、とても本に出来ないヤバいものばかりなので、しょうがないだろう。
最後に読んだ人が見落としそうなことをちょっとだけ書いておく。
この本では、さらっとしか書いていないが、ゲームになるまで比較的短かった「リンダキューブ」で3年ぐらい、「俺の屍を越えていけ」は5年ぐらい、「勇者死す」はモトネタから、実際にゲームになるのに10年ぐらいかかっている。さらに、20年近く前に話したアイディアが延々とひっぱられ「勇者死す」に入っている場合すらある。
つまり、アイディアを思いついてから、実際に物になるまで、5年・10年は当たり前。
さらに、思いついて20年ぐらいは経っているが、いまだもってゲームになっていないアイディアが10を越える数であるのも知っている。
つまり、実はこの本の裏のテーマは「ゲームを作るチャンスを掴むためには、執念を持って、長い間粘る必要がある」というのが、表に出ていない裏のテーマなのだ。

ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)
ゲームデザイン脳 ―桝田省治の発想とワザ― (ThinkMap)
LinkedIn にシェア
Pocket