いわさき

イースⅠ・Ⅱ通史(6):PC88版イースの開発 (2/完) ゲーム史

イースⅠ・Ⅱ通史(6):PC88版イースの開発 (2/完)

このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版の『イース1』から、海外版PCエンジン版(TurboGrafx 16)の『イースⅠ・Ⅱ』までの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。だから85年あたりから話は始まり、90年5月で終…
イースⅠ・Ⅱ通史(5):PC88版イースの開発 (1) ゲーム史

イースⅠ・Ⅱ通史(5):PC88版イースの開発 (1)

このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版の『イース1』から、海外版PCエンジン版(TurboGrafx 16)の『イースⅠ・Ⅱ』までの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。だから85年あたりから話は始まり、90年5月で終…
Hi-Tenボンバーマンの作者と制作環境 ゲーム史

Hi-Tenボンバーマンの作者と制作環境

高橋名人が世界初のハイビジョン専用ゲーム『HI-TENボンバーマン』のディスクを入手。ゲーム保存協会へ保存 この記事(元になっている高橋名人のブログ記事)がツイッターのTLに流れてきた。それでTLで聞かれたのが「ソースは残ってないんでしょうかね?」こういうのは元ハドソンのいかにもやってそうな人たちに…
2011年にGAMELOFTでやったDaily Rewardのプレゼンのメモ ゲームの理屈

2011年にGAMELOFTでやったDaily Rewardのプレゼンのメモ

ツイッターで、ログインボーナスのブログの記事をたまたまひいて、そういやこんなテキストがあったなと思い出したので、ちょっとした資料としてメモ書き代わりに残しておくことにした。 これは2011-12にゲームロフトNZにいたとき、スタジオのみんなを説得してDaily Reward(今でいうログインボーナス…
なぜノベルゲームは日めくり方式が主力になったのか? ゲームの話

なぜノベルゲームは日めくり方式が主力になったのか?

ツイッターで書いたことをもうちょっと整理した版。 なぜエロゲーの作中期間は短いのか? 大変に面白いテキストだったんだけど、技術だけじゃなくて歴史もあると思う…というか、技術より歴史の方が遥かに理由として大きいと思う。なので、以下、「どうしてノベルゲームは一日単位が常識になったのか?」について、僕がこ…
電撃オンラインを立ち上げたとき ゲーム作りライフ

電撃オンラインを立ち上げたとき

なんかのはずみでツイッターに流れてきた、ムチャなサーバーの話から思い出して、残しておこうと思ったオーラルヒストリー的な話。 電撃オンラインというサイトがあるのだけど、これがスタートしたときの、世にもバカバカしい話。 (さらに…)…
Word pressに移行した 日記

Word pressに移行した

このblogを最初に作ったときには、まだmysqlが簡単に実行できるレンタルサーバーは珍しくて、wordpressやmovable typeを実行するのはかなり難しかった。で、あいざわひろしがいわゆる美少女系なので、規約に引っかからない独立したサイトであることが望ましくて、選定して使っていたのが b…
イースⅠ・Ⅱ通史(4):『ロマンシア』とPC-9801VM ゲーム史

イースⅠ・Ⅱ通史(4):『ロマンシア』とPC-9801VM

このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版の『イース1』から、海外版PCエンジン版(TurboGrafx 16)の『イースⅠ・Ⅱ』までの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。だから85年あたりから話は始まり、90年5月で終…
イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』 ゲーム史

イースⅠ・Ⅱ通史(3):『リグラス』から『ロマンシア』

このシリーズは様々な人から聞いて、どうやら(だいたい)はっきりしたパソコン版の『イース1』から、海外版PCエンジン版(TurboGrafx 16)の『イースⅠ・Ⅱ』までの通史として、出来るだけ当時の事情なども織り込みつつ、書いていこうというシリーズだ。 だから85年あたりから話は始まり、90年5月で…
『ジャッジアイズ』が「ちょ、まてよ」なぐらい面白かったよ ゲームの話

『ジャッジアイズ』が「ちょ、まてよ」なぐらい面白かったよ

制作の人たちに向けたラブレター、みたいなものだと思って読んで欲しい。正月、"JUDGE EYES:死神の遺言"、いわゆる『キムタクが如く』というやつを遊んでいた。 好みの問題はあるというのは前提にして、龍が如くシリーズの中では会心の出来というのが、僕の評価だ(同じ開発チームで、ゲームの構造が同じなの…