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ゲームとシナリオの奇怪な関係
『ルーク・スカイウォーカー問題』で「難易度を下げれば解決する」という主張があったけれど、残念ながらそれでは解決しない。
問題を簡単に煮詰めると

●デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する。
 ⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。
●体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直しとかはありえない(死んだら「死んで終わった体験」が正しいことになる)
 ⇒これを死んでもやり直せる世界観を作ることで解決しているのが例えば"All you need is kill"だとか、トルネコ/シレンの「不思議のダンジョン」って仕掛けだったり、最近だと"シャドウ・オブ・モルドール"だったりする(ただしモルドールは時間が戻るわけではないのでさらにスゴい)。
●ゲームデザイナーがユーザーに体験してもらいたいストーリーはもちろんデススターを破壊する
 ⇒100%成功するアイディア以外は、体験としては全部成り立たない。

つまり『ルーク・スカイウォーカー問題』 は、課金だろうが、100倍に速度を落とそうが、QTEだろうが絶対に失敗しない方法以外では構造的に解決出来ない。それでは映画や小説のような(強い)一本道のストーリーを取りつつ死んでやり直しがあるゲームで、かつ時間ループや不思議のダンジョンを使わない世界(大多数は使えない)はどのようにすればいいのか?

簡単な使われる解決策として有効なものが二つ…いや1.5個ぐらいある。
それはノベル形式もしくはいわゆるガラケーのソシャゲの5ポチ形式だ。ボタンを押すだけで先に進み、かつ選択肢があっても、その選択肢が失敗に繋がらなければ100%成功するので、そもそものシナリオで失敗させない限りは絶対に失敗しない。ノベル形式ならストーリー展開に影響しない選択肢を与えればゲームっぽく見えるだろうし、5ポチならエナジーとかスタミナと呼ばれるものを導入すれば、やはりゲームっぽくなる。
ただ、これはコンピュータゲームの最強の武器であるインターアクトする能力を極端に制限して解決する方法で、操作が絶対に失敗しない構造では緊張感がないし、緊張感がなければ没入感も薄くなる。

では失敗があるゲームで絶対に成功させるには、どうすればいいのか?

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|| 20:52 | comments (5) | trackback (0) | △ ||

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サンクリでも聞かれたので本のコト
最近聞かれるのが『F2Pの最初の90日』と『F2Pの危険な家計簿』ですが、どちらについても、申し訳ないですが、増刷する気はないです。
印刷代ってキツいんですよ。
そんなわけで、増刷については諦めてくださいませ。

また今まで出してきた本(FF13本とか)、時間があったら電子化したいと思っていて、チマチマと作業をしてはいるのですが、ともかく時間がなくて、作業は遅々として進んでいません。
F2P本も電子化したいとは思っているのですが、やはり時間がなくて、作業は遅々として進んでいません。

そのうち出るかも、ぐらいに思っていてくれるとありがたいっす。


|| 23:13 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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「どんな子供でも遊べなければいけない」
「どんな子供でも遊べなければいけない」
上のリンクは、『桃鉄(ファミコン版)』~『スーパー桃太郎電鉄(PCエンジン)』が作られていたとき、どんな風に桃鉄ができていったのか、何を考えていたのかについてのさくまあきら先生と桝田省治さんの対談だ。
自分がペーペーながらもゲームを作るプロの側に立った時の話で、 当時、ハドソンにリアルタイムでいて、飛田さんや和泉さんや中本さんや、ヘクターさんや、野沢さんや、いろいろな事を思い出してしまう話が満載で、本当に懐かしく読んだ。

で、桝田さんとさくま先生が対談の中でさらっと触れている、僕の目の前でどんちゃんが 『凄ノ王伝説』を プレイしたことは絶対に一生忘れない出来事で、以降のゲームの作り方に決定的な影響を及ぼしている。

街の人と話をしてもすぐに忘れる(本当にすぐに忘れるが、忘れさせないようにする技法やメモさせる技法もさくま先生から教えていただいた)、同じ間違いを平気で何度でもする(何度でも同じ死に方をする) 、計算能力が粗雑(そして死ぬ)、消費アイテムを使用するのを嫌う (そして死ぬ) 、MPをケチる(そして死ぬ)、数ターン後の想定が全く出来ない(そして死ぬ) といったプレイは、自分が思い描いた(『凄ノ王伝説』を楽しくプレイしてくれるはずの)プレイヤー像からはかけ離れていて、まさに「これが現実だ!」だった。

そして呆然としている僕に、さくま先生がおっしゃったと記憶している言葉「どんちゃんこそが普通で、一番たくさんいるお客さんだ。そういう人たちが褒められて嬉しくなれるのがゲームだし、遊べるように調整して、褒めてあげないと受けないよ」は、以降、ほぼ30年の間、座右の銘だ。

目の前でどんちゃんを見てからあとは、どんちゃんが平均だは自分にとってほぼ絶対的な基準になった。
だから「どうせ銀の装備なしには勝てんのだ」は、この謎はどんちゃんに解けないからヒントが必要だと判断したからだったし、ヨミを倒して地下から出てきてとき、誰一人いない血の海であるべきだと思っても「どんちゃんがそれはイヤダ」というなら、このエンディングは引っ込めるべきだ(いやまあ悲しかったが)、という考え方が出来るようになった。

この時の返しても返しきれない大恩があるから、僕にとって桝田さんは畏友であり、さくま先生は(僕の勝手で)師匠で、大恩人なのである。

|| 21:29 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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ルーク・スカイウォーカー問題
最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。
尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語っていたゲームの持つ宿命的な問題だ。

「映画のヒーローのようになりたい」という、誰でも一度が持ちそうな夢を叶えるのは、テレビゲームのストーリー的な側面、シミュレータ的な側面、そしてインタラクティブメディアであることが組み合わさった、素晴らしい能力だ。

ところが映画のヒーローが立ちむかうクライマックスのような状況を本当にゲームで設定すると、ほとんどクリア不可能なうえに、クリア出来るようにすると別の問題が起こる、というのがこの問題のそもそも。
例えば(問題の名前に準じて)スターウォーズ EP4のラストバトルの条件を考えてみよう。

・ターゲット直径2メートル。正確に当てないと終了。
・コンピュータで狙ってもターゲットに当たらないことは、前回の攻撃で証明済み
・残り数分で反乱軍の基地は吹っ飛ぶ。勝負はただ一度。
・ターゲットを攻撃するためにはクソ狭い溝の中を飛んでいかなければならない。
・後ろからはベイダー卿ご一行がビーム撃ちまくってくる
・前からはバリバリ対空砲火
・頼りにしていたナブロボットも吹っ飛んでる。
・味方は自分だけ。

どう見ても殺しにかかっている難易度で、こんな最終面があったら、僕なら「クソゲーだ!」とほぼ間違いなく叫ぶ。
ではどういうバランスを取ればいいのか、何がゲームデザインとして正しいのか? というのが、ルーク・スカイウォーカー問題。


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|| 21:05 | comments (6) | trackback (0) | △ ||

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F2Pの最初の3分間2016 - (1)
F2Pの最初の3分間におけるディレクティブチュートリアルの作り方(主にゲームロフト的な)を説明して、約2年経った。
で1年前の冬コミで記事をまとめた『F2Pの最初の3分間』という同人誌を出して、続編で夏に『F2Pの最初の90日間』を書いたのだけど、その中で1年も経ったら、古い技術になるだろうと書いた。
そのとおりで、既に古い技術になったという感慨を持っている。

■F2Pの最初の3分間
→ (1)・(2)・(3)・(4)
■桝田方式によるユーザーストーリーの作り方
→ (1)・(2)・(3)・(4)・(4.5)・(5)・(6)・(7)

どうして古くなったのか?
それを原理的に考えるためには、もそもDirective Tutorialをなぜ作るのか? が話のモトになる。


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|| 21:20 | comments (0) | trackback (0) | △ ||

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