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冬コミの本
言うまでもなく

あのFF13 Lightning Returns の予定w
前のFF13とFF13-2の話も抄録の形で縮めて入れて、これだけ読んでも面白くなるようにする予定w

ところで、ぶっちゃけて書いておくと、間違っても褒められるとは思えない雰囲気である、既に(;´Д`)

|| 20:56 | comments (0) | trackback (0) | ||

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なくなりゆくコネクタ
ふっと思ったことを、なんとなく書く。

僕が初めてパソコン…というかマイコンに付き合い始めた1970年代後半初期はワンボードマイコンの時代、まさに自分のオンリーワンのコンピュータを作る時代だった。
だから、電源から、回路から、ソフトから、あらゆるものがオンリーワンで互換性はほぼゼロだった。

ソフトすら互換性がなかった。ソフトの互換性と呼べるものは、アセンブラレベルでソースを書き直す前提での互換性だった。だから、80年より前の雑誌では全ソースリストが(アセンブラであろうと)掲載されているのが当たり前だった。そしてアセンブラのリストはとんでもなく長いので、ソースリストが連載されているなんてムチャな例も普通にあった。
アセンブラは1キロバイトが500行以上になるのが普通。そして当時のBASICは2キロバイト程度以上あるので、2,000行とかあることになる。



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|| 21:50 | comments (7) | trackback (0) | ||

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スマホなくしてわかったこと
今日、gumiのcocos2dxの勉強会に遅刻しそうで、タクシーから慌てて降りた時、スマホを落としてしまった。
スマホはiphoneとXperia Zの2台体制で、落としたのはXperia Z。

そいで、なくして慌ててわかったことandroid篇。

●DOCOMOの位置情報サービスをオンにしないと、DOCOMOの検索は失敗する。
 ⇒GPSは電池食いとか嫌ったのは大失策だった。この手のサービスはオンにしておくべき。

●Androidデバイスマネージャーもgoogle側のサービスをオンにしないと動かない。
 ⇒設定>セキュリティ>端末管理者って、深いところにあってわかりにくい。多分、これがオンになってなくて発見できない結果になった。

●Androidデバイスマネージャーはロックするのには初期設定がいる(DOCOMOは初期サービスで入っている)
 ⇒次は絶対にセットアップする。

●紛失対応のサービスは安い。入っておこう。
 ⇒偶然入っていたので助かりそう。

紛失系のソフトウェア的対応は、基本iOSのが良く出来ている。
黙って全部出来る設定。Androidは黙っていると、なにも設定されていない。

ただしiOSと違ってAndroid/DOCOMOはどっちもウェブで全部サービスが動く。
それからクラウドサービスのおかげで、カメラのデータから何から全く損害はない。
折れたのは心だけw

不正なアクセスを防ぐためにパスワードの変更はスムーズに。
変更したサービスのパスワード。以下。
windows live, skype, google系, facebook, linkedin, evernote, dropbox, twitter, gree, mobage, 4square。
ほとんどクラウドサービスとSNS。
他に使ってるクラウドサービスもあったんだけど、パソコン使用に限られていたので一安心。

まだ1年経ってないので、数日待って見つからなかったら保証サービスで代替機を手に入れる予定。

あと、タクシーから降りる時は「どれだけ慌てていても、絶対に領収書はもらうこと」
これ必須。

|| 21:25 | comments (2) | trackback (0) | ||

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ゲームマシンの見かけによらない親戚関係
これは『電撃王』や『電撃プレイステーション』に載せていたコラムの中で思い入れが深いものや、付け加えをして今出すと面白いと思ったものをアップトゥデートして載せていくシリーズ。
今回は2005年、PS3の発売の半年ほど前に電撃PSに掲載したコラム。
なお、これは僕が書いた原文なので掲載されたコラムとは若干文が違う。

■■■

年末(2004年末)に発表された大きなニュースとしてNVIDIAとSCEの提携がある。
この会社、家庭用ではメジャーな名前とは言い難い(当時は雑誌の読者に知られているとは言いがたかった)が、ライバルのATI(現AMD)と、パソコンでは市場を二分している世界最強のグラフィックチップを作れるメーカーの一つ。
すなわちSCEとNVIDIAの提携は「PS3のグラフィック(チップ)はNVIDIAが作ります」に等しいわけだが、まああと半年ほどでプレイアブルなPS3(仮称)が出るのに、今から作るなんて、泥縄な話ではむろんない(当時はPS3はまだ仮称だった)
現実には数年前から共同で制作していて、いよいよPS3の発表も近くなってきたから、正式に表明しておきますよ…という話だ。

そして歴史的に見ると、この時期はGPUがunified shaderに移行する寸前で、XBOX360はその波にある程度乗れたが、PS3はNVIDIAが派手にアーキテクチャを変える寸前のハードだったために苦労することになった。


さて、ここから先が面白い。

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|| 22:13 | comments (1) | trackback (0) | ||

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F2Pの最初の3分間(3)
またまた思い切り時間が空いてしまったが、F2Pの主に最初の3分間において重要な話。

F2Pの最初の三分間 (PART 1) / (PART 2)

このシリーズでは、ソーシャル…というか、F2Pでダウンロードなゲームの最初の3分間、具体的にはディレクティブチュートリアルと呼ばれるところについて書いてきたわけだけど、前回の最後に「チュートリアル突破率が80%あればそれでいいのか?」と最後に書いた。

この答えは「そうではない、質が問題だ」と僕は思う。

例えば突破率自体は80%あったけど、そのあとの例えばクエスト1ってのがあるとして、クエスト1の標準プレイタイムが15分だと仮定して、そしてクエスト1の突破率が20%しかなかったら、ゲーム開幕20分後のデータは0.8*0.2=0.16、わずか16%の継続率って話になり、もちろん翌日継続率もこのレベル以下って話になるのだから問題外だ。
また例えばブーストかけてて「リワードがインストール後・チュートリアル終了で行われる」なんてことになってて、チュートリアル後の継続率が15%以下とかよろしくない状況になっていたとすると、やはりチュートリアル突破率なんてナンボのもんじゃいって話になる(これは極端な状況だが)。

つまり最初の3分間のチュートリアル突破率が高いのは前提条件で、出来なければもう話にならない。だけどチュートリアル突破が高いだけでは意味が無い、すなわち、チュートリアル突破後、継続率が急降下するようなことがあってはならない、ってことだ。

この単純だけど大事だと思うコトを守れないゲームもよくあるのである。それどころか「アクティブユーザーを減らすのが趣味ですか?」と聞きたくなるようなシロモノ(SDK含む)を作る人達すらいるのである。


では「質」、すなわちチュートリアル突破後の継続率を上げるために必要なことはなにか?


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|| 19:21 | comments (0) | trackback (0) | ||

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