2013-11-03 Sun [ ゲームについて::理屈のこと ]
またまた思い切り時間が空いてしまったが、F2Pの主に最初の3分間において重要な話。
F2Pの最初の三分間 (PART 1) / (PART 2)
このシリーズでは、ソーシャル…というか、F2Pでダウンロードなゲームの最初の3分間、具体的にはディレクティブチュートリアルと呼ばれるところについて書いてきたわけだけど、前回の最後に「チュートリアル突破率が80%あればそれでいいのか?」と最後に書いた。
この答えは「そうではない、質が問題だ」と僕は思う。
例えば突破率自体は80%あったけど、そのあとの例えばクエスト1ってのがあるとして、クエスト1の標準プレイタイムが15分だと仮定して、そしてクエスト1の突破率が20%しかなかったら、ゲーム開幕20分後のデータは0.8*0.2=0.16、わずか16%の継続率って話になり、もちろん翌日継続率もこのレベル以下って話になるのだから問題外だ。
また例えばブーストかけてて「リワードがインストール後・チュートリアル終了で行われる」なんてことになってて、チュートリアル後の継続率が15%以下とかよろしくない状況になっていたとすると、やはりチュートリアル突破率なんてナンボのもんじゃいって話になる(これは極端な状況だが)。
つまり最初の3分間のチュートリアル突破率が高いのは前提条件で、出来なければもう話にならない。だけどチュートリアル突破が高いだけでは意味が無い、すなわち、チュートリアル突破後、継続率が急降下するようなことがあってはならない、ってことだ。
では「質」、すなわちチュートリアル突破後の継続率を上げるために必要なことはなにか?
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F2Pの最初の三分間 (PART 1) / (PART 2)
このシリーズでは、ソーシャル…というか、F2Pでダウンロードなゲームの最初の3分間、具体的にはディレクティブチュートリアルと呼ばれるところについて書いてきたわけだけど、前回の最後に「チュートリアル突破率が80%あればそれでいいのか?」と最後に書いた。
この答えは「そうではない、質が問題だ」と僕は思う。
例えば突破率自体は80%あったけど、そのあとの例えばクエスト1ってのがあるとして、クエスト1の標準プレイタイムが15分だと仮定して、そしてクエスト1の突破率が20%しかなかったら、ゲーム開幕20分後のデータは0.8*0.2=0.16、わずか16%の継続率って話になり、もちろん翌日継続率もこのレベル以下って話になるのだから問題外だ。
また例えばブーストかけてて「リワードがインストール後・チュートリアル終了で行われる」なんてことになってて、チュートリアル後の継続率が15%以下とかよろしくない状況になっていたとすると、やはりチュートリアル突破率なんてナンボのもんじゃいって話になる(これは極端な状況だが)。
つまり最初の3分間のチュートリアル突破率が高いのは前提条件で、出来なければもう話にならない。だけどチュートリアル突破が高いだけでは意味が無い、すなわち、チュートリアル突破後、継続率が急降下するようなことがあってはならない、ってことだ。
この単純だけど大事だと思うコトを守れないゲームもよくあるのである。それどころか「アクティブユーザーを減らすのが趣味ですか?」と聞きたくなるようなシロモノ(SDK含む)を作る人達すらいるのである。
では「質」、すなわちチュートリアル突破後の継続率を上げるために必要なことはなにか?
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