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刻命館と影牢
影牢新作ばんざーい、ってタイトルの記事を書いたら…


名前はふせておくが、ある業界人に妄想だ、妄想だと言われたので、悔しいから妄想ではない文を少し載せておく。

影牢シリーズ…と一応書いておくけれど、パッケージの上では刻命館(こくめいかん)シリーズってことになっている。
これはオリジナルは1996年7月26日に発売された作品だ。

PS1用のゲームなのだけど、簡単にゲーム内容を解説すると、プレイヤーが処刑されそうになって「なんでもいいから助けてくれ」で、魔族に助けられて、刻命館に入る。そこに、次々人がやってくるので、復讐も兼ねて、こいつらをとっ捕まえたりぶっ殺したりするってゲームだ。
プレイヤーが任意に館を改築出来たり、さらに、犠牲者を殺すか捕らえるかで意味が違ったりと、後のシリーズからすると「えーっ!?」と言いたくなるほど中身が違うゲームで、シミュレーションゲーム…といっていいのか、まあともかく一応シミュレーションゲームの類ではないかと思う。


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|| 17:55 | comments (0) | trackback (0) | ||

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モバイルゲームとストーリー(2)&今のところ終わり
バカみたいに忙しく、ふっと気がつくと2週間も何もポストしていなくて、ちょっとビックリしたのだけど…それはともかくとして、前回、モバイルゲームにおいて「ストーリーは簡単にスキップされ、そして離脱率が上がりこそすれ、下がることはほぼない要素だ」と書いた。

これは国内・国外でいくつかのソーシャル系のゲームを作る際に、かなり議論になったところだった。
そして面白いのが、今のところ海外の方がストーリーが必要だって意見が多かったことだ。

実際、ゲームロフトで"Wonder Zoo"を作った時にはゲームデザイナーの間でかなり議論をしたのだけど、お話に対する強い要求があるので、結構しっかりとした設定を作るべきだってことになったし、同じように"My Little Pony : Friendship is magic"のときも、ゲームデザイナー側の「ストーリーがあるべきだ」という主張が通ったし、より低年齢層向けの"Littlest Pet Shop"でも、やはりゲームの動機付けとストーリーは強く行われている。

Design Directorをやっていた僕がストーリーに強いこだわりがあったのも理由だけど、もともとゲームデザイナーからストーリーを意識したゲームとするべきだって主張が上がってきていて、実際、僕が言わなくても「ストーリーを押していく」のは方針として決まった。

対して、日本ではというとコンソールではあれほど強い・映画的なストーリーに対する要求が強いにも関わらず、ソーシャルゲーム界隈では「ストーリー要素はいらないんじゃないか?」という疑問を良く聞いた。

いらないんじゃないかって主張の人の意見を聞くとたいていは「モバイルソーシャル系では、最終的なエンドコンテンツはレイドやイベント、つまりPvP・GvG・協力型コンテンツにたどり着く。ならば、別にストーリーで引っ張る必要がないのではないか」だった。
つまり、ストーリーは最後の主役足り得ないって意見で、かなりコンソールとは風向きが違うし、海外の意見とも風向きが違う。

どうしてこうなったのか?

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|| 22:11 | comments (1) | trackback (0) | ||

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モバイルゲームとストーリー
ゲームにおけるストーリー、とりわけソーシャルカードなどにおける問題点についてちょっと書いてみる。

実はストーリーと呼ばれるものには破壊的な問題点がある。

それは離脱が不可逆なことだ。

例えばストーリーが展開される典型的な5ポチ型ソーシャルカードを開発したとする。
これをあるプレイヤーが少し面倒くさく感じたとして、タップしてスキップしたとする。
全くゲームプレイ進行には問題ない
5ポチすればゲームは進んでいくし、カードも問題なく手に入る。

ここで最初の一度はスキップ出来ないという仕様にすれば問題を解決できると考えたなら、それはもうモバイル世界では危ない考え方だと意識したほうがいい。
説明すると長くなるので、ここでは書かないが、モバイルな世界では、絶対にスキップは出来るようにしなければならないと思った方がいい。

では、スキップした後のストーリーを、じっくり読もうとするだろうか?
答えは簡単だ。
「もちろん読みやしない」

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|| 21:48 | comments (0) | trackback (0) | ||

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