2013-10-04 Fri [ ゲームについて::理屈のこと ]
ゲームにおけるストーリー、とりわけソーシャルカードなどにおける問題点についてちょっと書いてみる。
実はストーリーと呼ばれるものには破壊的な問題点がある。
それは離脱が不可逆なことだ。
例えばストーリーが展開される典型的な5ポチ型ソーシャルカードを開発したとする。
これをあるプレイヤーが少し面倒くさく感じたとして、タップしてスキップしたとする。
全くゲームプレイ進行には問題ない。
5ポチすればゲームは進んでいくし、カードも問題なく手に入る。
では、スキップした後のストーリーを、じっくり読もうとするだろうか?
答えは簡単だ。
「もちろん読みやしない」
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実はストーリーと呼ばれるものには破壊的な問題点がある。
それは離脱が不可逆なことだ。
例えばストーリーが展開される典型的な5ポチ型ソーシャルカードを開発したとする。
これをあるプレイヤーが少し面倒くさく感じたとして、タップしてスキップしたとする。
全くゲームプレイ進行には問題ない。
5ポチすればゲームは進んでいくし、カードも問題なく手に入る。
ここで最初の一度はスキップ出来ないという仕様にすれば問題を解決できると考えたなら、それはもうモバイル世界では危ない考え方だと意識したほうがいい。
説明すると長くなるので、ここでは書かないが、モバイルな世界では、絶対にスキップは出来るようにしなければならないと思った方がいい。
説明すると長くなるので、ここでは書かないが、モバイルな世界では、絶対にスキップは出来るようにしなければならないと思った方がいい。
では、スキップした後のストーリーを、じっくり読もうとするだろうか?
答えは簡単だ。
「もちろん読みやしない」
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