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続・星君の事
星恵太君のことへのコメントを返そうと書いたら、投稿1本分ぐらいになってしまい、読みにくくなってしまったので、コメントを引用しながらの投稿ということで。

■To KeroberosJP 様
昔は「ゲーム音楽」。今は「BGM」になっちゃって、少し寂しい気がしているのも事実。

まさに言い得て妙で「ゲーム音楽」だったのはギリギリPS1までかなーと。PS2からあとの世代、具体的には1999年以降は「ゲーム音楽」ってジャンルは消滅したのではないかと、個人的には思っていたりするのですよね。

そして、実はそんな思い出感覚で書いたブログのエントリもあったりw
ゲームミュージックが好きだった

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|| 20:09 | comments (7) | trackback (0) | △ ||

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星恵太君のこと
今まで、ほとんど、このブログに出たことがなかった人の話をちょっと書きたくなった。
この記事のタイトルにもなっている星恵太君のことだ。

星君は、僕がハドソンでお金をもらって関わった仕事4作(凄ノ王伝説・イース・ボンバーボーイ・天外魔境2)+1個(CDROMシステムカード)のうち、3作にかかわったサウンドアーティストだ。
…と書いても、今と当時ではサウンドアーティストの仕事がぜんぜん違うものになっているので、ちょっと当時(1990年代後半まで)のサウンドアーティストの話を書いておく。

当時のサウンドアーティストってのはどんな仕事をするのかというと、今のゲームマシンで仕事してる人には信じられないだろうけれど、ものすごくプログラマに近い存在で、かつ効果音と曲の両方を作る人だった。しかも、たいてい作曲までやるのが当たり前だった。どうみてもムチャだ。

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|| 14:43 | comments (5) | trackback (0) | △ ||

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1990年8月 - 卍丸
7月頭に、初めてREDに行ってからあと、天外2のミーティングは週に一度のペースで、浅草REDで継続的に行われていた。

広井さんとあだちさんの監修の下で、だいたい毎週、桝田さんが新しい議題を提示し、各自が前回のミーティングで持ち帰った課題の解決案などを示して、それをまた枡田さんがまとめ、次のミーティングで説明すると同時にまた新しい議題を…とこんな方法でブレインストーミングとゲームデザインミーティングをまとめた形で進んでいた。

実際的なプロセスとしては、キャラクタ・ゲームシステムの枠作りなどを行い、国の数をきめ、1から引き継ぐ登場人物を決め…というように、まず大きな枠組みを決めた。これに2-3回、つまり1ヶ月弱かかったと記憶している。
ちなみにこの中で一番簡単に決まったのは国の数だった。なんせ西日本、九州と四国は使わない、そして当時の国の分け方…までは決まっていたので、ほとんど自動的に決まってしまったのだ。

この段階ではおおざっぱ以上のマップ/システムデザインなどは行っていない。というのもスーパーCDの最終的な仕様が決定していなかったので、容量計算が出来ないため、戦闘の計算式などの論理的な部分以外は決められない状態だったのだ。


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|| 20:26 | comments (8) | trackback (0) | △ ||

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ゲームと学力ドリルの似ているところ
2004年の11月に発売された電撃PSに書いた記事。
例によって、今読み直すと、面白いことがあったので転載。

■■■

現代のゲームには様々な顔がある。
例えばRPGやAVGのストーリーやムービーや演出、はたまたフライトシムやカーレース、それともリアル系のスポーツゲームのリアルを追求した画像、アクションのド派手な画面など、ぱっと考えただけでも全く違う顔を見せる。
実際、現在の格闘・アクション・シューティング・RPG・フライトシム・カーレースなど、様々なゲームジャンルの画面やシステムを比較して見たとき、それらが同じ「テレビゲーム」と思えないほどのバリエーションを持っているのは、誰でも理解出来るだろう。
しかし、それら全てのゲームに共通する要素が、コントローラとテレビ(モニタ)を使うという以外に、もう一つある。
それは「学習することでうまくなる」、すわなち、およそゲームと呼ばれるものほぼ全てにはパズルというか、「ゲームデザイナーから問題が提出され、それを解決する」、いわば問題集の要素が組み込まれている。

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|| 20:42 | comments (1) | trackback (0) | △ ||

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