2011-05-06 Fri [ 転載物::商業誌 ]
2004年の11月に発売された電撃PSに書いた記事。
例によって、今読み直すと、面白いことがあったので転載。
現代のゲームには様々な顔がある。
例えばRPGやAVGのストーリーやムービーや演出、はたまたフライトシムやカーレース、それともリアル系のスポーツゲームのリアルを追求した画像、アクションのド派手な画面など、ぱっと考えただけでも全く違う顔を見せる。
実際、現在の格闘・アクション・シューティング・RPG・フライトシム・カーレースなど、様々なゲームジャンルの画面やシステムを比較して見たとき、それらが同じ「テレビゲーム」と思えないほどのバリエーションを持っているのは、誰でも理解出来るだろう。
しかし、それら全てのゲームに共通する要素が、コントローラとテレビ(モニタ)を使うという以外に、もう一つある。
それは「学習することでうまくなる」、すわなち、およそゲームと呼ばれるものほぼ全てにはパズルというか、「ゲームデザイナーから問題が提出され、それを解決する」、いわば問題集の要素が組み込まれている。
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例によって、今読み直すと、面白いことがあったので転載。
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現代のゲームには様々な顔がある。
例えばRPGやAVGのストーリーやムービーや演出、はたまたフライトシムやカーレース、それともリアル系のスポーツゲームのリアルを追求した画像、アクションのド派手な画面など、ぱっと考えただけでも全く違う顔を見せる。
実際、現在の格闘・アクション・シューティング・RPG・フライトシム・カーレースなど、様々なゲームジャンルの画面やシステムを比較して見たとき、それらが同じ「テレビゲーム」と思えないほどのバリエーションを持っているのは、誰でも理解出来るだろう。
しかし、それら全てのゲームに共通する要素が、コントローラとテレビ(モニタ)を使うという以外に、もう一つある。
それは「学習することでうまくなる」、すわなち、およそゲームと呼ばれるものほぼ全てにはパズルというか、「ゲームデザイナーから問題が提出され、それを解決する」、いわば問題集の要素が組み込まれている。
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