2010-11-28 Sun [ ゲームについて::歴史のこと ]
左利きと3DSの話がゲーム史と関わるネタになってしまったので、以下に新しくポスト。
コメントを元に、自分の記憶と合わせて、初期のテレビゲーム史・パソコン史について書いてみたい。
初期のテレビゲームはパドルゲームばかりで右手と左手の区別はなかった。だいたいパドルコントロールは真ん中についていた。
また、少し後でも、スティックはなかった。例えばアタリのブロッケードってゲームは上下左右にヘビを動かすゲームだが、移動はレバーではなく4方向のボタンだった。
つまり、初期のテレビゲームはパドルもしくはボタンもしくは、例えばアップライト筐体についている銃型のコントローラや、潜望鏡のミラーを使ってプレイするものだった。
ではどこでスティックが一般化したのか?
間違いなくインベーダーだ。
でも、インベーダーも最初はボタン操作だった。断言できる。なぜなら、僕はボタンのインベーダーをプレイしたから。一番最初に僕が見たスペースインベーダーの操作系は左に移動ボタン2つがあり、右ボタンが射撃って構成のアップライトだった。確か、当時の羽田空港のゲームセンターで見たのが最初だったと思う。めっちゃやりにく! と思ったら、次に見たときには左手がレバーのアップライト筐体になっていた。
つまり、世紀の大ヒットをとばしたスペースインベーダーは左手レバー、右手、射撃で作られていたわけだ。どうして右手が射撃だったのかというと、これは憶測でしかないが…引き金を引くのは右手だからだと思う。
当時から銃を使う系列のゲームは必ずゲームセンターにはあり(絶対に今の人は知らないだろう、レーザークレーとか…)、引き金を引くのは普通は右手なので、射撃が右手になったのは自然な流れだったと思う。
続きを読む▽
コメントを元に、自分の記憶と合わせて、初期のテレビゲーム史・パソコン史について書いてみたい。
【コメント】
そもそもファミコン(もっと前?)の時点で方向キーは左手、ボタンは右手で扱うようになってましたが、右利きが多数派として、ボタンより方向キーのほうが精密な操作が求められるので利き手の右手で扱うほうが自然な気がするんすがどうでしょうか。
ちなみに自分はPC派だったので、カーソルキーは右手で動かしてました
| ced | EMAIL | URL | 10/11/23 21:59 | Ms7J2QpE |
そもそもファミコン(もっと前?)の時点で方向キーは左手、ボタンは右手で扱うようになってましたが、右利きが多数派として、ボタンより方向キーのほうが精密な操作が求められるので利き手の右手で扱うほうが自然な気がするんすがどうでしょうか。
ちなみに自分はPC派だったので、カーソルキーは右手で動かしてました
| ced | EMAIL | URL | 10/11/23 21:59 | Ms7J2QpE |
初期のテレビゲームはパドルゲームばかりで右手と左手の区別はなかった。だいたいパドルコントロールは真ん中についていた。
また、少し後でも、スティックはなかった。例えばアタリのブロッケードってゲームは上下左右にヘビを動かすゲームだが、移動はレバーではなく4方向のボタンだった。
つまり、初期のテレビゲームはパドルもしくはボタンもしくは、例えばアップライト筐体についている銃型のコントローラや、潜望鏡のミラーを使ってプレイするものだった。
ではどこでスティックが一般化したのか?
間違いなくインベーダーだ。
でも、インベーダーも最初はボタン操作だった。断言できる。なぜなら、僕はボタンのインベーダーをプレイしたから。一番最初に僕が見たスペースインベーダーの操作系は左に移動ボタン2つがあり、右ボタンが射撃って構成のアップライトだった。確か、当時の羽田空港のゲームセンターで見たのが最初だったと思う。めっちゃやりにく! と思ったら、次に見たときには左手がレバーのアップライト筐体になっていた。
つまり、世紀の大ヒットをとばしたスペースインベーダーは左手レバー、右手、射撃で作られていたわけだ。どうして右手が射撃だったのかというと、これは憶測でしかないが…引き金を引くのは右手だからだと思う。
当時から銃を使う系列のゲームは必ずゲームセンターにはあり(絶対に今の人は知らないだろう、レーザークレーとか…)、引き金を引くのは普通は右手なので、射撃が右手になったのは自然な流れだったと思う。
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2010-11-23 Tue [ ゲームについて::イロイロ ]
5年ほど前、DSが発売された直後、電撃PSで下のようなコラムを書いた。
というわけで、一安心した5年前だったが…このあとどうなったのかというと、残念なことに、DSは左利きにとって、どんどん遊びにくいゲームマシンになっていった。
左利きは世の中ではマイノリティなので、左利き対応は「あーそういうのもあったよね」程度になっていった。ついでに書くと、WiiでもMoveでも左利きのことはケッコー考えられてない。
これは全くしょうがないと思っている。だいたい世の中の人は左利きのことなんて考えてない。それにゲームマシン特有のパフォーマンスの問題もある。左利き対応の処理は結構特殊だし、描画ルーチンやUIの奥に入り込む面倒な代物だ。脳トレブームの時代なら、DSのパフォーマンスでも考慮可能だったろうが、今のゲームでは左利き対応をする余裕がなくなってしまうのは仕方ない。
でもだ。
そのため、DSのゲームをプレイしていて、左利きがイラっとする瞬間が、はっきりあるのは事実だ。
縦持ちのソフトでは、ペンを持った左手が左のスクリーンの上を覆うので、右のスクリーンにタッチするとき、左のスクリーンは全く見えなくなる。だからラブプラスなんかキスするとき左側のハートゲージは全く見えないし、タイミングよくセリフボタンを押すのはかなり厳しい。勉強会で答えをタッチするときには確認して慎重に押さないと答えが見えないのでとても怖い。(ま、最近のゲームは縦持ちはほとんどないけれど)。
横持ちでも、タッチスクリーンの右側にボタンが置かれると、左手がタッチスクリーンを覆い、何をしているのかさっぱりわからなくなる。正直、イラっとくる瞬間だ。
これが昔の左利きまで考慮に入れた時代の作品なら、縦持ちでは上下を反転して、左側がタッチスクリーンになる仕掛けが用意されていたし、横持ちでもメニューの位置が調整された左利き用が用意されていたが、今日では残念なことにマシンに余裕はないし「プレイできないわけではない」のだから、リソースの観点から見ても、左利き対応は忘れる判断の方が正しいのは明らかだ。
でも、DSはまだ良かった。たいていのコントロールは方向キーとボタンで代用が利いたし、代用が利かない場合でも、ちょっと見にくい程度で済んだからだ。
今、僕にとって本当に怖いのは3DSだ。
3DSは左側にスライドパッドがあり、これは右側にはないインターフェースだから、絶対に代替が効かない。言い換えるとスライドパッドを使って、かつペンを使うゲームがあると、それは「左手でスライドパッドを使い、右手でタッチペンを持つ」のを実質強制される。
これは、文字を左手で書く左利きにとっては耐え難い操作系と言わざるを得ない。
ゲームデベロッパーは、左利きのことも考慮して、それは止めておいて欲しいと思うし、出来れば、任天堂には、規定でスライドパッドとタッチペンは同時に使ってはいけない、としておいて欲しいと、本気で思っているのだった。
DSを触って左利きの思ったこと
年末から年始にかけて、ご多分に漏れず僕もゲーム三昧で、年末は仕事が忙しくて、最近はあまりプレイ出来なかったFFやったり、まあ年末に出たゲームを遊んでいたのだが、その中にはDSのゲームがある。
このDSというゲームマシン、個人的には大変に気に入っている。
少々大きいと思うし、デザインもちょっと安っぽいと、まあ気に入らないところもあるが、タッチスクリーンの楽しさは今までにない感覚で、大変に面白いと思う。(現在での注:初代DSの話)
個人的には『君のためなら死ねる』が実にバカらしいノリで、そこはかとなくエッチで、大変に気に入っているのだが、実は、この気に入ったソフトのある、気に入ったマシン、DSを…買おうかどうしようかずいぶん迷っていたのだ。
というのも「DSは果たして左利きの事も考えて作ってあるのか?」が分からなかったからだ。まあ、こんな事が気になるのは、何を隠そう僕は左利きで、そしてずいぶんと左利きであることで不便を強いられてきたからだ。
例えば、漢字の書き順は右利きの人には、いくつかの特殊な例外を除けば自然な流れで覚えられる物だが、左利きにとっては「不自然であろうと意図的に覚える」しかない代物だし、ハサミは恐ろしく使いにくいし、ドアはとんでもなく開けにくい。
携帯電話のサイドのボタンは必ず押しにくい側についているし、片手で操作出来るのが売りのコントローラは、必ずおっそろしく使いにくくて話にならない。電車の自動改札機、定期の出し入れや、財布、およそあらゆる物が、この世の中では基本的には(圧倒的多数の)右利き用に出来ており、たまに左利き用の物があれば、それは珍しくて手に入りにくかったり、高かったり、実に不便な物なのだ。
そんな左利きには冷たい世の中で、ゲームマシンは珍しく左利きにも優しい物だったが、そこに登場したのがDS。タッチパネルとペンが売りのゲームマシン! 「これじゃ左利きはプレイ出来ないよ」とボヤきたくなるゲームが連発されるのではなかろうか…と、買おうかどうしようか、迷っていたわけだ。
実際のところはどうだったのかというと、少なくとも、今のところはDSは左利きに不便に出来ている気配はあまりない。あえていうなら、DSを初めて起動したときに見る設定画面が左利きには左手が画面に重なってしまうために妙に見づらい…ぐらいの物だろうか。
これまた、考えてみれば、今のDSの立ち上げ時には、少なくとも当たり前の話で、現時点ではDSは、ウリになっているタブレットペンとタッチスクリーンをフルに使うゲームが多い。
言い換えるなら、タッチスクリーンの全面をこすったり、叩いたりするゲームが多く、しかもその結果は上画面に出ることが多いので、あまり左利きも右利きも関係なく遊べるわけだ。
そんなわけで、現時点では左利きにも(笑)お勧めの新しい楽しみのあるゲームマシン、DSなわけだが、本当にメーカーにお願いしたいと思うが、タブレットを使うゲームは、ボタンや方向キーを使わずにプレイ出来るようにして欲しい。
特に方向キーを使われると、実質左利きにはプレイ出来ないゲームが出来上がってしまうので、プレイしていていらつくのは間違いないから、少なくとも方向キーとタブレットペンを同時に使うのは、絶対に避けて欲しいなあと思う。
(後略)
年末から年始にかけて、ご多分に漏れず僕もゲーム三昧で、年末は仕事が忙しくて、最近はあまりプレイ出来なかったFFやったり、まあ年末に出たゲームを遊んでいたのだが、その中にはDSのゲームがある。
このDSというゲームマシン、個人的には大変に気に入っている。
少々大きいと思うし、デザインもちょっと安っぽいと、まあ気に入らないところもあるが、タッチスクリーンの楽しさは今までにない感覚で、大変に面白いと思う。(現在での注:初代DSの話)
個人的には『君のためなら死ねる』が実にバカらしいノリで、そこはかとなくエッチで、大変に気に入っているのだが、実は、この気に入ったソフトのある、気に入ったマシン、DSを…買おうかどうしようかずいぶん迷っていたのだ。
というのも「DSは果たして左利きの事も考えて作ってあるのか?」が分からなかったからだ。まあ、こんな事が気になるのは、何を隠そう僕は左利きで、そしてずいぶんと左利きであることで不便を強いられてきたからだ。
例えば、漢字の書き順は右利きの人には、いくつかの特殊な例外を除けば自然な流れで覚えられる物だが、左利きにとっては「不自然であろうと意図的に覚える」しかない代物だし、ハサミは恐ろしく使いにくいし、ドアはとんでもなく開けにくい。
携帯電話のサイドのボタンは必ず押しにくい側についているし、片手で操作出来るのが売りのコントローラは、必ずおっそろしく使いにくくて話にならない。電車の自動改札機、定期の出し入れや、財布、およそあらゆる物が、この世の中では基本的には(圧倒的多数の)右利き用に出来ており、たまに左利き用の物があれば、それは珍しくて手に入りにくかったり、高かったり、実に不便な物なのだ。
そんな左利きには冷たい世の中で、ゲームマシンは珍しく左利きにも優しい物だったが、そこに登場したのがDS。タッチパネルとペンが売りのゲームマシン! 「これじゃ左利きはプレイ出来ないよ」とボヤきたくなるゲームが連発されるのではなかろうか…と、買おうかどうしようか、迷っていたわけだ。
実際のところはどうだったのかというと、少なくとも、今のところはDSは左利きに不便に出来ている気配はあまりない。あえていうなら、DSを初めて起動したときに見る設定画面が左利きには左手が画面に重なってしまうために妙に見づらい…ぐらいの物だろうか。
これまた、考えてみれば、今のDSの立ち上げ時には、少なくとも当たり前の話で、現時点ではDSは、ウリになっているタブレットペンとタッチスクリーンをフルに使うゲームが多い。
言い換えるなら、タッチスクリーンの全面をこすったり、叩いたりするゲームが多く、しかもその結果は上画面に出ることが多いので、あまり左利きも右利きも関係なく遊べるわけだ。
そんなわけで、現時点では左利きにも(笑)お勧めの新しい楽しみのあるゲームマシン、DSなわけだが、本当にメーカーにお願いしたいと思うが、タブレットを使うゲームは、ボタンや方向キーを使わずにプレイ出来るようにして欲しい。
特に方向キーを使われると、実質左利きにはプレイ出来ないゲームが出来上がってしまうので、プレイしていていらつくのは間違いないから、少なくとも方向キーとタブレットペンを同時に使うのは、絶対に避けて欲しいなあと思う。
(後略)
というわけで、一安心した5年前だったが…このあとどうなったのかというと、残念なことに、DSは左利きにとって、どんどん遊びにくいゲームマシンになっていった。
左利きは世の中ではマイノリティなので、左利き対応は「あーそういうのもあったよね」程度になっていった。ついでに書くと、WiiでもMoveでも左利きのことはケッコー考えられてない。
これは全くしょうがないと思っている。だいたい世の中の人は左利きのことなんて考えてない。それにゲームマシン特有のパフォーマンスの問題もある。左利き対応の処理は結構特殊だし、描画ルーチンやUIの奥に入り込む面倒な代物だ。脳トレブームの時代なら、DSのパフォーマンスでも考慮可能だったろうが、今のゲームでは左利き対応をする余裕がなくなってしまうのは仕方ない。
でもだ。
そのため、DSのゲームをプレイしていて、左利きがイラっとする瞬間が、はっきりあるのは事実だ。
縦持ちのソフトでは、ペンを持った左手が左のスクリーンの上を覆うので、右のスクリーンにタッチするとき、左のスクリーンは全く見えなくなる。だからラブプラスなんかキスするとき左側のハートゲージは全く見えないし、タイミングよくセリフボタンを押すのはかなり厳しい。勉強会で答えをタッチするときには確認して慎重に押さないと答えが見えないのでとても怖い。(ま、最近のゲームは縦持ちはほとんどないけれど)。
横持ちでも、タッチスクリーンの右側にボタンが置かれると、左手がタッチスクリーンを覆い、何をしているのかさっぱりわからなくなる。正直、イラっとくる瞬間だ。
これが昔の左利きまで考慮に入れた時代の作品なら、縦持ちでは上下を反転して、左側がタッチスクリーンになる仕掛けが用意されていたし、横持ちでもメニューの位置が調整された左利き用が用意されていたが、今日では残念なことにマシンに余裕はないし「プレイできないわけではない」のだから、リソースの観点から見ても、左利き対応は忘れる判断の方が正しいのは明らかだ。
でも、DSはまだ良かった。たいていのコントロールは方向キーとボタンで代用が利いたし、代用が利かない場合でも、ちょっと見にくい程度で済んだからだ。
今、僕にとって本当に怖いのは3DSだ。
3DSは左側にスライドパッドがあり、これは右側にはないインターフェースだから、絶対に代替が効かない。言い換えるとスライドパッドを使って、かつペンを使うゲームがあると、それは「左手でスライドパッドを使い、右手でタッチペンを持つ」のを実質強制される。
これは、文字を左手で書く左利きにとっては耐え難い操作系と言わざるを得ない。
ゲームデベロッパーは、左利きのことも考慮して、それは止めておいて欲しいと思うし、出来れば、任天堂には、規定でスライドパッドとタッチペンは同時に使ってはいけない、としておいて欲しいと、本気で思っているのだった。
2010-11-16 Tue [ ゲーム作りライフ ]
韓国で仕事をしていて、日本のゲーム屋さんはもっと海外で仕事をした方がいい、と思うようになった。
その理由を、韓国で仕事をして感じていることを通じて書きたい。
正社員はアメリカほど簡単にクビになるわけじゃないけれど、日本ほどガチガチに縛られているわけでもないので、結構人が動く。「成功したら会社のおかげ、失敗したらお前のせい」なんて、ネガティブ逆成果主義が全くない。そんかわり「俺の実力はすごい」って凄くないヤツまで言うけど、自分を宣伝しないのなんて世界中で日本人だけだ。役にも立たない謙遜なんて、捨てることをお勧めしとく。
UBIやEAといったアメリカの会社も韓国にはスタジオを置いているので、韓国経由アメリカ行きも成り立つ。例えば僕の会社にいるリードアニメータは、韓国の会社>UBI>カナダUBI>戻ってきて韓国の会社とこんな経歴の持ち主だし、プロジェクトマネージャは韓国EA>アメリカEA>韓国EA>韓国の会社、3Dアーティストは韓国のデベロッパー>シンガポールスタジオ>韓国などなど。
つまり日本では望むべくもないキャリアを組み立てることが可能だ。
もちろん、いいことばかりでなく悪いこともイロイロある。
それに海外が天国なわけはなくて、英語かその国の言葉がちょっとは出来ないと、やっぱ問題あると思うし、なんといおうと海外で仕事するのは、日本より大変だと思う。だからビビっちゃう人に激しくお勧めするつもりはない。
でも、今、僕の会社には日本人が僕以外に1人いる。そして、あともう1人来る予定なんだけど、その2人がどっちもいったセリフがある。
「久しぶりにゲーム作ってる感じがします、みんな夢持ってますよね」
ゲーム作るの楽しくないとダメだよ、やっぱり。
最後に、韓国…というか、東アジアで通じる日本のゲーム職業
■通用する職種
ゲームデザイナー、アクション系のレベルデザイナー、優れた2Dアーティスト全般、PS3/X360の経験がある3Dアーティスト、アニメーションアーティスト。
上記職種は、ある一定のクオリティを出せたら東アジアなら、どこでも食べられる。日本より圧倒的に給料をもらえるチャンスも十分にある。ボーナス1ヶ月とかショボいのじゃなくて、本当に大金を掴めるチャンスもある。絶対チャレンジして損ないと思う。
やってみませんか?
その理由を、韓国で仕事をして感じていることを通じて書きたい。
■世界に窓が開いている。
韓国では小さなメーカーがベンチャーとして成功した流れがあるので、デベロッパースタジオが市場から資金を調達してゲームを作るシステムが結構今でもちゃんと動いている。そして売り先は東アジア全般・中国・アメリカなど世界全体なので、一攫千金を夢見ることが出来る。正社員はアメリカほど簡単にクビになるわけじゃないけれど、日本ほどガチガチに縛られているわけでもないので、結構人が動く。「成功したら会社のおかげ、失敗したらお前のせい」なんて、ネガティブ逆成果主義が全くない。そんかわり「俺の実力はすごい」って凄くないヤツまで言うけど、自分を宣伝しないのなんて世界中で日本人だけだ。役にも立たない謙遜なんて、捨てることをお勧めしとく。
UBIやEAといったアメリカの会社も韓国にはスタジオを置いているので、韓国経由アメリカ行きも成り立つ。例えば僕の会社にいるリードアニメータは、韓国の会社>UBI>カナダUBI>戻ってきて韓国の会社とこんな経歴の持ち主だし、プロジェクトマネージャは韓国EA>アメリカEA>韓国EA>韓国の会社、3Dアーティストは韓国のデベロッパー>シンガポールスタジオ>韓国などなど。
つまり日本では望むべくもないキャリアを組み立てることが可能だ。
■距離が近くて、時差がない
飛行機で東京から2時間かからない。昼の2時に新宿を出て、夕方の7時前には韓国で仕事が出来る。つまり東京=大阪と同じ感覚で済む。チケットを選べば4万円以下。例えば単身赴任で月に一度、金土日帰る、というような生活をすると月の交通費がだいたい4万円でなんとかなる。しかも金曜日に帰って時差ゼロでそのまま日本でノンビリ出来るので、すごく楽。■言葉が結構なんとかなる
韓国語は日本語と構造が非常に似ているので、電子辞書と旅の本があれば「食べ物などの会話」は何とか成り立つ。しかも日本が近いだけに日本語が少ししゃべれる人はものすごく多い。■生活費が安い
というか、これは僕はいろいろな国で仕事してきて思うが、日本は最悪に近い。僕の知り合いも「日本より生活費が高いのは知っている限りでスイスしかない」と言うぐらいだ(スイスはそんなに高いのか!?)。もちろん、いいことばかりでなく悪いこともイロイロある。
×なんといおうと外国
まわりの言葉は読めないし、カノジョもいない。牛丼もないし、カレーもない。人によってはかなり厳しいと思う。×考え方が違う
日本とは考え方が違う。黙っていたら絶対にダメだし、といって、面と向かって相手を潰すと問題になる場合もある。日本とは違う気の使い方をするときがあって疲れる。×食い物辛い
これはねー、慣れてもキッツい瞬間はある。■ 最後に ■
と、韓国を例にとって、海外で仕事をすることについて書いてみたけれど、もちろん国によっては時差があったり、食い物が辛くなかったりと違うから、こんなのは一例に過ぎない。それに海外が天国なわけはなくて、英語かその国の言葉がちょっとは出来ないと、やっぱ問題あると思うし、なんといおうと海外で仕事するのは、日本より大変だと思う。だからビビっちゃう人に激しくお勧めするつもりはない。
でも、今、僕の会社には日本人が僕以外に1人いる。そして、あともう1人来る予定なんだけど、その2人がどっちもいったセリフがある。
「久しぶりにゲーム作ってる感じがします、みんな夢持ってますよね」
ゲーム作るの楽しくないとダメだよ、やっぱり。
最後に、韓国…というか、東アジアで通じる日本のゲーム職業
■通用する職種
ゲームデザイナー、アクション系のレベルデザイナー、優れた2Dアーティスト全般、PS3/X360の経験がある3Dアーティスト、アニメーションアーティスト。
上記職種は、ある一定のクオリティを出せたら東アジアなら、どこでも食べられる。日本より圧倒的に給料をもらえるチャンスも十分にある。ボーナス1ヶ月とかショボいのじゃなくて、本当に大金を掴めるチャンスもある。絶対チャレンジして損ないと思う。
やってみませんか?
■追記。
やってみませんか? と書いておいて、実際の職探しの方法を書かないのはバカのやることだ。
◆http://www.gamejob.co.kr
韓国の有名なゲーム求人サイト。外国人は登録が面倒だけど、できる。自動翻訳で十分わかると思う。
◆http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/directory.html#region=Americas
泣く子も黙るブリザードの求人ボード。Diablo IIIのコンソール用のゲームデザイナー募集中。採用されて、作れたら、間違いなく文字通り世界に名をとどろかせることが出来る。
やってみませんか? と書いておいて、実際の職探しの方法を書かないのはバカのやることだ。
◆http://www.gamejob.co.kr
韓国の有名なゲーム求人サイト。外国人は登録が面倒だけど、できる。自動翻訳で十分わかると思う。
◆http://us.blizzard.com/en-us/company/careers/directory.html#region=Americas
泣く子も黙るブリザードの求人ボード。Diablo IIIのコンソール用のゲームデザイナー募集中。採用されて、作れたら、間違いなく文字通り世界に名をとどろかせることが出来る。
2010-11-14 Sun [ レビュー::ゲーム ]
しばらくトリック・ロジックというゲームにとてもハマっていた。
で、あまりに楽しかったモノで、Twitterで「トリック・ロジックのシーズン3やりたいなあ」とつぶやいたところ、作者の方の一人(企画に深く関わられたらしい)我孫子先生が

しかも「結構いい数字まで来ていて、あとちょっとなんですよ…」などとつぶやかれる始末である!
というわけでシーズン3をプレイしたい僕としては、応援企画としてトリロジはこんなに面白いぞよ、という記事を書こうと、思い立ったわけだ。

さて、トリック・ロジックは、いわば推理小説を題材にした、新しいスタイルのゲームマシン(というかコンピュータ)で可能な読書+ゲーム体験。
推理系ゲームといえば激戦区で、遙か遠い昔に発売されたinfocomの"DEADLINE"なんて信じがたいほどの名作から始まって、もちろん堀井雄二氏のポートピア殺人事件・オホーツクに消ゆ、J.B.ハロルドシリーズ、チュンソフト自身のかまいたちの夜などなど、うなるほど名作があるわけだけど、トリック・ロジックはかなり革命的に新しい。
正直、今まであったどんなゲームとも違うスタイルなので(絶無というわけではないが、少なくとも似たようなメジャーゲームはないと思う)、説明が大変なのだけど、ともかく書いてみる。
続きを読む▽
で、あまりに楽しかったモノで、Twitterで「トリック・ロジックのシーズン3やりたいなあ」とつぶやいたところ、作者の方の一人(企画に深く関わられたらしい)我孫子先生が

しかも「結構いい数字まで来ていて、あとちょっとなんですよ…」などとつぶやかれる始末である!
というわけでシーズン3をプレイしたい僕としては、応援企画としてトリロジはこんなに面白いぞよ、という記事を書こうと、思い立ったわけだ。

さて、トリック・ロジックは、いわば推理小説を題材にした、新しいスタイルのゲームマシン(というかコンピュータ)で可能な読書+ゲーム体験。
推理系ゲームといえば激戦区で、遙か遠い昔に発売されたinfocomの"DEADLINE"なんて信じがたいほどの名作から始まって、もちろん堀井雄二氏のポートピア殺人事件・オホーツクに消ゆ、J.B.ハロルドシリーズ、チュンソフト自身のかまいたちの夜などなど、うなるほど名作があるわけだけど、トリック・ロジックはかなり革命的に新しい。
正直、今まであったどんなゲームとも違うスタイルなので(絶無というわけではないが、少なくとも似たようなメジャーゲームはないと思う)、説明が大変なのだけど、ともかく書いてみる。
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2010-11-13 Sat [ レビュー::本 ]
技術評論社の
を読んだので。
ぶっちゃけてしまえば、僕にとっては知っている話ばかり…でしかない本だったw
当たり前のことながら、僕はファミコンの最後あたりからゲーム業界に入り、PCエンジン→PCエンジンCD→PCエンジンスーパーCD→PS1→PS2→PCオンゲー…という流れで仕事をしていた人なので、ここらへんに書いてある内容は当たり前…というか、驚くべき発想力…とか言われても、当時としてはあまりに当たり前の技術なので「え? これが驚くべき発想力の例になっちゃうの?」という感じで、逆に首を傾げてしまう。
また、ダブルバッファの説明がほとんど間違いに近い代物だったり、当時のファミコン系ではサウンドはVブランクとは別の呼び出しでタイマーでまわすのも普通の技法だったはずだが…みたいなことを知らなかったり、あげくにはROMカートが拡張を考えられていたって、ファミコンのカートリッジはコンピュータのバスがむき出しになっている構造なのだから、バスさえドライブ出来れば、基板にチップ積んで配線してマップすれば拡張「出来た」だけ…というように、どうにもビミョーな間違いが散見される。
しかも、現在のミドルウェア・エンジン事情を知らずに書いているとしか思えない見当違いの批判をしているところがあったりとか、少々残念と言わざるを得ない部分が多々あるのも事実だ。
と、あちこち残念な部分もある…と言わざるを得ない本だけど、当時のファミコンに代表されるゲームハードウェア(この本で書かれていることはFC・マーク3・PCエンジン・メガドライブ・GBあたりはだいたい当てはまる)がどのように設計され、どのようなプログラムが組まれていたか、について知りたい人には結構役に立つ本だと思う。そういう意味では歴史的な価値はあるのではなかろうか。
を読んだので。
ぶっちゃけてしまえば、僕にとっては知っている話ばかり…でしかない本だったw
当たり前のことながら、僕はファミコンの最後あたりからゲーム業界に入り、PCエンジン→PCエンジンCD→PCエンジンスーパーCD→PS1→PS2→PCオンゲー…という流れで仕事をしていた人なので、ここらへんに書いてある内容は当たり前…というか、驚くべき発想力…とか言われても、当時としてはあまりに当たり前の技術なので「え? これが驚くべき発想力の例になっちゃうの?」という感じで、逆に首を傾げてしまう。
また、ダブルバッファの説明がほとんど間違いに近い代物だったり、当時のファミコン系ではサウンドはVブランクとは別の呼び出しでタイマーでまわすのも普通の技法だったはずだが…みたいなことを知らなかったり、あげくにはROMカートが拡張を考えられていたって、ファミコンのカートリッジはコンピュータのバスがむき出しになっている構造なのだから、バスさえドライブ出来れば、基板にチップ積んで配線してマップすれば拡張「出来た」だけ…というように、どうにもビミョーな間違いが散見される。
しかも、現在のミドルウェア・エンジン事情を知らずに書いているとしか思えない見当違いの批判をしているところがあったりとか、少々残念と言わざるを得ない部分が多々あるのも事実だ。
と、あちこち残念な部分もある…と言わざるを得ない本だけど、当時のファミコンに代表されるゲームハードウェア(この本で書かれていることはFC・マーク3・PCエンジン・メガドライブ・GBあたりはだいたい当てはまる)がどのように設計され、どのようなプログラムが組まれていたか、について知りたい人には結構役に立つ本だと思う。そういう意味では歴史的な価値はあるのではなかろうか。







