ゲームの理屈 4 4月 2016 続・ゲームとシナリオの奇怪な関係 http://www.highriskrevolution.com/wp/gamelife/2016/02/17/%e3%83%ab%e3%83%bc%e3%82%af%e3%83%bb%e3%82%b9%e3%82%ab%e3%82%a4%e3%82%a6%e3%82%a9%e3%83%bc%e3… 続きを読む
25 3月 2016 FLAK ATTACKの思い出 アーケードアーカイブスで『FLAK ATTACK』の配信が始まった。 これは実はアーケードで一度しかプレイできなかった、だけど、ある意味思い出深いゲームだったりする。 昔は新宿には山のようにゲームセンターがあった。 歌舞伎町だろうが西口だろうが東口のあたりだろうが、本当に山のようにあったのだけど、そ… 続きを読む
ゲームの理屈 12 3月 2016 ゲームとシナリオの奇怪な関係 『ルーク・スカイウォーカー問題』で「難易度を下げれば解決する」という主張があったけれど、残念ながらそれでは解決しない。問題を簡単に煮詰めると デススター撃破はそもそも無理な難易度で、普通は失敗する⇒とてもムリなコトを成功するからヒーローだ。体験は原理的には時系列に従うので一回性。だから死んでやり直し… 続きを読む
28 2月 2016 サンクリでも聞かれたので本のコト 最近聞かれるのが『F2Pの最初の90日』と『F2Pの危険な家計簿』ですが、どちらについても、申し訳ないですが、増刷する気はないです。 印刷代ってキツいんですよ。 そんなわけで、増刷については諦めてくださいませ。 また今まで出してきた本(FF13本とか)、時間があったら電子化したいと思っていて、チマチ… 続きを読む
ゲームの話 24 2月 2016 「どんな子供でも遊べなければいけない」 「どんな子供でも遊べなければいけない」 上のリンクは、『桃鉄(ファミコン版)』~『スーパー桃太郎電鉄(PCエンジン)』が作られていたとき、どんな風に桃鉄ができていったのか、何を考えていたのかについてのさくまあきら先生と桝田省治さんの対談だ。 自分がペーペーながらもゲームを作るプロの側に立った時の話で… 続きを読む
ゲームの理屈 17 2月 2016 ルーク・スカイウォーカー問題 最近、会社の若いゲームデザイナーに説明することがあったので、ついでと言っては何だが、ルーク・スカイウォーカー問題と呼んでいる古くて新しくて難しいゲームデザイン上の問題について、メモ書き代わりに残しておきたい。尊敬するクリス・クロフォードがElectric GamingやCGDCの講演でスゴく語ってい… 続きを読む
ゲームの理屈 26 1月 2016 F2Pの最初の3分間2016 – (1) F2Pの最初の3分間におけるディレクティブチュートリアルの作り方(主にゲームロフト的な)を説明して、約2年経った。 で1年前の冬コミで記事をまとめた『F2Pの最初の3分間』という同人誌を出して、続編で夏に『F2Pの最初の90日間』を書いたのだけど、その中で1年も経ったら、古い技術になるだろうと書いた… 続きを読む
PCエンジン 9 1月 2016 続・PCエンジンのCDROMのプロテクト PCエンジンの著作権的プロテクトで書いたことで、勘違いされるかなあ…と思いながらも面倒くさいの説明しなかったことを勘違いしている人がいたり、あと質問が飛んできたり、他にわかったことがあるので続き。 ■トラック2を再生するなというインフォメーションがトラック1に入っていたのは、なぜか? PCエンジンC… 続きを読む
PCエンジン 3 1月 2016 PCエンジンの著作権的プロテクト 年明けにtwitterでこんな質問が飛んできた。 2X年ぶりに、あーそいや、こんなものもあったなあということを説明したわけだけど、もうちょっと詳しくここで説明しておきたい。 まず原理的な話から。 当たり前だけどCDROMは、例えばROMの形を変形させるようなことは通常しない。正方形のCDROMなら作… 続きを読む
同人のコト 31 12月 2015 コミケお疲れ様でした コミケお疲れ様でした。 1時過ぎぐらいに完売しまして、なくなりました。 今回の本は本当にムチャな本だったので部数を少なくしたのですが、これなら減らさないほうが良かったのかな…とかちょっとだけ思いました。 手元に10冊ぐらいは置いてあるので、知り合いの人、心配しないようにw 再販の予定はまるでないです… 続きを読む